談《戰神》開發商聖莫妮卡的發傢史

成功打造瞭《戰神》系列作品的索尼第一方工作室聖莫尼卡(SMS)於1999年由索尼老兵阿倫·貝克爾(Allan Becker) 創立,辦公地點起初就在頑皮狗的隔壁(也在加州聖莫尼卡市),很快就搬往瞭聖莫妮卡郊外的一片磚樓當中。
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聖莫尼卡工作室創立者阿倫·貝克爾

當時貝克爾隸屬於索尼電腦娛樂SCE福斯特城分部,為打破大公司弊病,貝克爾創立瞭聖莫尼卡工作室。

工作室現任總監Shannon Studstill是工作室元老,她說,工作室創立伊始,就為成員創造出一個合作的開放辦公環境,沒有墻壁,每個人的辦公桌直接也沒有任何的隔斷隔開。

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《戰神》之父大衛·加菲

這是聖莫妮卡工作室核心理念。而《戰神》之父大衛·加菲 (David Jaffe) 就是這種理念的忠實信徒,並將其積極推動執行。相信正是貝克爾為聖莫妮卡打造出來的這種輕松、平等、開明的辦公室氛圍,使得工作室最終創造出來瞭《戰神》這樣的偉大作品。

首戰告捷

1999年已是PS末期,工作室的第一個任務就是為即將到來的PS2新平臺開發一款遊戲。於是團隊決定制作一款名為《極速魔神》(Kinetica)的風格獨特競賽遊戲,遊戲最終於2001年10月在北美發售,這時PS2已經發售一年多時間瞭。

《極速魔神》采用瞭Analog Devices公司的SoundMAX音頻技術,在評分網站MetaCritic網站獲得“普遍好評”,評分是77分。

《極速魔神》沒有登陸日本市場,在全球的銷量隻有32萬套。雖然遊戲叫好不叫座,但工作室高層仍然對此結果表示滿意。作為工作室制作的首款遊戲,能夠按時得以完成,且沒有超出最初索尼給的預算,幸不辱命。

《極速魔神》鍛煉瞭團隊,然而其更大的意義在於,遊戲的同名引擎為工作室之後的成名作《戰神》提供瞭引擎支持。並且該引擎還提供給瞭包括頑皮狗、索尼利物浦工作室、索尼日本工作室等第一方工作室及Sucker Punch Productions、Insomniac Games等第三方工作室,開發出瞭多款PS2遊戲。

從這可以看出,從工作室成立伊始,團隊就顯現出技術優勢,並為PS2陣容的其他軟件廠商提供瞭支持。後來這個“優良”傳統也被聖莫妮卡工作室保留下來,一直傳承至今。

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使用Kinetica引擎開發的PS2遊戲

Shannon Studstill後來回憶其這段歷史的時候說:“我們知道第一款遊戲可能不能一炮而紅,但對我而言,這款遊戲很重要,因為這是我擔任制作人的首款遊戲。我們為打造Kinetica引擎花費瞭不少時間,現在來看是值得的,因為這個引擎為PS2的成功出瞭不少力。”

《極速魔神》項目完成後,團隊決定利用遊戲的引擎開發一款動作遊戲,這款遊戲就是後來奠定瞭工作室在業界地位的《戰神》。

戰神

《戰神》以希臘神話為背景,講述由凡人成為戰神的奎托斯(Kratos)成為戰神並展開弒神屠殺的冒險歷程。

這款遊戲為聖莫妮卡工作室在商業上獲得瞭巨大的成功,也掙夠瞭各界的眼球。然而直到遊戲發行的前幾個月,Studstill和她的團隊仍然不知道自己抓瞭怎樣的一手好牌。

在2004年感恩節放假(11月的最後一個星期四至周日)期間,工作室即將進行遊戲制作的最後沖刺階段,技術總監提姆·摩斯(Tim Moss)被要求給Studstill匯報進度。

Studstill回憶道,摩斯是當時工作室裡她最信得過的人,摩斯對自己說,這款遊戲棒極瞭。

聽完摩斯的話,Studstill感覺心中的一塊大石頭落瞭地。因為《戰神》項目是當時索尼所有遊戲項目當中制作預算最高的一個,而且也是一個新的IP,並未接受市場的檢驗。最關鍵的是,為瞭這個項目Studstill之前還跑到索尼全球工作室總裁吉田修平那要求增加預算。

Studstill後來回憶道,自己當時跑到吉田修平那,和他說,預算已經全部花光瞭,但遊戲還沒做完,E3的演示也要花錢,想要壓縮成本很難,因為團隊想在遊戲當中實現更多的創意。

吉田修平答復,給錢沒問題,但如果這款遊戲搞砸瞭,你就得走人。Studstill答應瞭這個條件,因為他對自己的團隊有信心,對工作室的技術有信心,對制作人大衛·加菲也有信心。大衛·加菲之前已經多次出色完成瞭交給他的工作,成功的證明過自己。

