變革中的島國 盤點2015年日本手遊市場

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據報道/2015年對於日本的那些主機大廠來說,是充滿變革的一年。時值歲末年初,不少人傢都發佈去年一年的盤點,今天gamelook也來湊個熱鬧,盤點一下去年一年日本手遊市場發生瞭哪些變化?

收入榜首易主 一代霸主“智龍”終退位

記得在2015年年中盤點的時候,我們曾說過日本移動遊戲市場榜單固化特別嚴重,那麼到瞭現在,究竟是怎樣的一個情況?從榜單的具體情況來看,2015年最大的變化莫過於一代霸主《智龍迷城》跌落神壇。5月15日這款遊戲終於結束其在AppStore暢銷榜上長達一年半的霸榜退到瞭第2位,而將其拉下神壇的則是mixi的《怪物彈珠》。

“彈珠”的成功登頂除瞭遊戲本身優秀的素質之外,也與mixi從今年3月開始的大規模電視廣告投放功不可沒,在投放期內這款遊戲的服務器一直處於高負載狀態,那段時間,“彈珠”也頻繁進行更新維護以提高承載量。

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值得一提的是,這兩款作品的戰火也從日本市場燒到中國地區來瞭,不過目前看來“智龍”或許有機會再中國移動遊戲市場扳回一城。兩款作品的國內代理權都是由騰訊獲得,其中mixi的“彈珠”已經由於合作雙方的理念不合,在去年的10月停運。而GungHo的“智龍”在經歷多輪的本地化後,預計將在今年的一季度上線,畢竟隻要上線瞭,就還是有機會的。

除此之外,去年移動平臺上最大的黑馬當屬由Aniplex發行的《Fate/Grand Order》。這樣一款小團隊打造的遊戲(該作的開發商為DELiGHTWORKS,註冊資金就100萬日元,整個開發團隊大概20人不到),可以說在整個2015年日本手遊業界投下瞭一顆重磅炸彈。該作於8月1日登陸安卓平臺後,上線第二日便成功摘得免費榜第一,暢銷榜的成績也沖至Top10。而後在轉戰AppStore後也延續瞭其在安卓上的成績,一直維持在暢銷榜的前十位。甚至在去年12月還一舉超越“彈珠”和“智龍”登頂日本收入榜。

對於這款作品來說,其最大的亮點便是其IP,該作根據Type-Moon的Fate系列改編,系列初代“FSN”作為一款18禁遊戲自2004年登陸PC平臺以來,已經歷經十餘年瞭,期間也陸續被改編為動畫、漫畫、小說、遊戲等。而此次推出的“FGO”作為串聯整個遊戲世界的作品,能獲得如此成績也就變得理所當然瞭。

不過需要指出的一點是,該作與榜單上其他作品最大的區別在於其雖然擁有相當高的收入,但其可以說是收入榜Top20中下載量最低的一款遊戲,截止目前也不過是400萬的下載量。甚至當Aniplex在大規模的投放瞭電視廣告後,也沒有太大的反響,下載排名一直沒有進入過榜單Top200。

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而事實上,其下載量長期的止步不前,也是有跡可循的。對比其在其他平臺遊戲的成績,基本銷量多在10萬套左右,所以猜測該作的核心用戶應該在10萬人左右。雖然FGO通過抓住這一部分的核心用戶,以點破面突擊手遊市場,但這群用戶究竟還能堅持多久,還要打一個問號。

除此之外, 在這一年中我們還看到瞭偶像元素手遊的逐步崛起,包括《LoveLive!》、《偶像大師》在內,甚至一度有5款含有偶像元素的作品同時進入暢銷榜Top50的情況出現。根據此前發佈的報告,相較其他平臺,移動遊戲平臺男女比例呈現出均衡態勢,越來越多的女性用戶開始接觸手遊,女性向手遊已成為新的藍海,這從日本的榜單中也能窺得一二。而在這類遊戲中,相比傳統的RPG遊戲,其女性用戶的占比也相對較高。

