走進白金工作室:日本動作遊戲的代名詞

這間位於大阪最高大樓之一,也是當地最著名地標建築中層的辦公室,雖然隻用瞭簡單的裝潢,但卻處處洋溢著回憶。鋪在等候室地板上的地毯有著與眾不同的設計:每走幾步,就會有一款白金遊戲的標題及其發售日印在上面,從2009年的《瘋狂世界》開始,一直到2014年的《科拉傳奇》結束。開發人員們每天踏入這裡時,迎接他們的是工作室曾經的輝煌成就。

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白金工作室所在的大樓

在接待處門口旁邊是一面雪白的墻壁,墻上的獎杯陳列櫃中擺滿瞭年度遊戲獎項、獎章,還有白金工作室遊戲角色的手辦。當你走過通道時,貝姐會對你行註目禮。而陳列櫃的對面的墻上則刻著一串閃亮的銀字:“白金永不褪色”。

這傢擁有200多名員工的工作室脫離卡普空已有10年之久。如今,白金工作室的名字已經成為動作遊戲的代名詞,但團體成員表示:我們才剛開始展現實力。

白金工作室以其動作遊戲而揚名業界,比如《獵天使魔女》系列,還有《瘋狂世界》和《極度混亂》等等。2016年,他們也準備瞭不少殺手鐧遊戲,比如《尼爾 機械軍團》、《星際火狐 零》,以及期待度爆表的《龍鱗化身》。

白金領航員

年幼的時候,稻葉敦志心裡就知道,自己將來想成為一名遊戲制作人。他童年的大部分課餘時間都在街機廳裡渡過(因為年齡限制的原因,他都是偷偷溜進去的),也因此受世嘉早期的街機遊戲啟發,並立志自己也要創造出像這樣遊戲。

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稻葉敦志

對我提出的問題,稻葉的回答總是非常縝密而且迅速,絲毫不會慢下半拍或者遺漏細節。回到2006年,他和其他四葉草工作室成員離開卡普空另尋出路時,他根本沒想到自己的新公司會成為動作遊戲的代名詞。當時他心中的唯一目標就是制作自己想做的遊戲。

“動作遊戲一直是我們重點專註的遊戲類型,因為這是我們的強項。但我認為與其說是我們成為瞭動作遊戲的代名詞,倒不如說是很多動作遊戲大廠現在已經不做動作遊戲瞭。”他說道:“所以相比起其他動作遊戲廠商來說,我不知道我們能不能稱得上是成功。我們還沒達到他們當年的輝煌。”

“動作遊戲非常直觀,玩傢隻要拿起手柄鼓搗兩下就知道好不好玩,”稻葉繼續說道:“這是一種瞬時的反應。我個人就不是太喜歡那些冗長的教學關卡,或者需要玩傢查閱大段說明的遊戲。這種遊戲體驗不僅繁瑣,而且也很難轉換為其他文化也能理解的體驗。”

據稻葉說,白金是一傢“吵鬧”的工作室。畢竟他們有200多名員工擠在大阪的高層辦公室裡,而且在過去10年來一直進行著遊戲開發,這很容易理解。這股吵鬧是白金工作室的特點:他們充滿熱情,精力充沛。

“這裡的吵鬧一方面指大傢真的很吵,另一方面也指工作室每個人都可能讓你頭疼,但這並不見得是件壞事。”稻葉微笑著說道:“大傢都參與到制作中,而且都有話要說,也都大聲說出來瞭。”

談到工作室的擴張時,稻葉表示他對招人政策一直非常慎重。他說自己擔心工作室變得太大會使員工們的意見被忽略,或者淹沒在喧囂聲中。顯然他非常珍視自己團隊的開放性,以及白金工作室放手讓遊戲設計師們發揮的傳統,所以他不太願意讓工作室變得太大,那樣會損害這個團隊的個性。

“其中一點讓我感到擔憂的是,隨著我們作為一傢工作室不斷壯大,我們逐漸不像以前那麼吵鬧瞭,也聽不到以前那種喧鬧聲,”他說道:“如果這傢工作室不吵不鬧,不是一臺在大傢互相碰撞和竭盡全力推動下前行的機器,我就不會在這裡幹瞭。我對隻以賺錢為目的而流水生產遊戲的機器真的不感興趣。”