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結果大傢都知道瞭,聖莫妮卡經受住瞭索尼的考驗。遊戲於2005年3月在北美推出,成功的開辟出一個新的系列IP,並成為當年最熱賣的遊戲之一,根據索尼提供的官方數據,《戰神》在全球共售出超過460萬套,是PS2上最暢銷的遊戲之一,遊戲主角奎托斯的形象深入人心,也被中國玩傢親切的稱為“奎爺”。

遊戲圖像、聲音、操作和故事性都極佳,獲得瞭不少遊戲網站的當年“最佳遊戲”的獎項,也被遊戲網站IGN評選為PS2平臺上的十佳遊戲之一。

索尼和聖莫妮卡工作室也沒有預料到《戰神》會取得如此大的成功,Studstill認為,在《戰神》的成功因素裡面也有運氣的成分存在:他們隻是在正確的時間做瞭正確的事情,這很關鍵。

至於之後《戰神2》的開發,則又是另外一個故事:有鑒於前作的成功,聖莫妮卡工作室開始把資源向《戰神2》開發傾斜。

然而當時已經進入PS2生命周期的末期,在《戰神2》是繼續留在PS2平臺,還是作為首發遊戲與PS3一起亮相問題上,團隊內部產生瞭重大分歧。

工作室成員為此進行瞭多次激烈的討論,工程師和技術成員希望新作在新硬件平臺上開發,因為他們“對能為新平臺撰寫新的代碼而感到興奮”。但誰也說服不瞭誰,最後隻能交由吉田修平來做最後的決斷。

Studstill回憶道,其實自己並不在乎《戰神2》登陸哪個平臺,她覺得最優秀的制作人不應該對此猶豫不決,如果確定自己在制作的是一款偉大的作品,那麼在任何硬件平臺上都會取得成功。

但團隊成員當中卻有很多不同的意見存在。總會有一些人想遷往新平臺,而另一些人覺得“老平臺的開發工具更好,應該繼續在老平臺上開發”。

有最終決定權的人是吉田修平,吉田修平對此隻說瞭一句話“(《戰神2》)應該留在PS2平臺。”

《戰神2》於2007年3月推出,當時已經是PS2生命周期的最後時期,PS3也已經上市。隨後市場證明瞭吉田修平決定的正確:《戰神2》是PS2上最佳動作遊戲之一,獲得2007年“年度最佳PS遊戲”金手柄獎,在2009年被IGN評為PS2最佳遊戲第二名。

《戰神2》被譽為PS2時代最後的輝煌,遊戲在全球銷量達424萬套,是PS2上最暢銷的遊戲之一。

隨著《戰神2》的成功,工作室決定繼續開發其續作《戰神3》,然而《戰神3》直到2010年3月才發佈,那麼在這3年的時間裡發生瞭什麼呢?

原來,工作室自從創立之初開始就向外輸入技術,為索尼陣容第三方廠商提供支持和服務,而現在,他們決定走得更遠一些,充當孵化器的角色,“培育和支持一些有創意的相對成熟小型遊戲工作室,幫他們把遊戲推向市場。”關於這一點,容我們下一節再講。

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戰神:奧林匹斯之鏈

《戰神》系列仍是聖莫妮卡工作室最重要的遊戲,在這3年時間裡,聖莫妮卡把《戰神》的IP授權給其他工作室,一共打造瞭三款《戰神》系列遊戲,分別為《戰神:背叛》(手遊)、《戰神:奧林匹斯之鏈》(PSP)和《戰神1+2典藏版》(PS3及PSV),覆蓋瞭索尼出品的全部主機。

而《戰神》系列作品的正統續作仍由聖莫妮卡親力親為,他們在PS3上的首款戰神作品就是《戰神3》。

由於大衛·加菲於2007年出走,《戰神3》制作人換成瞭二代的藝術總監斯蒂格·奧斯曼森(Stig Asmussen)。

遊戲為PS3重新開發瞭引擎,於2010年3月推出。遊戲一經推出,廣受好評,IGN稱其“重新定義瞭視頻遊戲的‘尺度’” 。在2011年遊戲還獲得英國電影和電視藝術學院(BAFTA)視頻遊戲類“藝術成就獎”。

能力越大,責任越大

說起聖莫妮卡工作室,外界很容易產生一種印象:就是那傢做《戰神》的工作室。但其實他們還做瞭很多其他方面的工作。

作為索尼第一方工作室當中的旗艦,他們有著更大的責任要承擔,需要為其他工作室起到榜樣帶頭作用。就像索尼電影《蜘蛛俠》裡說的那樣:“能力越大,責任越大”(With great power, comes great responsibility)。

在索尼的第一方工作室當中,聖莫妮卡工作室是以技術立本的工作室,他們打造的Kinetica引擎在PS2時代幫助瞭不少其他的工作室和團隊。

到瞭PS3時代,工作室已經不滿足於僅僅是為其他工作室做技術支持和指導,他們想做更多的工作,以及一些不一樣的事情。

最早有這個想法的是聖莫妮卡工作室創始人阿倫·貝克爾,他對創意極為尊重,“理解研發的價值”,“對於有想法的人,在資金上給以支持,讓其放手去追求自己的夢想。”

