輕度遊戲需求旺盛有端開發平台填補空缺

Game2遊戲:


在最初電子遊戲誕生的時候,遊戲的定義就是指輕度遊戲。曾幾何時,俄羅斯方塊、馬里奧等輕度遊戲是每個玩家必玩的熱門遊戲。隨著遊戲開發技術以及遊戲設備性能的不斷提高,以RPG為主的畫面精美、系統複雜、多追求的重量化遊戲漸漸成為市場的焦點以及玩家的首選。當《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》等遊戲風靡全球,成為人們的熱門話題時,輕度遊戲再次走進人們的焦點。

壓力大時間少,輕度遊戲漸成寵兒

據易觀研究統計,中國網游用戶中33.5%為上班族,整體職場人群佔73.5%。這類職場人群具有良好的消費能力,但是娛樂時間被工作和應酬大大壓縮。而巨大的工作以及生活壓力,又使得他們極需娛樂發洩,更多人表示願意尋求一種無壓力感的娛樂形式。

輕度遊戲具有花費時間少、無須大量積累和不會有被迫感等的特點,自然成為他們的首選娛樂方式之一。而狹窄的人際圈子也使得他們在選擇娛樂時或多或少帶有社交需求。這樣回頭再看,2010年MMO增長遭遇瓶頸,而網頁遊戲、SNS遊戲異軍突起,就不那麼難以理解了。

現在主要的輕度遊戲供應途徑中,掌機,平板移動設備(包括智能手機和平板電腦)和家用遊戲機主要提供單機或簡單的聯機遊戲,遊戲種類繁多且質量較好,雖然滿足了玩家遊戲的需求,卻沒辦法滿足社交的需要。而在個人電腦中,單機遊戲和Flash小遊戲同樣是缺少社交功能。

SNS遊戲社交功能性較強而遊戲性相對較弱。能夠同時滿足遊戲性與社交性需求的輕度遊戲目前還是以有端遊戲為主,包括同質化較高的棋牌類游戲平台以及為數不多的ACG遊戲。而與龐大需求相對的是供應嚴重不足的情況:《大眾軟件》所做的2010中國電腦遊戲產業報告中指出,在2010年運營的網絡遊戲中,仍以角色扮演類游戲為絕對的主流,395款投入公測運營的網絡遊戲中,有314款為角色扮演類網絡遊戲,占到遊戲總數的79%,休閒類網絡遊戲共有32款,與2009年和2008年的數字相差不多。

為什麼切合大量用戶需求的輕度有端遊戲數量卻如此少?首先,休閒類網絡遊戲的盈利能力和玩家黏合度比MMO遊戲小,有實力的廠家對輕度遊戲的不重視,對這個領域的投入不夠。其次,想去做輕度遊戲的中小團隊和個體開發者卻缺乏推廣運營經驗和渠道,也缺乏足夠的資金支持,很多項目因為各種原因夭折。這樣造成了一個局面:用戶希望獲得更多好品質的輕度遊戲無法得到滿足。

與中小團隊優勢互補,大廠商平台開放是趨勢

輕度遊戲以趣味性和輕鬆為特點,其內容會相對單一,因為花費時間少和無須大量積累,自然對用戶的黏性較弱。所以用戶對遊戲的熱情會是間歇性的,流失與回流的可能性都相對容易。而平臺本身是一個遊戲集合地,提供了眾多內容的選擇,使得單款遊戲的流失用戶較有可能在內部轉移到平台的其他遊戲中,從而加大用戶停留在平台的可能性和時長。這樣,用戶會再次回流此前厭倦的一些遊戲的可能性會加大。所以輕度遊戲的新鮮、趣味性與平台的沉澱性是一個很好的結合,這是由用戶的特性決定的。

一個成功的遊戲平台,要具備三個元素,分別是龐大的用戶群體,豐富的遊戲和體驗內容,以及良好的運營。其中,龐大的用戶群體以及良好的運營是大廠商的優勢,而在輕度遊戲內容這一方面,大廠商出​​於黏合度、創意、投入產出比等因素,並沒有​​絕對的優勢,也沒有給與足夠的重視。與大廠商相反,尋求成功創業機會的中小遊戲開發團隊、個人開發者由於靈活沒有束縛,在對輕度遊戲的創意、執行、投入上具有一定的優勢,但是他們缺少的是龐大的用戶群體和運營經驗。在這樣的情況下,如果有一個渠道令大廠商與中小開發團隊獲得合作溝通,則能夠讓雙方一拍即合,優勢互補。近幾年從蘋果App Store點燃市場開始,如雨後春筍般冒出來的各大廠商的開放平台,其實就是在上述大廠商與開發團隊雙方,或者應該加上用戶對內容需求的三方需求下,必然產生的一個合作渠道。

眾多開發者的加入才能創造出蘋果App Store的繁榮

有端開發平台出現,填補輕度遊戲需求空白

之前出現的開發平台,涵蓋了家用機(XBOX、WII等)、掌機(NDS、PSP)、平板移動設備(Android、IOS)、SNS(Webgame)以及Flash小遊戲平台。其中家用機和掌機等專業遊戲機主要面向簽約公司。真正意義上對個人、小團隊開放的開發平台是後三種。如之前所述,這三類平台上的遊戲或者俱備遊戲性而難以滿足社交需求,或者滿足社交需求而遊戲性較弱,無法很好地同時滿足用戶對遊戲性和社交性兩種主要需求。而能夠較好地滿足這兩種需求的有端輕度網絡遊戲(休閒網絡遊戲)的開發平台,在之前很長一段時間內還是一片空白。

為何沒有有端輕度網絡遊戲的開發平台出現?究其原因,主要還是市面上已有的圖像引擎(2D、3D)欠缺有效的針對中小團隊現狀的解決方案。中小團隊處於創業階段,資金有限,無法承擔商業引擎的購買和投入成本;而如果自由選擇引擎,則難以統一到平台中,或造成平台的運行混亂。但是從QQ遊戲平台等幾個大遊戲平台的火熱情況以及平台中游戲類型以至於獨立於平台的有端輕度網絡遊戲數量可看出,現在所提供給用戶的輕度遊戲內容以及體驗是不足夠的,有端輕度網絡遊戲市場依然大有可為,不應該就此放棄。

而在不久之前,網易推出的iTownSDK開發平台目標市場就是輕度網游市場。作為對個人、中小開發團隊開放的開發平台,iTownSDK以網易自行研發的圖像引擎作為統一開發解決方案,並在網絡、服務器、數據管理、社交支持、增值服務以及基礎邏輯等方面的功能需求預設了解決方案,大量縮減開發者的工作量,使他們能夠集中精力投入到遊戲核心玩法的設計開發上。而當遊戲達到上線標準,則會直接發佈到網易iTown遊戲平台上運營,省卻了中小團隊的推廣工作。作為目前唯一一個有端輕度網絡開發平台,iTownSDK市場前景相當廣闊。

結論

隨著中國人口老齡化趨勢,遊戲消費的主體必然不斷向上班一族轉移,因此輕度遊戲市場必然會日漸擴大。而有端輕度網絡遊戲能夠比較好地滿足上班一族對於遊戲性以及社交性兩個最重要的需求,更是未來輕度遊戲市場的主要熱點。雖然現在只有網易iTownSDK一個針對有端輕度網絡遊戲的開發平台,相信當更多大廠商意識到這一點,這一類別的開發平台還會陸續出現。當然平台和開發者都會有先發優勢,誰首先抓住了第一個機會先一步發展壯大,誰就擁有難以動搖的競爭的優勢。

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