老牌廠商的新出路 紛紛轉戰移動遊戲市場

而從日本手遊廠商的角度來看,2015年這趟水或許也並不好混,主要就是因為隨著手遊市場的日益龐大,最終將那些手遊大廠都吸引來,使得整個市場的競爭愈發加劇。根據AppAnnie的數據,截止2015年12月,日本手遊市場公司收入榜Top10中,就有包括5傢是曾經的主機遊戲大廠。對於這些個廠商來說,一方面有著更多的資源,再加上自己有技術,待其適應移動遊戲市場的節奏後,也或將全面爆發。

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對於這些主機廠商來說,轉投手遊一方面的確是移動遊戲市場的崛起,但更多的或許是以下這些個問題。首先,用戶規模逐漸接近增長瓶頸是核心問題,一方面是發達國傢的用戶已經相對固定,另一方面發展中國傢由於政策、收入等因素,難以施展拳腳。其次,目前主機遊戲市場的營收能力同樣不能讓廠商們放心,整體市場的萎縮更是直接導致廠商不會講更多的精力一股腦放在一個籃子裡。第三,在過去的幾年中,日本主機遊戲公司的很多高投入產品似乎越來越難獲得其用戶的青睞。而在主機遊戲成本越來越高的大環境下,一款作品即使賣出一、二百萬套也很難獲得盈利。

在過去的一年中,那些日本老牌主機遊戲廠商SEGA、任天堂、Konami、Level5不約而同的對外宣稱將以向手遊轉型作為其未來發展的主要戰略,之前作為核心的主機遊戲部門被關閉或重組,除瞭任天堂將在今年的3月攜手DeNA推出首款移動遊戲外,其他幾傢公司都已經打出瞭幾張王牌。

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早川英樹:手遊大法好

在去年早些時候,Konami社長早川英樹就曾表示將重心轉移到手遊業務,而受此影響,公司的應收以及利潤也大幅上升。根據其最新財報顯示,公司2015年4~12月營收1792億日元,同比增長15%;營業利潤174億日元,增長62.3%;利潤比也從此前的15.8%增長至27.3%,而這可以說都是移動遊戲的功勞。所以對於KONAMI而言,與其投入巨大資金去開發3A大作,還不如從手遊中來錢更快更多還更保險,這也是目前KONAMI這些原主機大廠轉型的根本原因。

獨立遊戲逐步崛起 眾籌成為新焦點

我們都知道,對於日本的遊戲廠商來說,制作人可以算做其“臉面”。但這些制作人在離開其原本的遊戲公司後究竟過得怎麼樣?在這之中,不少制作人都打起瞭獨立遊戲的主意。而《洛克人》之父稻船敬二和《惡魔城》的制作人五十嵐孝司可以算是其中最熱衷於眾籌的制作人。

“惡魔城”的精神續作《血污:夜之儀式》

在Kickstarter上發起“洛克人”精神續作《Might NO.9》眾籌並獲得遠超預期眾籌資金的稻船敬二似乎嘗到瞭甜頭,在首部眾籌作品上線之前便發起瞭第二部作品《Red Ash》的眾籌計劃,而這次的眾籌數目在外人看上去依然為天價的80萬美金,雖然隻籌得52萬美元,但最終還是獲得瞭斧子科技的投資。而看到瞭二爺成功籌資的IGA也在Kickstarter上發起“惡魔城”精神續作《血污:夜之儀式》的眾籌計劃,原定50萬美元的眾籌計劃受到瞭熱情玩傢的瘋狂追捧,數日之內眾籌資金已超過原定金額的10倍。

稻船敬二表示:“這就像是一次重拾信心的鍛煉,日本的遊戲制作人可以通過《Mighty No.9》的眾籌、鈴木裕的《莎木3》以及五十嵐孝司的《血污:夜之儀式》都證明瞭日本遊戲還是有需求的,我們的行業還沒有死。而且看到我們在這些項目中的新年沒有被誤解也讓人感覺很好,我們已經種下瞭種子,它在成長。現在我們需要兌現諾言,這樣才能讓它綻放。如果我們實現瞭這個目標,那麼它帶來的長期積極效果會是非常重要的。”

