讓你的獨立團隊保持‘鬥志’的6個法則

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/隨著手遊市場由爆發走向瞭成熟,越來越多的遊戲不斷出現,無論是哪個平臺,開發商數量和遊戲數量都比以往時候更多,隨著市場的變化,成功的因素也越來越多。但是,我們過去聽過的成功經驗並不意味著後來者可以仿效,即便是再怎麼成功的做遊戲方式,也不會適合所有的工作室,隻有當你知道為什麼、什麼時候以及怎麼使用的時候,建議才是有用的。最近,加拿大獨立工作室Kitfox Games的總監Tanya X Short在博客中講述瞭他們作為獨立工作室的‘生存法則’,列出瞭保持小團隊‘鬥志’的6大習慣。該公司曾推出過遊戲《Shattered Planet》,第二個項目《Moon Hunters》正在研發中。他表示,“那些在激烈競爭中留下來的幸存者們在成功之前就發現並充分利用瞭某些方法,而這個方法是之前沒有人使用過的,所以它才可以起作用”,以下是Gamelook編譯的完整博客內容:

當我們最初成立Kitfox並和業務顧問談話的時候,通常會得到大量的相互沖突的建議,他們給出的建議有時候是相互矛盾的:把項目做大、做小,專註質量,做快速項目,定位用戶群,做你喜歡的遊戲,衡量留存率,突破陳規等。我們采取一些、忽略另一些,並且我們始終感激他們的好意和幫助。我們可以發現‘工作室內部的鬥志’,是因為我開始註意到瞭幾乎每個人都在說的一件事,不管他們是在手遊還是PC領域、做休閑或者核心遊戲、由風投籌資還是單槍匹馬,他們都說瞭同樣的話,“然而,你並不能按照我的方式成功,因為那扇門已經關瞭。”這句話乍聽之下似乎很讓人沮喪,好像是消極的建議,但這卻是規律,那些在激烈競爭中留下來的幸存者們在成功之前就發現並充分利用瞭某個方法,而這個方法是之前沒有人使用過的,所以它才可以起作用。

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Rami Ismail名言,‘獨立遊戲業務模式:如果我可以告訴你這個,那麼你們90%的人可能都已經錯過機會瞭,所以你要找到新的方法’

Kitfox成為一個遊戲工作室靠的就是這種鬥志,效率、速度、勇敢、靈活。我可以詳細介紹我們的研發工具(Kanbanery.com某種程度上就是一個工具)以及技術方案和IM項目、在傢工作的看法等等,但是這真的重要嗎?答案是否定的。

真正重要的是,我們為什麼做現在正進行中的事情,什麼對於我們是重要的,我們是如何做決策的,所以,我寧願把這篇文章稱之為‘一個獨立工作室的生存法則’。

據推測,每個成功的方法,都至少有其他100個人嘗試過某件事並且盡力去做好,但結果卻是大多數人都失敗瞭,我知道這種事經常發生。

為什麼要有鬥志?

Scrap的意思就是戰鬥,為瞭你的勝利而摸索、嘗試並掃除所有障礙。作為一個獨立開發者,對於這個世界上很多的Goliath來說,你就是大衛王,采取冒險的方式是因為你必須這麼做(源自聖經故事,大衛和巨人Goliath,比喻力量懸殊的情況下獲得勝利),因為生存就是有危險的。增加風險的方式有很多種,有些你可以控制,還有些則是你控制不瞭的,比如沒有經驗、不願交流、沒有積蓄或者其他資源支持、弄虛作假、把自己累倒、不做業務規劃…諸如此類。

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我們把工作室的名字叫做Kitfox Games最重要是因為它是一個可愛的動物,是我小時候常見到的一種大耳小狐,但還有一部分原因是,它看來像是一個弱者,因為我們是一個非常小的團隊,而且需要在競爭激烈的遊戲生態系統中生存,所以Kitfox就是我們處境的寫照。