“現在有一些人希望吵鬧程度能降低一些,覺得我們應該成為一傢整體統籌的公司,但我認為他們太狹隘瞭。我不明白為什麼一傢遊戲公司,一傢創作公司必須成為那個樣子。所以,隨著成員的增加,盡管你需要應付的頭疼的事也越來越多,但是每個人的意見和想法也能更加的發散。”

稻葉每天的工作內容包括檢查開發中遊戲的質量,確保它們達到白金的“基本標準”。他每天至少要檢查三款遊戲,確保開發狀況順利,瞭解下一個開發節點是什麼,並規劃遊戲在發售前的各項事宜。在他的日程表上是一個接一個的連續會議,從踏入辦公室一直到下班離開,他都在看著團隊以確保大傢都在全力以赴。

稻葉同時也手握著新遊戲創意立項的最終決定權。工作室鼓勵每一位員工都提出新的企劃,而稻葉則為工作室當前和長期的目標規劃具體的框架。

“當然發行商那邊也有一個遊戲立項程序,這些項目在我點頭之後也還有很長的路要走。但如果我對這個企劃說不,那這個創意也就到此為止瞭。”他說道:“就算拋開媒體評分不說,想要完成(遊戲)也要面對巨大的壓力。因為你想想看,(有時)這不是我們自己的品牌,我們隻是從別人那裡借用過來而已,我們有義務照顧好它們。最好的結果是,我們能夠為這個品牌錦上添花,然後再還給人傢。所以,想要讓所有投資這個品牌的人,不管是粉絲還是擁有者都對我們的工作感到滿意,這其中的壓力真的非常大。”

稻葉停頓瞭片刻——這是他在我們開始交談之後第一次陷入片刻沉默——然後他接著這樣說道:

“我想可能有很多人覺得要跟我們合作很容易,但這並不代表我們會隨時隨地接手任何項目。我個人是不會隨便簽下遊戲項目的,除非我覺得這很有意思,或者說這能讓我們在遊戲裡發揮出自己的強項,並對公司未來的發展有所裨益。所以,如果一個項目無法在這些方面提起我們的興趣,那我們是不會接手的。”

這個想法或許是要一點時間消化,畢竟白金工作室有不少遊戲正在開發中。除瞭正在制作自己的原創新作,還有三大主機平臺上的還有正在開發的獨占遊戲,以及幾個未公佈的項目。僅僅是2016年,白金工作室的計劃就包括WiiU上的《星際火狐 零》,Xbox One上的《龍鱗化身》,PS4上的《尼爾 機械軍團》。

像這樣差別巨大的獨占遊戲陣容,有著不同硬件平臺、不同遊戲類型,以及不同的期待值,其中肯定需要做出權衡。稻葉反復強調,白金工作室對工作負荷的把控非常嚴謹,雖然看上去他們似乎在過去幾年裡一直四處接手外包項目,但事實並不是如此。據稻葉說,在這背後,他和他的團隊對接手的項目非常有講究。

“對於主機獨占,我們並沒有一個特別的立場。不過我們有自己想做的遊戲,然而這年頭想要找一個樂意投資這些大制作的合作夥伴並不容易,”他解釋道:“想要找到願意為這一願景買賬的合作夥伴,其中一個方式就是找那些擁有硬件平臺的主機廠商。他們想提高主機銷量,想要有吸引眼球的遊戲內容,大多數情況下他們都會聲援這樣的作品。所以我們就通過這樣的方式達成瞭我們的目標——制作這些我們想做的遊戲。《尼爾》是一個特例,其主機獨占是發行商做出的決定,那是他們經營決策的一環,而這也完全沒問題。但當我們把一款遊戲做成主機獨占時,那通常是因為我們真心想要制作這樣一款遊戲,並且在達到這一目標之前決不罷休。”

那麼,他是否對白金工作室做得太多而感到擔憂呢?