貝克爾把這樣的理念灌輸給瞭整個團隊,並使其成為瞭工作室的文化。在這樣的文化下,工作室開始把眼光放得更遠,除開能獲得更大金錢回報的3A遊戲,他們也開始關註一些不尋常的藝術性遊戲,承擔起企業孵化器的角色。

對此,Studstill說:“做孵化器這件事情不是隨便哪個工作室就能做的,這種能力和精神來源於聖莫妮卡獨特的文化,我們相信‘小狗也要大聲叫’,公司無論大小,都有發聲的機會,而我們要做的事情,就是給予他們一個這樣的機會。”

一款遊戲的研發,往往意味著上百萬美元的投入,如果投的人或著項目不靠譜,這些錢就會打水漂。這也意味著貝克爾和整個工作室都承擔著巨大的壓力和風險,不過好在貝克爾身為行業老兵,有著豐富的從業經驗,更有著一雙慧眼。

正是貝克爾及同事的慧眼,發掘出瞭陳星漢、伊恩·達拉斯這樣的遊戲人,讓聖莫妮卡成功內部孵化出That Game Company、Giant Sparrow和SuperBot Entertainment這樣的遊戲工作室。

拿後來頗負盛名的陳星漢來說,早在2005年的時候,陳星漢還在南加州大學電影藝術學院的互動媒體系就讀碩士研究生,其碩士畢業論文就是《流》,當時是一款Flash遊戲。聖莫妮卡看中瞭這款遊戲,於是在2006年的時候與其簽訂瞭合同:陳星漢必須為即將上線PSN制作三款遊戲,作為回報,聖莫妮卡為其公司That Game Company提供項目啟動資金和工作場地,於是,《流》、《花》和《風之旅人》三款遊戲被開發瞭出來,《風之旅人》更成為2012年度PSN下載量最大的遊戲。

2011年,貝克爾離開聖莫妮卡工作室,被調往東京,晉升為索尼日本工作室資深副總裁,並負責遊戲《血源詛咒》《最後的守護者》等相關方面工作。

雖然貝克爾離開瞭,但聖莫妮卡工作室仍秉承他的理念,那就是幫助成熟的小型工作室,並把他們的遊戲推向市場,讓他們也能夠發出自己的聲音。

對索尼和遊戲行業而言,聖莫妮卡工作室的孵化器項目所做的貢獻,遠比推出《戰神》系列遊戲要大得多。

據不完全統計,迄今為止,聖莫妮卡工作室先後為Q-Games(《像素垃圾》系列)、Incognito Entertainment(《怪獸大激戰》)和Ready At Dawn(《教團1886》)等工作室提供瞭創業方面的幫助和扶持。

新的戰神

《戰神3》之後,工作室開始瞭一系列戰略的調整和思考。Studstill認為,市場環境在不斷的發生變化,而對於聖莫妮卡工作室而言,是投入數百萬巨資、幾年的時間和大部分人力去開發3A遊戲還是做一些休閑級別的小品遊戲,哪種方式對索尼所做的貢獻更大?工作室一直在試水。

在這種思想的指導下,工作室既制作瞭像《戰神:弒神自封》(God of War: Ascension)這樣的大作,也和其他工作室合作制作瞭像《肥肥公主大作戰》、《萬眾狂歡》(Everybody’s Gone to the Rapture)這樣的休閑遊戲。

2014年1月29日,工作室辦公地點從聖莫尼卡搬到瞭普雷亞維斯塔(Playa Vista),新址占地8公頃,擁有更先進的獨立錄音工作室和動作捕捉工作室。員工人數也從初創時期的14人增加到220人。

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斯蒂格·奧斯曼森

同時,工作室也經歷瞭陣痛:宣佈裁員,砍掉瞭戰神3》制作人斯蒂格·奧斯曼森(Stig Asmussen)負責的一個科幻題材新IP項目,斯蒂格·奧斯曼森也因此出走。

在2016年索尼E3的展前發佈會上,聖莫妮卡工作室帶來瞭全新的《戰神》,作為發佈會的開場演出。當留起瞭大胡子,已經身為人父的奎爺出場時,現場想起瞭熱烈的掌聲和歡呼聲。

根據官方資料,本作的制作人是曾擔任過《戰神》動畫總監和《戰神2》遊戲總監的柯瑞·巴洛克(Cory Barlog),此次新作的背景由希臘神話切換成為瞭北歐神話,故事劇情銜接《戰神3》之後,講述瞭奎托斯在北歐隱居,再度娶妻生子的新故事。

通過遊戲演示,可以看到奎托斯雖然因為留胡子而顯得有些蒼老,但任然身手敏捷,且兒子也到瞭能上戰場的年齡。老而彌堅,有子傳承傢業,不知道是不是聖莫妮卡這次想通過新的《戰神》遊戲對外表達的思想,讓我們祝福他們。

from:遊研社

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