論遊戲中的顏色 深度解析遊戲設計工具

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/有關顏色的知識橫跨好幾個學科,比如物理學、生物學、心理學、藝術和設計。對於美術師們來說,顏色是創造感情非常有用的工具,對於遊戲設計師們來說,它是強調功能最有用的方式,對於營銷者們來說,可以用顏色對產品區分對待。在本文中,我們將通過遊戲的角度來看顏色,看它的功能,看科技如何提高瞭顏色顯示以及我們的生物學如何影響對顏色的理解。

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遊戲中顏色的功能

顏色視覺的主要功能是讓物體辨別更加容易,實際上,遊戲中對於顏色的使用也反映瞭這一點。我們在遊戲裡把蘋果做成紅色,因為它們在現實生活中也是這樣的顏色,所以我們在遊戲中看到的時候可以更容易辨別。但是,顏色在遊戲中的作用是很多的,正如在藝術、設計和電影裡的那樣,這裡我們簡單說一些其中的作用。

情感作用

顏色是一種可以喚起情緒的強大方式。比如以下這組圖片,它們其實是同一個場景,隻不過用瞭不同的顏色,每個圖片都表達瞭一個涇渭分明的情緒。

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調色是很常用的一種方式,這種從電影裡借鑒的方式可以一次性地調整遊戲的顏色,通常調色的目的就是改變情緒,我們不妨來看同一個圖像用不同色調渲染的例子:

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有時候,顏色的改變還可以減少情緒所帶來的影響。比如,為瞭看起來少一些暴力,一些遊戲就把血條改成瞭綠色以達到評級要求,比如在德國。

品牌和時尚

在遊戲的品牌營銷以及認知度推廣的時候,顏色是起到很重要作用的,不管是《Portal》裡的藍色和橙色、《鏡之邊緣》裡的亮紅色、《超級食肉男孩》裡的肉紅色、《超級馬裡奧兄弟》裡的藍紫色以及《火線邁阿密》裡的玫紅色都是招牌顏色。

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除瞭讓遊戲更具有標識度之外,顏色還可以幫助你的遊戲推向目標觀眾,比如明亮的顏色受到休閑玩傢們的歡迎,微妙的顏色更多用於核心遊戲。

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休閑遊戲

8FPS遊戲

遊戲裡的顏色使用往往會受到當時所處時代趨勢的影響,以下圖片就展示瞭四個不同年份最受歡迎的遊戲顏色,這四個時間橫跨3個年代。

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2012年的流行顏色很明顯地轉向瞭藍色和橙/褐色,Xaphan可以減少活力元素,讓遊戲變得更單一,把遊戲變得更寫實,便於使用光影效果和氛圍光照(atmospheric lighting),還有很多遊戲使用降低飽和度以及淺色調來實現現實主義風格。
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視覺層次

一個遊戲場景的元素形成瞭按照重要性排列的自然層次感,比如首先是玩傢、然後是敵人、其次是互動物體、再其次是背景元素。顏色可以讓這種層次感在視覺上更清晰。在視覺工作中,比如繪畫和電影,這種規則主要用於引導觀看者的視覺專註力到最重要的事情上。在互動工作中,這種方法就更為重要,因為它可以幫助玩傢們確定該做什麼:比如該去哪兒、攻擊誰、撿起什麼道具等等。

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專註於明度

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專註於飽和度

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專註於色調

明度、飽和度和色調都可以用來卻分重要元素,你還可以通過一些指引來瞭解更多視覺分層方面的知識。

對於遊戲進度的影響

顏色可以給玩傢一種循序漸進的感覺,這可以讓他門感到時間和空間的改變感。比如在《Journey》這款遊戲裡,實際上遊戲情緒的變化和顏色變化息息相關。

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在手遊《Geometry Dash》裡,顏色是按照彩虹的順序排列,它還可以讓遊戲的關卡變得更具辨識度,這部分我們在接下來的內容多元化部分還會進一步闡述。

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對於玩法的影響

Exit Palette是一款帶有顏色混合玩法的解謎遊戲,遊戲的目標就是用不同的顏色噴塗物體到達每一關的出口處。不同的顏色給不同的物體賦予不同的屬性,比如有些顏色可以讓角色飛起來,如果顏色混合得當的話,你可以賦予物體特殊的屬性來滿足解謎的需要。