一個好的遊戲是不夠的

遊戲數量已經越來越多瞭,在我看來,好遊戲也越來越多,不管是Steam、PS4還是App Store,每個月推出的遊戲都比以往更多瞭,做遊戲也比之前任何時候都變得更加容易,即便是像Kitfox這樣的小團隊也可以做出比五年前質量高很多的作品。這種情況從創意方面來說令人高興,但從收入方面卻讓人覺得可怕。所以我們必須保持鬥志才能在競爭激烈的市場中有立足之地,才能讓我們的團隊有足夠靈活性、速度以及生存能力。

我們是小團隊,我們敢於冒險,我們致力於生存下去。競爭很激烈,但我們通過競爭變得更強,我現在正在用盡全力去保證我們五年或者十年以後還能在遊戲業生存下去。另外,對於我來說,如果我對於鬥志的定義在未來失效瞭的話,那麼這就意味著我必須改變它。

為瞭保證我們公司的生存,僅僅在過去的一年半時間裡,我幫助Kitfox獲得瞭多種不同的籌資,我們不僅按計劃發佈瞭在所有平臺都廣受好評的《Shattered Planet》,還從風投、Kickstarter、外包工作以及政府基金獲得瞭幫助。並不是沒有遭遇挫折,但由於我們謹慎的努力,Kitfox至少可以保證兩年裡經濟不出問題,哪怕是我們目前即將推出的遊戲《Moon Hunters》表現不如預期,我們一樣可以再做其他項目。我所有的‘戰鬥規律’都非常有效,至少到目前為止仍然是奏效的,所以我希望你們也可以從中受益。

那麼,保持鬥志意味著什麼呢?以下這六個習慣可以幫助你的小團隊更好的生存:

1.明確你的首要目標。

如果你在一個團隊裡,所有人都應該有同樣的優先級目標,所謂的鬥志就是,知道你為瞭什麼而戰鬥。

有些人像在美術形式上創新,其他人希望得到更高的Steam評分,很多人希望銷量過100萬,如果這些都能夠實現,我們所有人都會開心,當然,這些條件本身也不一定是相互排斥的。但是,到最後隻有通過瞭他們的實際行動,所有的工作室才會選擇他們所要追求的成功是什麼。

你的任何資源(免租、積蓄、無盡的魅力等等)都可能會改變你們的首要目標,但是保證公司生存下去常常是通往成功不錯的選擇。

Kitfox的首要目標目前是這樣的:

最低目標:掙到足夠讓Kitfox公司繼續運營下去的資金(基本工資);
現實目標:創造能夠讓我們自豪/感興趣的遊戲
高級目標:創造能夠讓玩傢們深深喜歡的遊戲
理想目標:掙足夠的資金,過體面舒適的生活
終極目標:創造非常受歡迎的遊戲

我們作為一個公司的目標其實是非常不同的,‘創造具有無限樂趣的遊戲世界’,但如果完全沒有資金的話,我們是不可能做到的,我們至少需要賺得能夠保證基本生存以及能夠制作更多遊戲的收入,我們接受任何易用性、營銷或者創新方面的經濟妥協,我們知道這可能意味著更低的Metacritic評分或者更少的獎杯,對我們來講,這是可以接受的,但對於你來說卻未必,我們直到自己為瞭什麼而戰鬥,你也應該知道。

有趣的事:我們在做第一款遊戲的時候,主要目標其實是不同的,我們下意識的決定不會刻意嘗試讓《Shattered Planet》實現盈利,這意味著我們有可能需要其他渠道的資金支持,但為瞭獲得社區的信任和支持,這是我們願意承擔的風險。實際上,我不得不尋求風投、做外包以及拿政府貸款的原因是為瞭防止意外。在我們第二款遊戲《Moon Hunters》研發瞭一大半的時候,首款遊戲《Shattered Planet》的收入甚至還不能支付所有人的基本工資,但我們的確實現瞭目標,比如我們的遊戲評分很好,我們的玩傢滿意度很高。

