2015年已經臨近尾聲,回看手遊行業在2015年受到資本寒冬和市場泡沫影響,國內出現瞭大批中小CP倒閉潮。在過去12個月資本市場這麼火,主要是在PC時代有一部分人群是很難通過PC上網遊戲,隨著智能手機的到來和普及,很多男女老少都方便上網後,加上移動遊戲碎片化娛樂到來,促使移動遊戲迅猛發展。
現如今手遊行業經歷瞭一年年的沉淀,曾經的水深火熱國內手遊行業在2015年大洗牌,中小CP經歷瞭這次洗牌後面臨的問題變得更艱巨。在2015年這段時間裡,受股災影響後的資本市場逐漸冷卻,小公司難以養活自己面臨倒閉,大公司不斷砍項目裁員,能僥幸存活的中小廠商趁著手裡還有點餘錢已經開始試圖轉型開啟新徑或者被迫尋求並購。
手遊行業可謂前景一片模糊,行業爭議話題不斷出現,大浪淘沙後的手遊行業經歷一輪波谷而淘汰那些投機者之後,相信在迎來的2016年市場競爭會更冷靜些。手遊市場變化太快瞭,屹立不倒的巨頭騰訊握著巨額流量的入口,還有後來居上的網易,兩位巨頭合起來占據接近一半的市場份額,小廠商要想像“莉莉絲遊戲”和“樂元素”這樣以某款現象級遊戲能殺出重圍廠商的想常有很難,當然這些隻是非常小的概率有這麼好的運氣。
早在2014年第三季度的移動遊戲市場環比增速下降,隨著國內移動遊戲新品上線節奏加快,國內移動遊戲市場上揚泡沫信號明顯。有研究數據表明,隨著智能手機出貨量日漸縮小、人口紅利的消失,移動遊戲或面臨行業發展天花板效應。
移動遊戲市場才興起不到兩年,真正興起時間是2012年,在這三年不到時間裡,隨著市場競爭激烈化使得整個行業發生瞭巨大變化,時常會聽到這樣的消息傳聞,如國內某某公司資金鏈斷裂倒閉、某某公司因投資人撤資被迫解散等;各大廠商還出現瞭高管離職潮,有50%是脫離遊戲圈在新領域創業。
在12月初,《逆轉三國》研發商上海玩客科技,被有關媒體爆出因拖欠員工工資迫使宣佈破產,《逆轉三國》曾經在高峰期時月流水高達2千多萬級別,曾放豪言說計劃運營10年;像玩客科技這樣的10人小團隊在以某款現象級產品一舉成名後不斷擴張發展,如果後期難以保證還能持續出佳品的話,最後燒完前期所積累的老本錢被迫倒閉。
被譽為“手遊第三城”的成都在移動遊戲時代的迅猛崛起,廠商高峰時一度高達1000多傢手遊公司,如今僅能存活剩下近100傢左右。原因不外乎是團隊磨合不夠、盲目跟風燒錢、遊戲品質不過關不受玩傢買賬,這些問題如果不能夠很好解決,那麼最終就是倒閉解散而告終。
目前國內手遊的平均生命周期是5-7個月左右,而平均研發周期要在6-8個月左右;加之市場升溫,遊戲數量已經接近飽和,玩傢對於遊戲需求是更加註重品質和可玩性;還有就是手遊渠道和發行對於遊戲品質的挑剔,迫使中小cp拿出更好的產品,拉長瞭遊戲研發周期。
從成本風險角度來說,這意味著cp在投入巨大的資金和付出大量的時間成本後,背後還要面對著雙重壓力。再加上要素成本的上升,全國大大小小的手遊公司在掙搶專業人才,各個公司為瞭爭搶人才拼命提高成本,大公司是行業門檻越拉越高,中小公司是成本越高越要加快研發速度,規避瞭成本和市場的風險導致粗制濫造的惡性循環,遊戲質量難以得到保證。這些是很多中小型手遊公司的共性,但不代表完全沒有機會。
在12月11日,運營僅有5個月的《那年那些兔子》手遊宣佈停運;12月7日,滴滴出行在公告中宣佈“由於公司業務調整,滴滴遊戲將於兩個月之後停運”。滴滴出行作為便民工具型軟件,以高流量入口優勢在移動端開放瞭H5遊戲接口,H5最大好處就是“無需下載,即點即玩”;H5遊戲目前存在的問題是變現能力缺欠,遊戲模式非常輕,缺少付費欲望,很多玩傢用戶習慣一時轉不過來。
行業裡頭剛剛看好手遊沒有多久,唱衰頁遊和端遊的聲音還沒有散去,手遊行業就開始山河日下瞭。從2013年的迅猛崛起到2105年急速降溫,手遊用瞭短短三年的時間走完瞭端遊十幾年的路,到2015年初全國大大小小cp有上萬傢。
在2013年下旬到2014年下旬,在這期間很多行外投資人聽說你要創業搞手遊,哪怕沒有DEMO、沒有商業計劃書也要追著把錢送到你手裡,就是在這樣的局勢下移動遊戲市場的升溫引發瞭資本的躁動,導致現今資本寒冬的原因最為主要的並不是市場因素,而是從業者和投資人不夠冷靜,行外投機者頭腦過熱的狂熱追捧,過於盲目。盡管新三板政策開放調整和股市有所回暖,但是還是擋不住這波倒閉潮。現今局面是大公司賺的盆滿缽滿,中型公司跟著吃口碎肉勉強維持,至於小公司要想喝口湯是非常難的。
而同質化是業界大毒瘤,沒有創新型產品很難突破殺出重圍,受限於移動端的硬件瓶頸,移動遊戲玩法類型模極為受限。從各大安卓渠道首發的玩法類型來看,在2015年Q3季度是卡牌、角色扮演、動作遊戲、休閑和策略占據瞭大部分,有限的類型和龐大的市場需求,自然而然造就瞭一批大規模山寨模仿的遊戲,廠商完全沒有站在用戶體驗感和玩傢需求去考慮,這樣的遊戲通過洗瞭一輪用戶後就很快被用戶拋棄不買單。大部分小廠商倒閉原因是在於太急功近利,將吸金放在首位,而忽視瞭玩法的創新和可玩趣味性,缺少娛樂化服務的用戶體驗。
from:容大遊戲