踏風老齊:引入AR 打造不一樣的卡牌手遊

據報道/進入2016年,移動遊戲市場間的競爭愈發激烈。縱觀2015年,曾經大熱的卡牌類手遊逐漸衰退,取而代之的是重度遊戲的崛起,多款IP大作呈現霸榜之勢。據悉,由踏風網絡研發、陌陌代理的三國卡牌手遊《龍狼傳說》即將上線,遊戲中引入瞭AR以及LBS等新玩法,gamelook也就此采訪瞭踏風網絡CEO老齊。

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在采訪的過程中,研發團隊向我們講述瞭《龍狼傳說》的開發理念:當初做這款遊戲想法比較簡單,就是想做一款用戶能快速上手,同時跟市面上的遊戲有差別的產品。而選擇三國題材是因為在當初立項時不想做盜版,而且IP並沒有現在這麼多,也沒這麼火爆。所以就選擇一個大傢能接受,又沒有版權問題的題材。

這款遊戲由陌陌發行,針對這點,《龍狼傳說》加入很多交互系統。一種是通過掃描線下的實體卡牌或是海報等,掃完卡牌之後會在攝像頭裡出現人物,通過簡單的點擊和他去互動,就能獲得遊戲裡的資源。第二種是類似於陌陌“附近的人”玩法系統,遊戲裡可以查找附近的玩傢,點擊圖標可以開啟攝像頭去掃描這名附近的玩傢,掃描之後會獲得好友獎勵。

以下是現場采訪實錄:

《龍狼傳說》的研發團隊是怎樣的一個情況?

老齊:研發團隊由四個部門組成,美術、開發、行政以及業務支持部門。美術團隊有6個人,成員在一起磨合瞭三年,是一個擅長日漫風格的團隊,這個團隊已經出過4款產品。開發部門由5個有經驗的前端主程和2個後端主程以及2個新人組成,共同開發過5個產品,屬於經驗豐富,執行力強的開發團隊。

當初制作這款遊戲最初的設計理念來自哪裡?

老齊:當初做這款遊戲想法比較簡單,就是想做一款用戶能快速上手,同時跟市面上的遊戲有差別的產品。這款遊戲的核心戰鬥體現兩大特點,一點是戰鬥的隨機性,第二大特點是技能的連攜,當玩傢使用一個技能時,隊友可以跟著使用另一個技能,形成一個技能上的銜接互動。制作這款遊戲很多靈感來自於我們自身長時間玩遊戲的一些積累,其中還受到不少端遊和傢用機的影響。

遊戲最初的靈感與現在相比較還要更復雜一些,但考慮到國內用戶的操作習慣等,就把遊戲時長做瞭一個針對性的調整,時間更短些。這款遊戲之所以是三國題材,因為在當初立項時有幾點問題,一,我們不想做盜版;二,當初的IP並沒有現在這麼多,也沒這麼火爆。所以就選擇一個大傢能接受,又沒有版權問題的題材。我們就設定瞭一個基於三國背景又含有一些魔幻元素的世界觀。

現在市面上三國題材很多,如何從三國題材中脫穎而出?

老齊:現在渠道基本上是“談三國色變”,因為市面上三國產品太多。雖然三國題材大眾接受度高,但也是因為產品太多,有些產品做的比較爛,導致現在大傢看到三國題材產品第一反應都比較抵觸。幸運的是,我們也做過很多款三國題材的作品,基本上每款產品都取得瞭不同程度的成功。

我相信三國題材的用戶始終會有,但這建立在產品是否能足夠吸引用戶,又是否能停留在產品裡,這是作為遊戲研發人員應該考慮的問題。題材和IP性質隻是錦上添花的工具,一個外表,但遊戲的核心與做什麼題材關系並不大。舉個例子,大傢都說西遊題材產品沒法做,但網易的兩款西遊題材卻表現如此優秀,這還是在於遊戲本身的品質。

對於體量而言,我覺得喜歡三國題材的用戶還挺多,而且喜歡三國題材的用戶都比較偏重度遊戲,隻是現在三國題材的產品在渠道的吸量上並不是很理想,這是目前市場的一個狀況。

《龍狼傳說》是否會加入競技模式,往重度遊戲方向走?

老齊:首先,卡牌遊戲發展經過瞭一個進化歷程,從最早《我叫MT》的一代卡牌,到《刀塔傳奇》的二代卡牌,逐漸到現在也有三代卡牌、四代卡牌等新的理念,但這些概念並不像前面兩代卡牌遊戲有明顯區分。現在卡牌走向一個“卡牌+”的模式,比如《龍狼傳說》就是“卡牌+ARPG”這樣一款遊戲,既有卡牌的收集元素也有角色扮演。

這款遊戲有主角的設定,並且玩傢可以DIY服裝,根據遊戲世界觀的一些主線劇情,主角會帶領三國人物進行PVP等操作。以後“卡牌+”這種遊戲類型可能會多一點,如果產品在類型上出現瞭加法,那麼遊戲勢必會更加重度化。

其次,在《龍狼傳說》上我們在兩個大方向上做瞭一些設定。第一個設定就是社交,MMO現在之所以如此風靡,很大一部分原因就是社交,最早的端遊基本上也是以MMO形式來展現。所以我們加入瞭很多社交元素,比如遊戲內的一些常規社交,和線下的交互方式。

另一個設定是策略方面,在玩遊戲的戰鬥前和戰鬥中都加入瞭策略。像一般的卡牌遊戲都是戰前排兵、佈陣、選人,在戰鬥中就是按照這樣的設定去打。而這款產品在戰鬥中的走位是隨機的,人物可以在地圖上隨意走動,再加上核心元素:水晶的顏色也是隨機產生。這樣在戰鬥中會賦予一些變化,讓戰鬥變得更有意思,或者說從某種意義上能拉近付費玩傢和非付費玩傢戰鬥比例上的差異。當然像手遊這種休閑化的時間,付費玩傢也有自己的優勢,這也無法改變。

任何一個細分品類中,都不是隻做一兩款遊戲就能做出其靈魂部分,既然選擇做卡牌遊戲,就需要在這個品類上做一個縱向的積累,才會做出一些精髓部分,一些玩傢喜歡的部分。

做深社交系統 引入AR玩法

線下社交主要體現在那些方面?