2.不要和任何人、任何事攀比。

鬥志主要是為瞭讓你自己變得更好,基本歸因錯誤(FAE)的看法是,所有的好事都出於我的美德,而所有不好的都是因為世界的不公平。

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我們是不同的,但這並沒有什麼不好。

自我欺騙綜合癥則認為,所有美好的事情都是因為誤解,所有不好的事情都是自己不夠資格。當然,這兩種想法都是不對的,而且都會阻止你前進。

擁有鬥志的人相信努力工作可以提高成功的可能,但卻從來不是任何結果的保障,這個世界並不欠你一次成功,即便你把自己累到死。沒有人欠你什麼,你無論如何努力工作,一樣不會改變這個事實,你可以連續工作80天,全身心的投入到項目中,但最後還是可能失敗,這並不意外,因為大多數人都經歷過。

如果你想要建議、財富、人脈、指導、名聲或者幫助,你必須自己爭取而且還要有運氣才行。我見到過最常見的謬誤是,很多人心裡納悶,為什麼投入的時間有那麼多但卻沒有成功,就好像一個人的努力和另一個人的努力之間有什麼關系一樣,其實,每一個創始者都有不同的優勢、劣勢、挑戰和機遇。

當我們為《Moon Hunters》開啟Kickstarter眾籌的時候,我們的目標是4.5萬美元,因為我們覺得這個目標是可以在不對遊戲質量妥協的前提下能夠實現的,我們知道其他像素級的RPG遊戲達到瞭更高的籌資額,但我們並沒有攀比。當活動結束籌資達到17.8萬美元的時候,我們覺得非常的成功,雖然籌資額和很多遊戲比起來微不足道,但這是我們所沒有想到的。即便真正實現瞭這樣的成功,我們還是不得不坦白的說,運氣占瞭很大一部分,當然還有我們努力辛苦的工作。

需要說明的一點是,我絕對支持你向其他人學習,羨慕別人的成就並研究他們的失誤,這樣你可以學到很多的智慧和知識,尤其是從錯誤中學習。但不管出於什麼原因,你都不應該覺得自己的項目也會這樣。從別人的成就中獨立出來是很重要的,因為一旦你覺得理所當然,就會開始失去自己的鬥志,你就會不去往最壞的結果去想,而隻是依賴自己可以得到的資源,你會變得懶惰,繼而在競爭中失敗。我對於史蒂夫·喬佈斯的瞭解並不多,也並不關心,但有很多人引用他的話‘stay hungry’,這就是我想說的,鬥志依賴於你自己,而且衡量成功也不是與任何人攀比。

3.快速做決定。

擁有上百人的工作室需要開會和交流過程,但我們不需要。

在Kitfox公司裡,我們通過為每個項目正式指派決策者來保證最高的效率,如果出現瞭停滯,一定有人去解決糾紛並回答特殊方面的問題,比如美術、策劃、編程、業務以及規劃等方面。因此我們開會很頻繁,但通常都不會超過五分鐘。

決策者們有責任聽取反饋並在最後為錯誤負責,他們沒有借口,也不可能怪任何人。這通常意味著我們會寫下記錄並對代碼進行評論,所以我們可以清楚的直到為什麼三個月前做過愚蠢的決定。

即便是不考慮速度方面的原因,個人問責從以下兩個方面也是重要的:他們可以在這個遊戲成功的時候獲得榮譽感;他們個人犯錯的時候可以意識到並且承認。你可能會認為這增加瞭壓力,但如果考慮到所有的錯誤都可以避免被重復,你會覺得這種壓力是值得的。沒有人是完美無瑕的,但如我們上文所說,我們所有人都應該主動的追求把工作做到更好。

在做《Shattered Planet》項目的時候,我們有時候對特殊的功能設計猶豫不決,Tiger Style Games公司的Randy Smith說,“你們和大團隊相比最大的優勢就是速度,所以要快速做決定,你甚至不一定要始終做到正確,如果你們可以經常做出正確的決定並且可以更快的話,你們就領先瞭。”

保持鬥志就是最大化你的速度,所謂的警惕性是給能夠承受更多失敗的工作室準備的。

4.提高你的曝光率。

這需要你嘗試新的機會,隨著你不斷的提高自己,一定要表現出來,就像黃昏啼鳴的小鳥那樣表達自己,分享你的知識,增加你的資歷,不管是作為創始人還是公司都是有益的,要顯明自己、提供有價值的分享,做到值得別人信賴。

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藝多不壓身

你已經有瞭技巧和興趣,但隨著項目的發展,你需要獲得更多,我一開始隻是個英語專業畢業的學生,所以我寫這樣的文章是天經地義的。或許你是一個優秀的程序員,那麼你可能就會在GitHub上分享自己的代碼,也可能你是音樂師或者具有其他潛力,無論是什麼,都需要和人交流,問問自己,你如何可以幫助更多的人?

