諾阿·法爾斯坦(Noah Falstein)目前在谷歌擔任首席遊戲設計師,他在不斷努力整理各種格式的遊戲,包括移動VR頭顯,如谷歌的Cardboard和Daydream View。這也是他參加在美國舊金召開的虛擬現實開發者大會(VRDC)的原因:他將會給出關於VR設計的建議和經驗。但正如大部分的開發者知道的一樣,他有著豐富的遊戲從業經驗,並曾供職於著名的LucasArts工作室。
“在回顧自己的經歷時,我發現最重要的事情是,在發展早期會出現許多試錯實驗。” 法爾斯坦如是說道,他回憶起80年代在LucasArts工作室的時光,與喬治·盧卡斯這樣著名的電影制作者共事的經歷讓他受益匪淺。他繼續說道:“學習向這個媒介敞開心扉,去發現什麼會推動其前進,什麼又不會推動其前進,如果你想取得進步,這真的非常重要。”
為瞭提供必要的背景,法爾斯坦指出“虛擬現實”這一詞由Jaron Lanier於1987年提出,他所描述的沉浸在另一個現實中的概念早已成為人類文化中不可分割的一部分。他說:“當然,在過去某個時候,人類圍著篝火並分享故事。這種信息的分享讓人類得以生生不息。從許多方面來說,講故事就是最初的虛擬現實。”
他接下來說道,交流,也就是分享現實生活的一切,是讓人們緊密聯系在一起的原因。在法爾斯坦看來,從繪畫到寫道,到戲劇,再到遊戲,正是由於人們堅持不懈地尋找分享現實生活的“新技巧和新方法”,藝術和科學才得以誕生。
從過往技術上學到經驗教訓讓法爾斯坦成為谷歌的首席遊戲設計師,但這並不一定適用於VR。谷歌實驗VR和AR已經有很多年的時間,法爾斯坦也在VRDC大會上分享瞭他在VR中學到的一些經驗。他的建議並不復雜,但有趣的是,這些經驗強調瞭神經科學的發現,以及根據所針對的VR/AR頭顯和接口來調整自己設計的必要性。
1. 視覺
如果VR遊戲的畫面不對,可信度不夠高,玩傢很容易就會產生暈動癥。你還需要註意其他的細節,比如眼睛的輻輳/輻散,這樣玩傢在VR中的視角才能匹配真實世界的視角。
你還需要註意物體的紋理,例如,遠距離影像的模糊度要準確。
“需要註意的東西有很多。”法爾斯坦說道,“移動表面的鏡面反射…許多事情很容易就會出差池。我並不是說你需要把所有事情都處理妥當…我們一直在努力尋找最高質量的圖像,同時用最高效、最快速的方式來顯示出來。”
記住,當VR用戶移動頭部,以及眼睛看到VR頭顯中的相應運動時,這個過程將近會有80毫秒的延遲。設計師應該要註意到這一點,因為這個時間有點過長。
2. 臨在感
他說:“我對臨在感的一個有趣發現是,在遊戲和電影領域也是如此,當出現某些新事物的時候,人們總是傾向於去解釋下定義。但我認為沒有必要去解釋,盡管去做就行瞭,人們會自然而然地接受。”
3. 註視
你會註意到某些東西在盯著你看。法爾斯坦指出,神經學傢發現被人盯著會讓人感覺心神不寧,即使(特別是因為)盯著你的東西不是人類。”
4. 沉浸感
你大概也知道,玩傢的視線對設計非常重要,因為在把玩傢沉浸感在遊戲中時,視線會扮演一個很關鍵的角色。
法爾斯坦指出,關於神經科學的研究發現,當聲音從後面傳來時會更加的恐怖和令人不安。當你站在角色的後面時,你會更容易對其產生感情。利用好這一點,並想辦法給玩傢空間沉浸在你的遊戲中。例如,如果你想給玩傢一個側面的2D視角來觀看一座建築,你可以給觀眾一個移動的視角,並通過點燃的窗戶來看裡面。
5. 接口
“對於Cardboard,我們發現你必須設計一個匹配你控制的對外接口,因為有一些操作必須變得更簡單。”
“有一組匹配控制的對外接口十分重要。當你想為一個特定的,或者是普遍的VR/AR頭顯和控制器進行開發時,你需要思考這一點。”
6. 註意力
其中一個讓人們對VR感到不適的事情是,玩傢看向哪裡都行。
“不要擔心這一點。”法爾斯坦補充說。控制玩傢的視角並不可取,這會讓他們產生暈動癥,也是糟糕設計的標志。
“通過光和聲音來引導用戶的註意力。”關鍵是引導,而不是強迫。
7. 嘗試
“80年代初最棒的事情之一是,人們會不斷進行新的嘗試。我們也需要去嘗試,我希望你們可以分享自己的發現。告訴我們什麼是行之有效的做法。更重要的是,告訴我們什麼是行不通的做法。”
他最後的建議是去瞭解神經科學,瞭解更多關於眼睛和耳朵的工作原理,以及人們是如何體驗和感知世界。他說:“這一定會給你帶來靈感,然後你再把發現分享出去。”