“很多人跟我們說過,但事情是這樣的:我們想做的東西有很多。我們有許多機會可以做一些有意思的事情,我們也希望能夠把握住這些機會,這正是我們組建這間工作室的想法。這就是我們這麼做的原因。”

熱情與回報

2009年《獵天使魔女》的發售為白金工作室開啟瞭新的大門。

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“這個遊戲推動公司向前邁進,同時確立瞭我們作為一傢工作室的整體框架。”稻葉敦志說道:“人們之所以會說白金工作室代表著動作遊戲,其中一個原因就是《獵天使魔女》,這遊戲同時也賦予瞭員工們一種堅毅的品質,不管一切有多麼困難,不管需要投入多少精力,都要完成預定的目標。”

稻葉描述瞭開發團隊在《獵天使魔女》剛結束開發時的狀況:意志消沉、沮喪,而且疲憊不堪。

“在《獵天使魔女》開發結束時,沒有一個人是開心的。”他說道:“每個人都很沮喪很氣憤,我們為瞭完成遊戲將自己推向瞭極限,對自己要求過高,然後我們又對團隊和彼此提出瞭更高的要求。到最後,沒有一個人說‘哦,耶!我們做到瞭’。每個人都覺得‘我們永遠都不要再來一遍’,而且相互之間還爭吵不休。我到今天仍記得大傢當時那種非常消極的心態。”
《獵天使魔女》險些讓工作室四分五裂

當時那股負面情緒這麼多年來縈繞在稻葉的腦海裡。他說起這段回憶,仿佛一切都是昨天剛發生的事情,在講述這個故事時,他看上去有點茫然若失。從話語聲中明顯可以聽出他對自己團隊的擔憂:《獵天使魔女》的開發幾乎讓白金工作室分崩離析。

“不過這也說明瞭這款遊戲是你打造的事實,在玩傢們拿到遊戲並給你反饋前,你的努力是沒有真正回報的。而當大傢都說他們喜歡《獵天使魔女》時,團隊的面貌立刻就煥然一新,”他接著說道:“這就是遊戲。開發團隊為瞭遊戲近乎燃燒殆盡,然後他們得到玩傢們積極的反應,藉此得到重新充電,然後說:我們準備好再來一次瞭。而《獵天使魔女》就是一個強有力的例子。”

當稻葉詢問工作室成員們是否願意制作《獵天使魔女》新作時,大傢都對這個企劃“興致勃勃”,盡管他們在上一次開發中受盡瞭苦頭。

“我想我們對遊戲項目的熱情能與玩傢產生共鳴,”稻葉補充道,他表示因為白金工作室對遊戲項目不作出任何妥協——他們拉高標桿,而且在質量和內容方面決不將就。他們當初所預期的貝姐就是大傢看到的那個揮動著槍的魔女,她跟他們的預想完全一致,稻葉覺得這股熱情也傳達給瞭玩傢們。

“你為一個項目投入瞭多少激情,就將收獲同等的激情。一款遊戲如果因為時間不夠或者資金不足而砍掉瞭一些內容,又或者開發人員自己都對這個項目沒有動力和熱情,當這個遊戲發售之後,玩傢們很快就會發現‘這裡不太對勁啊’。這就是開發者本身反映到遊戲內容中,帶給玩傢的感受。”

白金的味道

在我之前與《變形金剛:破壞戰士》遊戲總監齊藤健治交談時,他提到瞭一個詞叫“白金味道”。當我問他這有什麼含義時,他回答說這是工作室的標志性風格,一個獲得玩傢熱烈反饋的動作遊戲。

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“白金工作室擅長做動作遊戲,這個說法並沒有錯,”齊藤說:“這是我們的信念,也是我的信念。我們能夠制作出一款優秀的動作遊戲。但我不想止步於此。在每一個項目裡我們都會學到一些新的東西,這是我們從中得到的收獲,我們可以在這個基礎上挑戰其他遊戲類型。”

《尼爾 機械軍團》的遊戲設計師田浦貴久也同意白金遊戲的特質在於玩傢操作時,角色給玩傢帶來的感受。當他們在遊戲中行動時,那種絲般順滑隔著屏幕都能感受得到。但對於他在《尼爾》中的工作,比起加入“白金味道”,他更關註的是要做一款優秀的《尼爾》續作。

“老實說,我真的不知道究竟在作品中加入什麼元素,才能被成為是一款白金工作室出品的遊戲,”田浦說道:“我並不會常常去思考,我需要這個或者是那個加入到遊戲中,才能讓它成為白金工作室出品的遊戲。或許有其他人會思考這些事情,但我自己隻是在做我喜歡的遊戲,而不是試圖完成白金工作室需要達到的特定指標。”