在回答這個問題的時候,需要知道的是,你並不是為瞭引起任何人的註意,交朋友也是需要時間的,所以要有耐心、慷慨,用開放的心態去分享。可能對於一些人來說這並不容易做到,特別是在你不喜歡社交媒體的情況下,可坦白的說,我們大多數人都不喜歡公開發言。你站在臺上的時間越久,就有更多機會被人註意到。

通過復盤我們的Kickstarter活動,我收到瞭很多活動舉辦方以及Square Enix Collective的意向郵件,有人尋求建議或者反饋,我都高興的給與回復,並且是盡我所能,所以現在我認識瞭更多的人,如果在GDC上碰到,我們可以分享更多東西,天知道他們學到的東西是什麼,有瞭更廣泛的社交網絡也就有瞭更高的潛在價值。

曝光率的另一面

這裡我需要承認的是,尤其是對於開發者們來說,曝光率通常是更危險的事情,如果一個開發者後來的言論和之前的不符,常常會得到負面的曝光,這其實並不是好事。

不管你是太年輕、太老、太娘娘腔、太黑、太古怪、太胖、太瘦、太正常、太敏感還是太喜歡多嘴,隨便讓所有開發者都勇於展現自己是有風險的,畢竟騷擾和煩惱是真實存在的。所以,始終都要保證自己的人身安全。

但我相信你,不管你是誰,我都相信你有獨特的觀點,都可以為我們的行業帶來貢獻,但前提是你要知道你的弱點,你願意承擔什麼風險,或許你比想象中的更強。

如果你想要從安全的領域開始,那麼就去找其他獨立開發者,私下交流、交換意見、分享心得,隨著你得到更多的朋友和志同道合的人,你的人脈也會隨之擴大。這並不公平,但你必須保持鬥志,隻要你還可以照顧自己的情況下。

5.尋求新的機會。

計算風險和收獲、成本與價值,然後嘗試盡可能多的機會。如果我隻是等待機會落到自己手上,《Moon Hunters》可能永遠不能成為Square Enix Collective的一部分,我們可以確定的是,他們沒有邀請我們加入。

我也不認識Phil Elliott或者該項目組的任何人,即便如此,到最後還是有另外一款遊戲也來自蒙特利爾。我隻是在Gamasutra上看到瞭活動宣傳,然後點擊鏈接給項目總監發瞭一封郵件,問我是否可以參加。這就像是黑暗中的摸索,但我發現投入幾分鐘的時間寫一封郵件並沒有什麼損害,除瞭他們也有可能不會回復你的郵件。

我覺得這有點敏感和愚蠢,給一個知名的陌生人發送瞭請求,而他本沒有理由理會我的要求。但是,我居然收到瞭回復,他們當時還有一周左右的時間接受新的報名,我當時喜出望外。

但唯一的問題是,我沒有什麼可以提交的,實際上,當時我希望快速把《Shattered Planet》的功能完成,項目規劃非常緊張,我真的能夠再這麼短的時間裡為這個活動創造全新的遊戲概念嗎?我的團隊都半信半疑,所以我們坐下來分析瞭當時的情況:

我們的風險很低:參加這個項目並不需要資金或者把IP讓出去,即便是最後他們不講信譽剽竊瞭我們的遊戲想法,但這也不會給我們帶來多大的損失,我可以想出更多的主意,如果被抄襲的想法真的對我們很重要,我相信可以對重大細節進行調整並且比他們更快的做出完整遊戲來。