網絡技術成難題 開發成本日益上升

而隨著移動遊戲市場的發展,遊戲的開發成本也在不斷上升,《Fami通》的總編浜村弘一就曾表示:“現在的日本手遊開發成本正在飛漲,各個手遊大廠現在都在摸索著對應成本上漲的方法,手遊為遊戲公司帶來更多收入的同時,也在加劇著日本遊戲行業所面臨的風險。”

現在日本手遊行業面臨的情況就如同2000年後隨著遊戲主機性能增長當時的主機遊戲公司面臨的開發成本增長問題。目前來看,一款品質較為優秀的手遊作品的開發費用大概在3~5億日元,甚至一些大作的開發費用將超過10億日元,這個數字基本和一些主機遊戲的開發費用相當。加之安卓設備的碎片化,在安卓平臺上的遊戲運營更是費時費力。SE的成長市場業務部總經理中元志都也曾經表示:相對來說,中國和韓國的網絡遊戲公司技術實力將來還會越來越高,日本公司現在要超越他們很難。

GooglePlay出現挑戰者 DMM、樂天相繼發佈手遊平臺

從平臺來看,GooglePlay雖然依舊在日本安卓市場占據統治地位,但是從去年開始,也慢慢浮現出瞭一些挑戰者。繼之前的Amazon AppStore之後,日本最大電商巨頭樂天也開始發力移動平臺,並退出瞭樂天應用商店。與Amazon AppStore不同的是,樂天在發力應用平臺市場後,高舉返利大旗。

日本地區主流應用商店的分成比一般為3:7,即渠道拿到30%,CP拿70%。而此次推出的樂天應用市場則主動降低分成比,僅抽成15%,CP拿到75%,剩下的10%則以返點的形式返還給用戶。目前來看,雖然平臺上已經齊聚諸多知名大廠,但一線的作品缺並不多見,可見這些廠商也是不敢冒著得罪GooglePlay的風險,貿然轉投他傢。

除此之外,連此前發行《艦隊收藏》、《刀劍亂舞》的頁遊平臺DMM也開始佈局移動遊戲市場。除瞭在去年的TGS上公佈將“艦娘”移植安卓平臺後,還推出瞭專門的應用商店。DMM遊戲營銷部部長川端祐喜表示:由於DMM的遊戲多帶有很多成人向的內容,所以目前平臺上也沒有接入其他公司的遊戲。所以從目前來看,雖然去年不斷有遊戲平臺對GooglePlay展開沖擊,但依舊無法撼動其統治地位。

ACG間聯動加速 遊戲開始反哺動畫市場

眾做周知,日本ACGN文化圈中的各個組成部分之間存在很深的關系,並且相互影響。所以我們經常可以看到A小說改編成瞭A漫畫、B漫畫改編成瞭B動畫、C動畫又推出瞭C遊戲……但是到瞭今年,我們發現瞭一個特別的情況,越來越多的遊戲宣佈動畫化,像《歌王子殿下》、《艦隊collection》都是這樣的情況。

日本手遊動畫化本身並不是什麼新鮮事兒,早一點的案例甚至可以追溯到功能機時代。而在智能機時代比較著名的案例應該要算《巴哈姆特之怒》(原名:神撃のバハムート)瞭。TV動畫《巴哈姆特之怒GENESIS》改編自Cygames出品的卡牌遊戲,於2014年10月開始播放。除瞭基本世界觀以外和遊戲一致之外,大部分角色和故事均為原創。雖然動畫化的動靜不小,但產品本身早就過瞭衰退期,所以動畫對產品的收入並沒有產生太大的影響。但也是因為這部作品,越來越多的手遊也開始遊而優則演。

其中,mixi在今年5月宣佈推出《怪物彈珠》的動畫版,並在之後成立瞭子公司XFLAG,專門負責打造《怪物彈珠》IP生態。根據優酷土豆的數據,《怪物彈珠》動畫版自今年10月開播以來,在國內的播放量接近160萬。此外還有SEGA的《鎖鏈戰記》、GungHo的《神賜之門》等等作品。甚至日本公信榜oricon此前發佈的2015年度日本動畫作品收入排行榜Top10中就有4部是根據遊戲改編的。

