從2014年開始,國內手遊市場正式進入瞭“IP元年”,而手遊市場也早已由藍海進入紅海。在市場競爭激烈的情況下,如何能夠實現贏利,在群雄混戰的格局中突圍而出,是廠商們在思考的最重要的問題之一。玩一款遊戲往往受核心玩法、遊戲IP等因素所吸引,這其中的一部分人樂意掏腰包來支持自己喜愛的遊戲。剩餘一部分群體可歸類為“免費玩傢”,他們不輕易消費,更願意在遊戲中付出大量時間來追上與付費玩傢的差距。輕、中、重度玩傢他們在付費上的差異是什麼?
輕度遊戲付費點:體力回復與輔助道具
先說說第一類,在玩法上較輕度的遊戲。這類遊戲有幾個特點:
遊戲上手快;
玩法系統不復雜;
與社交系統聯系緊密;
用戶量多但付費率較低。
對於不願付費的玩傢來說:由於單局時間很短,而體力又回復的較慢。如此,想要持續遊戲必須要靠付費貨幣來回復體力。此類遊戲中內置的排行榜也會刺激玩傢的攀比心理,由此來刺激輕度玩傢購買道具來帶動道具售賣。這類遊戲還利用瞭玩傢的沖動消費心理,當玩傢結束一盤遊戲時,遊戲會跳出一個倒計時,並且提示“還差XXX分就可以超越下一位好友”之類的提示,刺激玩傢用付費貨幣進行沖動性消費。
中度遊戲付費點:抽卡養成為核心系統
這類遊戲的特點在於:
遊戲以收集卡牌為核心樂趣;
遊戲在玩法上屬於輕中度,但在養成方面卻很重;
玩傢通過“扭蛋”的抽獎系統抽取卡牌,並用關卡中打出的素材卡來進行強化。
這類遊戲在玩法方面主要還是以養成為主。重度玩傢通過付費進行抽獎,從而獲得卡片。輕度玩傢也可以通過長時間遊戲、參與活動等行為獲取付費貨幣來扭蛋。
而遊戲中常用的促進消費的手段以刺激性消費為主,譬如“首充獎勵絕版卡牌”、“新卡牌上架限時優惠”、“特定時間XX連抽幾率翻倍”等等活動都是這類遊戲刺激消費所慣用的手段。
重度遊戲付費點:高端戰力區分開兩類玩傢
第三類遊戲以目前流行的ARPG為代表,這類重度手遊的付費點設置,還是源於頁遊上的付費系統。通過付費與否區分出高端戰力與低端戰力。遊戲還設置瞭增加競技場次數、重置精英副本/塔的CD、交換強化材料等等養成點。
這類遊戲的大多用戶量低、付費率高,通過降低PVE難度、遊戲過程中產出付費貨幣等手段留下輕度玩傢,讓重度玩傢通過消費獲得高端戰力,可以在PVP上碾壓大量的輕度玩傢,從而產生出優越感與繼續遊戲的動力。
遊戲的付費點究竟該怎麼設置?
當然,以上這幾類付費方式隻是籠統的進行分類,而市場上很多產品是將其中2者的付費方式進行結合而成的。根據上述情況,記者在這裡推測一下一款好的F2P(免費)遊戲的付費點如何設置比較好:遊戲大部分的盈利點在於少數的付費玩傢,而要想讓付費玩傢願意玩下去,舍得花錢,能夠在消費遊戲上獲得優越感與滿足感,廠商一定要爭取到足夠多的免費玩傢來進行鋪墊。
由此可見,一款遊戲若想成功,其難度點與養成點不能讓輕度玩傢感覺到絕望。想要贏利,廠商不能抱著“撈一票就走”的心態,用“不為賺錢”的態度做一款遊戲,照顧好各個玩傢群體的體驗,最後產品的收入反而能夠滾滾而來。
from:手遊江湖