你可能會覺得所有這些新作項目、這些贊譽,也許會讓白金工作室沖昏頭腦,會促使工作室為瞭努力容納下這些項目而擴張變大。但小有小的好處,小工作室的規章制度通常有更大彈性。新的東西並不一定總是“新鮮”的,但白金的制作人們如果沒有“冒險”精神就什麼都不是瞭。他們會不惜一切代價探索新大陸,將前人的足跡拋諸身後。

《星際火狐 零》遊戲總監橋本祐介表示:“我們在嘗試那些大公司不可能做到的事情。即便是在做原創新作時,我們都會不斷挑戰自我,做出一些新的東西。但我也想看到我們之前的遊戲品牌能站穩腳跟,繼續成長,成為系列甚至衍生出其他東西,而不隻是曇花一現。我不想讓公司的首要目標變成‘讓我們看看這系列能夠拖多久’之類的東西。我希望我們的首要目標始終是做那些之前沒人做過的事情。如果這可以在《獵天使魔女》新作裡,或者《潛龍諜影 崛起》新作裡,或者其他遊戲裡實現,那很好,我們應該試試。”

自從在E3上公佈瞭那些新作以來,兌現承諾壓力肯定是有的,不管是對於白金工作室的聲譽還是制作人的個人聲譽。

“白金能夠贏得現在的名聲我當然非常自豪,但與此同時,這也讓我們肩負瞭更大的壓力,”田浦解釋道:“我必須要達到一個高標準,不過我會全力以赴確保遊戲符合玩傢對白金遊戲的期待值的。與此同時,我也希望能夠嘗試其他遊戲類型——能夠因優秀的動作遊戲而聞名這很好,但我們也想擴大范圍,看能不能做出更多好遊戲。”

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執行總監稻葉敦志表示,盡管在過去的10年裡,白金工作室推出瞭不少膾炙人口的好遊戲,但他覺得一場圍繞白金工作室聲譽的硬仗才剛剛打響。

“我不覺得我們已經完成任務,或者已經達到我們想達到的地位,”當被問到白金在那些大型獨立開發商中的立足之處在哪時,稻葉表示:“從全球角度來看,我們想讓大傢知道我們是一傢不斷制作高素質遊戲的工作室,並通過不斷的成功保持這一地位。但是,如果想要讓我們的遊戲在全球范圍內更具影響力,比現在有更廣泛的受眾,這還有很長的路要走。所以,我們目前還沒達到白金工作室的功成名就的最終形態。”

隨後,稻葉再次重申瞭他的看法:他們從未覺得眼前有一個頂點。他們的視野中沒有屋頂,沒有限制,因為他們總是力求做得更好,突破自我,並推出具有白金標志性風格的高質量的遊戲。稻葉把現在這個階段稱為“開端的結束”,現在白金已經不需要再證明自己是一傢合格的開發商,而是需要推出自己的重量級大作。起步階段已經結束,稻葉表示工作室正在為下一階段儲備能量。

“現在白金工作室比以前安靜瞭一些,沒那麼吵鬧,”他說:“就像火箭一樣,我們過去的遊戲幫助我們完成升空,但現在又該何去何從?現在這個工作室迫切需要改變,而決定改變什麼、變成什麼、該怎麼變,這就是我們現在的主要命題。”

“也許五年後,遊戲的銷售方式不會有很大變化,”他繼續說道:“但我覺得十年之後會。大傢購買遊戲的平臺、遊戲抵達玩傢手中的方式、玩傢們玩遊戲的方式,這些都會變得截然不同。考慮到這點,白金需要成為一傢不斷變化的公司。因為我們現在如此龐大,那些覺得‘在這傢公司可以安全地混個10年’的員工,我們不歡迎這樣的人。”

在稻葉的看護之下,白金工作室和那些鬼才制作人們已接近轉折點:它已經準備好實現隻有少數日本遊戲廠商取得的成就,並保持與時俱進。在工作室誕生10年之後,白金工作室正處於轉變的邊緣,至於他們今後將會成為怎樣的一個公司,誰也不知道。但是我們知道這群“吵鬧”的傢夥,永遠不會停止探索。

from:Gamespot

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