Hue遊戲中則需要玩傢們調整遊戲世界的色調,使得特定的物體消失。

《DayZ》遊戲則有顏色染料玩法,你可以用原色中的漿果對佈匹進行染色,通過不同比例混合,可以獲得二次色和三次色。

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還有些遊戲則運用顏色辨別的難度作為遊戲玩法,比如《The color》,要求玩傢們在一個方格中找到不同顏色的方塊,不斷地給玩傢們更多的方塊和更接近的顏色去選擇。《Specimen》則要求玩傢們在黑色培養皿中的多個顏色中挑出和背景色一樣的顏色。

《Blendoku》要求玩傢們把一系列的色板在填字方塊中按照成分表的順序排列,《Huedoku》也使用瞭同樣的想法,但換成瞭網格。這些遊戲和在線顏色挑戰是類似的,你需要把四組調色板按照成分表順序排列才能得分。

《Brandseen》這款遊戲主要依賴於顏色記憶,或者說品牌辨別:玩傢們需要按照記憶把流行品牌的顏色匹配到一起,而且根據玩傢表現給出得分。

區分和標識作用

顏色在遊戲中用於區分不同的元素並且提醒玩傢們某些元素的特點。

區分作用

顏色標識(即符號)用於分組和區分遊戲元素,比如區分玩傢、遊戲內角色以及遊戲區域等。

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《帝國時代》截圖

一個顏色符號應該是易於標記或者內在上與其他區分符以及同場景中的中和色有明顯卻別的,區分顏色通常用於對戰遊戲,比如《Kill Zone》,和區域戰鬥遊戲,比如《Rise of Nations》。

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《Kill Zone》截圖

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《Rise of Nations》截圖

標識作用

標識色用於向玩傢表達某種元素的屬性,比如一個物品或者地形的某部分,物品或者區域的顏色傳達瞭它們是否可以被互動的屬性以及它們如何被使用的特性。

在《鏡之邊緣》的跑酷模式中,幫助你加快進度的物體都用紅色標明瞭。

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《鏡之邊緣》截圖

在即將推出的遊戲《Witness》中,特殊的區域被賦予瞭不同的顏色以標志它們的重要性。

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《Portal 2》截圖

在《Portal 2》遊戲中,可以推進去物體的通道被標記為藍色,而拉物體的通道則被標記為橙色。

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《加勒比海盜OL》截圖

在《加勒比海盜OL》和很多其他遊戲中,顏色還可以標識不同類別的藥物,主要取決於它們所用的原材料。

內容多樣化

顏色多樣化是實現遊戲內容多元化最低成本的方式。

在有對比美術的遊戲中,很多關卡看起來都比較類似,而遊戲的深度則很容易被低估。改變關卡背景的做法主要是為瞭視覺上更有區別,給玩傢帶來更好的遊戲深度和多元化的意識,《Splice》就是這麼做的。

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一些遊戲,比如《Tiny Wings》和《Blowfish Rescue》則使用算法來生成無盡的顏色計劃,希望瞭解更多的童鞋可以參考英文版隨機色調生成指南。

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我們還做瞭一個Unity插件Colors:

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顏色的變化還被用於獲得更多的內容。當空間仍是問題的時候,調色板交換是增加敵人和遊戲物品非常不錯的方式。如今,改變顏色的方式仍然是增加內容非常流行的做法,這種技術通常被用在顏色作為區分功能的時候。

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技術的發展

自遊戲出現在白色和綠色圖片的黑色屏幕上之後,設備上可以展示的顏色范圍出現瞭突飛猛進的增長,這樣讓遊戲可以變的越來越真實化。

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《Galaxian》遊戲截圖

1978年的《Galaxian》是較早使用瞭RGB顏色的遊戲,當時的遊戲中出現的顏色都是使用玻璃片和紙板背景制作的,早期的這類遊戲還包括《Wimbledon》、《Color Gotcha》,但這些具體的歷史比較模糊,所以難以給出確切而詳盡的遊戲列表。

一些帶有比256色更多顏色的初期設備分別是:1987年可同時展示482色的PC Engine,1990年可同時展示4096色的Neo Geo,到瞭1994年,索尼的Play Station創造瞭新的標準,同時可顯色達到瞭1670萬。

Colour Lovers對於遊戲歷史中的顏色做瞭不錯的圖表,這裡我們分享其中的一部分:

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完整版請查閱http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2