成本也很低:幾天的創意文檔寫作並不需要太大的成本投入,我們的美術師Xin可以在幾個小時裡作一個模型,他自己也做瞭很多的繪畫作品,我們可以用作增補概念。

另一方面,潛在的收獲卻是非常神秘的,我們不確定這到底有什麼價值,由於當時Square Enix Collective還沒有存在過,他們也並不能保證出現百萬銷量的大作。但是,作為一個擁有鬥志的小團隊,我們知道自己可以利用所有的機會,所以即便是獲得非常小的用戶群也是不錯的。而且,即便 這個項目不被他們選上,我們至少未來多瞭一個遊戲創意,我們的努力不會白費。

所以我們沒有猶豫就參加瞭該項目,盡管當時還面臨著完成《Shattered Planet》項目的壓力,即便不知道我們到底可以得到什麼,我們仍然用瞭幾天的時間,做出瞭《Moon Hunters》的創意,他們采納瞭我們的項目,我們的努力有瞭回報,但即便是我們的項目落選,這也是尋求機會的一個不錯的例子。

同樣,一旦有可能,我都會嘗試去見一些可能在做有趣的項目或者能夠帶來機會的人,隻要聽到發生瞭任何事,我第一個想法就是Kitfox可以為它做什麼,我們的能力是可以提高的,我們做方向改變所需要的時間很少,對於一個體格比較小的狐貍來說,鬥志就意味著你的鼻子保持敏銳,因為你還需要發現很多東西。

6.尊重是最重要的。在團隊成員之間、以及粉絲們之間都需要尊重,即便你是單槍匹馬在做研發,保持鬥志意味著你需要知道並非隻有你自己這麼做。

為瞭實現上面所說的快速決定,團隊裡的每個人都必須尊重其他人的專長,即便是我們反對,也要相信這個決定是隊員的認真決定,對於遊戲的提高是有好處的,我們允許彼此犯錯,而且從錯誤中學習。

我們還要尊重彼此的時間,因為我們相信每個人都是有價值的,並且希望保持長期的身體健康,我們盡可能的減少過度工作。不要誤解我的意思,我們也加班,我們偶爾還會周末做game jams活動,但是少量的額外創意時間是健康而有趣的,但如果連續數周投入太久的時間就會影響健康,並且很快會讓人精疲力竭。

在一個小公司裡,我們每個人都是不可替代的齒輪,所以不能讓任何一個累垮,我們都是必不可少的,我們能夠長期有效率的工作是非常重要的,如果你的團隊隻有自己,要意識到你生活之中不斷幫助你、支持你的人,感激他們,尊重他們。

我非常反對那些‘決定’把自己累垮的人,如果你也想尊重自己和你的隊員們,就要意識到過度的勞累其實就是失敗。不過,即便是在研發之外,我們也必須尊重我們的粉絲們,並且保持透明化,因為我們在和成千上萬傢工作室和遊戲競爭,我們沒有數百萬美元的營銷資金,讓我們脫穎而出的隻有我們的遊戲。所以我們和粉絲進行人性化的交流是重要的,所以我們要把握每個機會,尊重並感激他們的支持。

總結

說一句‘保持靈活性’很容易,但這到底意味著什麼?對於我們來說,有鬥志的靈活性意味著:知道自己的首要目標,追求做到最好,做快速的決定、提高你的曝光率,主動嘗試新機會,培養尊重的意識。

這些都是對於我們來說非常有用的經驗,Kitfox和一年前相比有瞭很大的不同,我們遇到瞭不同的困難,擁有瞭不同的優勢,未來的一年裡,我們還會遇到新的挑戰,解決新的問題,還需要指出的是,你的情況和我們曾經遇到的也是不同的。

我希望通過分享這種高層次的策略,可以讓獨立開發商們有所思考,更好的做自己的選擇,並不是每個小團隊都需要這麼做,我們每個團隊都必須保持不同,不過,如果你的團隊也希望追求速度和靈活性,我覺得以上六個習慣可以讓你的工作室更好的生存,希望這些方法對你們有用。

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