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Gamelook報道/隨著遊戲研發門檻的降低,業內的開發者數量越來越多,但其中的成功者則屈指可數。當然,並不是所有的獨立遊戲都會成功,從收入方面來說,大多數人都算是中低層,此前,Gamelook曾經介紹過一位從業22年(如今已經23年)的資深開發者Jeff Vogel,他以每年一款的速度推出RPG遊戲,雖然沒有數以千萬計的收入,也沒有耀眼的光環,但10-15萬美元的年收入對於單槍匹馬的開發者來說也已經是非常不錯的(按照人民幣約百萬)。
在今天舉行的GDC大會上,Vogel認為所謂的‘獨立遊戲末日’並不像人們說的那麼糟糕,這種現象更多的是市場矯正,對於這個從事瞭20多年的行業來說,遊戲市場回歸到艱難競爭的局面是不可避免的。他說,“我的工作室(Spiderweb Software)比石頭和灰塵還古老,自從1994年成立之後就一直堅持做成本比較低的復古風遊戲,大多數都非常註重遊戲故事和劇情,而且對於任何平臺都是來者不拒。”
他說,“如果你們沒有聽過我的遊戲,也不必感到孤陋寡聞,因為我從來不做大作,不要誤解我的意思,我也很喜歡大作而且也希望自己能夠有一款這樣的遊戲,但我做的遊戲都是故事向的小眾遊戲,所以隻能獲得中等水平的收入。”對於大多數的開發者們來說,Vogel和他的Spiderweb Software工作室實現瞭非常理想的結果:從事遊戲業的時間非常久,而且不用在創意上進行妥協,隻為喜歡自己遊戲的玩傢們做遊戲。然而,他還透露,在他的職業生涯中,後來的玩傢們一直是最熱心的。
Vogel說,“作為一個曾經在90年代為瞭爭奪CompuServe市場份額而苦惱過的開發者來說,我可以告訴你們的是,Steam平臺的機會就已經足夠多瞭,像我這樣的開發者把老遊戲推出幾天之後就能得到比想象中多的收入。我不想用‘獨立遊戲末日’這個詞,並不是因為它看起來很傻很幼稚或者很負能量,而是因為這個詞語用來描述遊戲業根本不正確,根本沒有什麼末日,獨立遊戲不會消失,因為我們獨立開發者非常的優秀,人們也喜歡我們做的遊戲。但環境總會變化,我們需要留意。”
獨立遊戲末日的概念基本上對於參加GDC等業內會議的人來說是非常熟悉的。創新型遊戲的出現激發瞭新一代開發者們的熱情,《Braid》以及《World of Goo》等遊戲的成功讓成千上萬的人覺得他們也可以做一款遊戲,所以開發者的數量和遊戲數量都越來越多,最終,遊戲市場的供應超過瞭需求。他說,“但供給一直都在增加,我們早已經過瞭市場飽和的巔峰期,現在已經出於成熟和穩定期,雖然過程十分漫長、可怕、殘酷和痛苦,但這些都是現實,市場的盤子就這麼大,能夠報道遊戲的網站就那麼些,但遊戲的數量在不斷地湧現。但末日什麼的並不存在,獨立遊戲也不會消亡,隻是有時候你需要作出調整,有時候需要進行收縮。”
不過,Vogel也並不否認獨立遊戲的生存條件變得艱難,他自己也真切地感受到瞭壓力。他過去的四款RPG遊戲,無論是銷量還是收入都有瞭明顯的下滑趨勢,Vogel承認這個問題是由於質量和公眾認可度問題產生的。他說,“我所有在其他平臺的其他遊戲也都遇到瞭這樣的問題,從中學到的最大的教訓就是,遊戲業是艱難的、具有競爭性的、悲慘和血腥的業務。有時候很多人可以掙到很多錢,這時候我們就容易忘記真相,但現在人們必須想起來這就是遊戲業的現實瞭。”
Vogel說,“對於開發者們來說,成功應該始終都是驚喜,對失敗也永遠不應該感到驚訝,這就是你想要實現自己的夢想必須付出的代價。不幸的是,有相當一部分團隊破產瞭,但是,這種情況還會繼續,生存下來的都是被行業認可的。祝你們度過美好的一天。”