資深美術師:3A轉手遊研發需要註意的方法


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GameLook報道/在加入Kiwi Inc.之前,我在3A主機遊戲領域工作瞭5年,在加入瞭Kiwi兩年多之後,我瞭解到瞭兩個平臺很多的不同點,此前在《使命召喚:黑色行動2》等大作項目上的工作經驗幫助我學習到瞭很多東西,但在轉入移動遊戲領域之後,這些經驗並沒有太大的作用。

這主要是因為做手遊與PC和主機遊戲研發是非常不同的兩個過程。雖然所有平臺遊戲研發的目標都是以玩傢體驗為主,但移動平臺的特性是不同的,需要和主機、PC遊戲平臺完全不同的美術師和開發者。很多情況下,傳統遊戲研發的經驗可以讓手遊開發者們陷入困境。如果你是一名3A遊戲美術師或者開發者,並且希望轉入移動遊戲研發領域,在為手遊平臺研發之前,一定要考慮轉變以下的做研發方法:

手遊團隊要小而精

主機遊戲團隊通常是非常龐大的,每個成員都有非常獨特的任務或者技能。作為對比,手遊團隊需要快捷而靈活,需要‘海豹突擊隊’一樣的精英成員組成。就像這些突擊隊員一樣,手遊開發者需要具備多種能力來解決新出現的挑戰,而不隻是在一個領域專精。手遊研發周期較短,任務又可能比較重。所以,在如此艱難的環境下,手遊開發者們需要適應並且掌握關鍵的技巧,創造一個彼此信任的環境是很重要的,因為小團隊沒有那麼多的書面工作,不像大團隊那樣,每個成員需要負責的內容相對較多。

大小屏幕的轉變

在PC或者主機遊戲領域,你需要註重細節並為遊戲世界觀增加豐富的內容和深度。而在5寸的手機屏幕上,這樣的效果很難實現,瞭解合適應該註重圖片質量是非常重要的,因為你的界面提供的所有信息都要讓玩傢能夠在小屏幕上可以看到細節,所以,如果做手遊的話,盡可能的早在移動設備上進行測試,這樣可以讓你在早期發現小問題,否則這些問題以後可能會成為重要的BUG,這樣還可以節約你的研發成本和周期。

做遊戲並不那麼容易,手遊市場更是每個月都在不斷變化,所以手遊開發商必須能夠快速應變,否則就會被拉開距離。為瞭更有效的做手遊研發,開發商需要能夠快速做出產品,從錯誤中學習,並適應新的變化。做概念原型是非常重要的,不管是動畫還是Flash形式都可以。隨後就是反饋環節,決定基本的玩法、獲得反饋並進行修改,直到找到正確的方法為止。

成功的研發方法

對於任何希望獲得成功的遊戲開發商來說,他們都需要非常穩定的流水線,美術師們需要能夠一鍵點擊就可以看到他們在遊戲中的努力,拖沓的研發和更新節奏很大程度上會導致遊戲失敗,所以不管遊戲項目規模有多大,做遊戲研發都要采用正確的方式,盡可能避免未來將會遇到的問題,所以在這方面投資或者招聘適合的人才是重要的。

手遊的預算有限,研發周期也更短,團隊規模也比主機遊戲開發商小很多,所以,資金不足的手遊團隊尋找資源是件是非常重要的事情,找到優秀的資源提供商,尤其是能夠提供合適價格的供應商非常困難,所以你可以考慮雇用一些遠程工作的自由職業者,你可能還需要另外招聘一名美術資源經理或者管理團隊的人,但總體上來講,自由職業者們通常比較靈活、技術也比較好,而且和大型的美術資源供應商比較來說,更容易協調。

有關本文英文作者:

Juan Mendiola從業7年以上,主要擔任3D美術師,曾在EA、動視和迪士尼動畫等大公司工作,比較值得註意的是,他曾經參與瞭《使命召喚:黑色行動2》大作的研發,該作品在15天的時間裡就獲得瞭10億美元收入。目前Juan擔任手遊開發商Kiwi公司的3D主美。

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