老齊:線下社交主要用AR這種交互方式,具體交互方法設定瞭兩種玩法,第一種可以掃描線下的實體卡牌或是海報等。掃完卡牌之後會在攝像頭裡出現人物,通過簡單的點擊和互動,就能獲得遊戲裡的資源。我們會設定某些卡牌的稀有度,讓玩傢並不能輕易得到。這也可以延伸多種形式,像在便利店投放卡牌實體卡,或是跟外賣訂餐合作,投放實體卡。

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第二種就是利用AR這種形式做一種病毒式傳播,遊戲裡有一個附近交互功能,如果兩個人下載同一款產品,就能在遊戲裡搜到這名玩傢。如果這名玩傢就在附近的話會顯示一個圖標,通過這個圖標可以開啟攝像頭去掃描這名附近的玩傢,掃描之後會獲得遊戲內獎勵,這種設定就像成就系統,可以慢慢積累。

這種方式會形成病毒式傳播,假如你是我的好友,卻不玩這款遊戲,但我為瞭獲取遊戲資源,就會掃你的屏幕讓你去下載這款遊戲,然後你再去推薦的你朋友,使之形成一種病毒式傳播。也許在將來AR這塊會做更多的玩法,目前版本的初步設定就是這兩種玩法。

踏風為什麼做選擇用2D引擎來做AR系統?

老齊:2D和3D對於AR而言有兩方面的考慮,第一,AR這套整體系統能否植入進2D或3D引擎;第二,展現出來的人物是做成2D還是3D。

首先,雖然《龍狼傳說》使用的引擎是2D引擎,但AR表現形式既可以展現2D也可以展現3D。

我們一直在研究細分化市場,卡牌是一個細分領域,2D也算一個細分領域。遊走於2D和3D之間,不是很理想的發展方式。既然選擇做一個品類就要做精做透,2D和3D各有各的優勢,我們美術畫風比較偏日漫系,對於日漫系人物的展現在2D上的精細度要比3D強,尤其是對於卡牌遊戲這種元素,很多玩傢更註重搜集到的卡牌人物是否漂亮,這種表現形式2D就比3D更加合適。

其次是2D對於手機系統要求沒3D那麼高,相對而言,遊戲的安裝包也小,這是3D所沒有的優勢。2D市場始終有它獨特的表現魅力,龍狼傳說在某些場景的表現上,會用一些2.5D偽3D的表現形式,讓2D的表現更加豐富。

未來攜手陌陌 展望海外市場

這次攜手陌陌的契機是什麼?

老齊:這款產品在剛立項時就代理給陌陌瞭,陌陌瞭解我們以前的產品,對研發實力等整體方面都有瞭解,這算是一種彼此的信任。

雖然《龍狼傳說》不算一款深度定制遊戲,但也融合瞭一些陌陌的社交元素。比如陌陌會員的專屬服裝,如果玩傢是通過陌陌賬戶登陸,遊戲會贈送兩套陌陌角色專屬服飾,這服飾不僅外觀不同,在數值上也會有所加成,像前面所說邀請附近的人的交互玩法也是陌陌比較擅長。

我們會把陌陌一些傳統的功能移入到公會的社交系統裡,基於陌陌的LBS,我們也會在公會戰引入一些區域對戰的概念,玩傢所在城市會自動匹配到相應的地區,同時也可以以地域為單位進行公會戰鬥。這些僅限是陌陌版本,其他版本會有些變化。

現在是否有考慮發行海外市場?

老齊:有考慮,現在跟一些海外廠商也有接觸,但因為國內遊戲還沒有上線,從經濟、數據上都不太明朗。海外市場像歐美以外、東南亞、港澳臺、日本、韓國都比較適合發《龍狼傳說》,題材是一方面,美術玩法是另一方面。

港澳臺用戶習慣和國內用戶基本相似,這肯定是適合發行的,其次是東南亞地區有大量的華人,而且自身市場的精品產品還相對較少,《龍狼傳說》也有一定的機會。

韓國市場的操作習慣和中國大陸類似《龍狼傳說》屬於橫款單手操作,符合韓國操作習慣。韓國用戶重社交,也比較喜愛換裝系統,這些元素《龍狼傳說》都基本符合。

踏風對日本市場相對比較熟悉,用戶比較註重世界觀和劇情,這些方面《龍狼傳說》做過一些設定,雖然國內玩傢對這並不是很在乎,但日本用戶卻很喜歡,再加上PVP和長線數值的玩法,這些《龍狼傳說》都考慮過。但如果發行日本市場,在操作習慣上要做出改變。

能否介紹一下踏風今後的計劃?

老齊:今年有4個計劃,第一,這款產品在國內能夠穩定運營,我們也會盡最大努力呈現出比較完美版本;第二,關於海外的上線。會找合適的地區,合適的發行商,接入海外版本;第三,開發帶IP的新產品;第四,如果有合適的機會,考慮A輪的融資計劃,讓整個團隊架構更完整。同時也想更多地嘗試自己較為熟悉的日本市場。

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