輕度遊戲凸顯領軍之勢 酷跑類獨占榜首

根據最新移動遊戲監測產品mGameTracker數據顯示,2014年第一季度到第三季度,市場上的重度遊戲數量正在逐步減少,年初業內預見的MMORPG與動作類等偏重度遊戲的市場流行程度尚未迎來爆發點,而以跑酷、消除、塔防、益智等為首的輕度遊戲則更受市場的歡迎。

從數據顯示可見,前三季度中重度遊戲的產品占有率遭受輕度遊戲蠶食,呈持續下降趨勢;而輕度遊戲的產品占有率則從第一季度的42.6%提升到瞭54%,已有引領遊戲市場之勢。

輕度遊戲搶灘成功:聚焦用戶遊戲初體驗

年初頗受關註的重度遊戲在2014Q3結束後,整體表現令人大跌眼鏡——在市場占有率連續三個季度持續下滑後,其將遊戲市場的半壁江山拱手讓給瞭輕度遊戲。緣何輕度遊戲更受用戶青睞?

首先,國內網絡環境是制約重度遊戲發展的桎梏。目前,國內3G特別是4G網絡帶寬環境尚未達到理想狀態,這對於強調網絡流暢度和畫面載入速度的重度遊戲來說,影響頗大——無法滿足強同步式的遊戲方法,用戶的遊戲體驗也就難以保證。而輕度遊戲在制作中以“令用戶暢快遊戲”為基礎,在同等網絡情況下,輕度遊戲要明顯先於重度遊戲引領用戶投入體驗。同時,由於輕度遊戲整體的安裝包容量要遠小於重度遊戲,在同樣的網絡應用速率下,較快完成應用的遊戲更易於得到用戶的優先體驗。以《天天酷跑》為例,其版本號為1.0.14.0的安裝包僅68.4M,而近期上線的一款重度手遊《天龍八部3D》則需要191M,在3G網絡環境下,前者應用時間明顯短於後者。

其次,新增遊戲用戶更傾向於入門級的輕度遊戲。2014年,隨著整體遊戲市場增容的同時,遊戲玩傢數量也在同步加速增長,然而用戶遊戲年齡本身偏短,難以達到接受重度遊戲其復雜和深度玩法的程度。而輕度遊戲的上手時間遠低於重度遊戲,操作更為靈活輕快,更易被新入遊戲用戶所接受。據調查,一款輕度遊戲的玩傢上手時間平均低於30秒,而一款MMORPG的重度遊戲玩傢往往需要3-5分鐘才能摸清遊戲內各項功能設置的作用。

第三,輕度遊戲加速搶占用戶碎片化時間。對於遊戲產品來說,其挖掘的是用戶單位空閑時間的價值。但目前國內大多數遊戲用戶基本上分佈在上班族和上學族中,這類用戶群的遊戲時間特點更趨於碎片化。而重度遊戲在端遊化模式的驅使下,更加需要用戶相對完整的時間段來體驗遊戲。這就形成瞭玩傢與遊戲產品時間不對等的問題。相反,輕度遊戲從用戶的碎片化時間入手,通過玩傢遊戲體驗,促使用戶主動調整碎片時間,人為制造遊戲時間段,從而達成瞭遊戲的時間占有權。

可以說,輕度遊戲正是通過搶奪用戶的遊戲初體驗,成功蠶食瞭中重度遊戲的市場占用率。

輕度遊戲能否成為遊戲市場常春藤?

目前在輕度遊戲的細分領域中,發展較為成熟的品類為跑酷、塔防與消除。特別是跑酷類產品,截至到2014年9月底的活躍產品總數已達755款。

數據顯示,2014年8月,輕度遊戲市場中,塔防類遊戲《保衛蘿卜1》月覆蓋用戶規模達到782.6萬人,月度總有效使用時間達到99612.6萬分鐘。

消除類遊戲的《蒙特祖瑪的寶藏1》其月覆蓋用戶規模達到瞭7.63萬人,月度總有效使用時間僅為86.32萬分鐘。

對比其他輕度遊戲,跑酷類遊戲產品更受用戶喜愛。在全部755款跑酷產品中,《天天酷跑》的月覆蓋用戶規模達到2866.62萬人,月度總有效使用時間高達850724.39萬分鐘,用戶滲透率達14.1%。其僅在月覆蓋用戶規模這一數據上,不僅在整個輕度遊戲的細分市場中,甚至在整體中國移動遊戲市場中,均居於榜首。而以2014年8月移動遊戲月度覆蓋人數為統計,超過10%行業用戶滲透率的產品僅《天天酷跑》一款。

然而,輕度遊戲雖然憑借其“單次遊戲時間短、遊戲頻次高、上手快”的特點成功搶占瞭近半市場占有率,但其產品最大的障礙也因此更明顯——就是相對簡單的玩法下,如果缺少變化和新意,用戶容易疲勞和流失。對於廠商來說,輕度遊戲的產品吸量和付費點挖掘也一直是困擾其的問題。

不過從整體輕度遊戲市場上看,多數運營時間較久的遊戲如《保衛蘿卜》、《天天酷跑》等,其在人均指標上均有所增長,產品障礙通過不斷的版本更新和產品優化已經形成瞭有效的解決方案。而其收費點短板的問題,則可以通過遊戲玩法上的豐富、以人物養成和角色扮演等方式吸引用戶投入更多時間與精力,並形成付費的方式來解決。

總體而言,輕度遊戲雖然通過把控用戶體驗入口,占據瞭市場的主導權,但能否長期引領手遊市場增長,保持向上的勢頭,繼續吸引並控制用戶留存,是其作為一個年輕引領者所需要面對的又一個問題。

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