一個設備的色域指的是可以被這個設備復制的顏色區域,大多數的顯示設備都是用三原色進行場景渲染,分別是紅、綠和藍色。三原色的組合可以讓一個顯示器展示三角區域內三種顏色組合而成的任何顏色。

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技術的進步可以讓顯示器有瞭越來越大的色域,所以遊戲也得以展示越來越多的顏色,想要生產出一個能夠展示出所有可視顏色的設備是不可能實現的目標,但這些設備正在朝著該目標越來越近。有些投影儀使用更多的原色來增加色域,比如Brilliant Color投影儀,這款激光視頻投影儀使用三種激光來制造當今實際顯示設備中最寬的色域,大約可展示人眼能夠看到的90%的顏色,主要原理是激光可以制造真正的單一原色。

增加感知色彩數的老方法

調色板替換主要用於在8位和16位色遊戲中增加美術內容,並且可以用於減少創作多個2D單色畫面所帶來的工作壓力。增加遊戲角色和物品多元化的一個簡單方法就是減少同樣的單色畫面,但要使用不同的調色板。

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調色板替換用於遊戲中不同的場景,主要為瞭增加顏色的數量。在3D渲染和完整32位真彩色遊戲出現之前,調色板循環還被用於水、火和其他環境效果的動畫制作,比如《S.P.Y. Special Project Y》等遊戲。顏色循環加入瞭單個平面圖像和一個256色調色板,這種方法可以讓所有的顯卡對其渲染。視覺效果,或者說動畫的制作主要是通過在調色板顏色之間的循環來完成,給人一種像素在動的視覺效果。

Palette cycling

抖動是通過交叉不同顏色像素來增加顏色數量的一種方法,比如,為瞭獲得黃綠色,就要使用帶有綠色和黃色像素的checker board pattern,你可以看通過下圖看到抖動效果產生的沙丘和白雲效果圖。

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顏色的生物學

顏色的產生原理是物體反射的光線傳達到瞭視網膜被大腦所接收,然而,對於不同的人來說,不同的顏色就會有不同的生物學效果,這可以通過很多玩傢在同一個遊戲中的不同體驗來證明。

比較常見的一個生物學效果就是我們看紅色的方式,紅光聚焦於視網膜之後,迫使眼中的水晶體凸起把它向前推。因此,我們實際接收的紅色其實是比實際偏前的,這也解釋瞭為什麼紅色更容易吸引註意力,《鏡之邊緣》這樣的遊戲也使用紅色做強調,而且,偏暖的顏色被放到冷色系旁邊的時候也會給人不斷發展的印象。

遊戲中的色盲

色盲,或者說顏色辨識力缺乏指的是,在正常的光照條件下,沒有看到顏色或者辨識顏色差異的能力,亦或者這種能力被降低。

色盲幾乎在每12個男人中都會有一例,200個女人中也會有一個。常見的類型是紅綠色盲,這種人難以辨別紅綠色。下圖中的左側是正常圖片,右側是紅綠色盲所看到的同一張圖片。

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盡管大多數的遊戲都沒有專門位色盲玩傢們做調整,但很多遊戲已經在設計的過程中考慮這個問題,通常是通過視覺提示的方式,而不是通過顏色(比如形狀、文本等)。

一個FPS遊戲的常見問題就是紅綠信號,主要用於區分對手團隊。一個比較流行的解決方案(比如在《使命召喚:黑色行動》中)是,提供藍色和橙色信號作為備選方案,Treyarch就在該遊戲研發中使用瞭色盲測試者。

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不可能的顏色

不可能的顏色主要指的是,由於視網膜的功能性原因,在生物學上無法同時被看到的顏色。不可能顏色並不是一組顏色的混合體,而是一個比較類似的色調,比如看起來紅綠色或者黃藍色的東西。

紅色光線刺激視網膜中的圓錐細胞,使我們可以看到紅色,而綠色光線則填滿瞭圓錐細胞讓我們看到綠色,當大多數的顏色加入這兩種顏色的混合之後,紅色和綠色就相互抵消,意味著我們不可能從同一個點上同時看到紅色和綠色,這種原理在藍色和黃色重疊時也會發生。

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《Diatomic Number》截圖

一系列的實驗證明,不可能顏色實際上是可以被看到的,這些實驗包括使用眼部追蹤設備或者通過運動的方式讓眼睛疲乏。最近Oculus Rift還使用瞭《Diatomic Number》等遊戲來展示不可能顏色。

(本文英文作者Herman Tulleken)

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