遊戲收入多元化 廣告收入占比有所上升

此前日本移動遊戲市場主要的營收點是遊戲內容,但是到瞭2015年卻出現瞭一些不一樣的情況。以日本市場為例,整體市場內購和廣告的收入比大概是在8:2。隨著《貓咪後院》等一系列免費遊戲內的廣告持續創造營收,廣告模式或將在日本市場進一步發展。AppAnnie日本的負責人瀧澤琢人表示,2016年手遊的廣告收入還將繼續增長。

從整個2015年來看,出現瞭一系列“短平快”的作品,相對於制作精良的手遊大作,一些小成本的病毒式傳播的奇葩遊戲也通過短時間內的高曝光獲得可觀的廣告收入。其中,gamelook之前介紹過的一款名為《今天女朋友死瞭》的掛機遊戲,上架半個月就獲得瞭超過3000萬日元的廣告收入,而這款作品僅僅由一個人開發半個月,不得不說這也與越南開發者阮哈東的《Flappy Bird》有異曲同工之妙。

目前來看,日本市場最適合做廣告收入的遊戲類型主要為養成類和掛機類兩種,相對於國內的同類產品,日本地區的掛機遊戲中“點觸操作”的重要性比國內產品更高,這些產品通常設有收益上限,用戶不定時登錄則無法繼續獲得收益。其中諸如《貓咪後院》這類遊戲則通過大量隨機事件的設定增加瞭用戶操作量,而用戶的操作頻度將直接影響遊戲內收益的計算過程。順便說一句,這款作品目前下載量已經超過1000萬,在去年12月的日本手遊MAU排行榜中位列第七。

開始佈局VR遊戲市場 雲遊戲乏人問津

與此同時,對於像雲遊戲或者VR市場,日本的那些遊戲廠商也報以較高的興趣,其中不乏像SE、COLOPL這樣的大廠。但是對於這兩種技術,最終也出現瞭截然不同的結果。

我們先講雲遊戲,SE自2014年開始宣佈進軍雲遊戲市場,但尚未滿一年,先是旗下雲遊戲平臺Dive in的關閉,之後就連前任社長和田洋一成立的雲遊戲子公司“神羅科技”在堅持瞭一年,便如同其名字的出處一樣宣告破產。而使這傢公司最終難以維系的根本原因就是因為沒有錢。相關公告顯示,神羅科技一直以來都寄希望與第三方投資方實現更為深層的商務合作。然而由於找不到可能的投資方,因此無法繼續將其運作下去。

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而在VR領域,SE雖然也有所佈局,但從目前來看,依舊是以噱頭的成分居多,尚不堪大用。《乖離性百萬亞瑟王》的總監巖野弘明就表示,雖然還是有很大的可能性,但若真想要將其普及,變成平民化的遊戲形式,從目前來講還是比較困難的。目前VR主要有3個方向:以遊戲廳或遊樂場的表演節目而展開;在現有遊戲數據的基礎上進行延伸;以VR作為宣傳的噱頭,提升遊戲自身的人氣。

相對於SE,COLOPL可以算是在VR遊戲市場做出瞭一些成績。事實上,早在2014年,COLOPL就曾宣佈為Oculus提供遊戲,當然這也是這傢手遊大廠首次涉足手機之外的遊戲平臺。同年8月,根據同名iOS遊戲改編的《the射擊! VR》上線;到瞭2015年初,又發佈瞭《白貓計劃》的VR版本《白貓VR計劃》及其專用app控制器colopad;而在童年12月,COLOPL又投入5000萬美元資金用於幫助新興開發者們在VR領域做遊戲研發。可以說COLOPL是日本市場最早也是,投入最多力量的手遊研發公司。COLOPL社長馬場功淳表示,到瞭2016年,隨著諸多VR設備的發佈和發售,這一年也將成為VR元年。

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