調查:23%日本獨立開發者月入不足500元

據報道/前一段時間我們也介紹瞭不少日本獨立遊戲開發者,從之前的那些報道中也能看出,日本的獨立遊戲制作人生存情況不容樂觀。但是這個市場的整體情況又是怎樣呢,這裡我們找到瞭一份“日本開發者收益情況調查”,從數據的角度來看日本獨立遊戲開發者現狀。

日本獨立開發者的收入情況

調查的第一個問題就是開發者產品收入的問題,從反饋的數據來看,每個月收入在100萬日元(約合5萬元人民幣)以上的開發者約占13%。28%的開發者收入在10~100萬元這個區間。但是月收入在1萬日元(約合500元)以下的開發者占到瞭總數的23%。

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這裡gamelook也查瞭一下日本遊戲公司員工的收入情況。首先我們要知道日本遊戲行業非開發類職位的收入根據公司規模、工作職能、經驗等不同,收入也會有非常大的波動,基本上公司規模越大待遇相對會更好一些。

日本某主機遊戲公司給新手開出的薪資在16~20萬日元/月(約8K~10K人民幣/月),算上住房補貼的話每個月實際工資在19~23萬日元(約9.5K~11.5K)左右。當然也有像KLab這樣的土豪公司,KLab給剛入職的員工開出32萬日元的實習工資(約1.6萬人民幣),排在日本高額新員工工資榜第二名。

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KLab這樣的高工資在日本也是十分少見的情況

遊戲公司非開發類職位正式員工的平均年收入在300萬~600萬日元(約15萬~30萬人民幣)左右,頂級制作人的年收入可以超過1000萬日元(約50萬人民幣)。

需要註意的是,非開發類工種通常人員較少,手遊時代一款產品的非開發類工種可能隻有2~3人。而像美術資源類工作則經常外包給更為苦逼的動畫行業從業者去做,能夠養得起專業美術團隊的也隻有像SE這樣少數的遊戲大廠。日本地區中小遊戲公司遊戲程序員的年薪通常在300萬~500萬日元(約15~20萬人民幣),不過相對來說遊戲碼農的收入要比其他碼農略低一些。

另外不得不提的是,很多日本遊戲公司非開發類職位加班是沒有加班費的。日本遊戲公司通常實行兩種制度,第一種隻要是在公司規定的工作時間段之內,幾點上班幾點下班都可以由自己靈活決定,每天工作時間仍然為8個小時。而另一種則是“裁量勞動”,意思就是工作流程和時間全部由自己決定,在這套模式下員工就算一天工作15個小時也隻會被算作8個小時。

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接下來,我們再來看一下全球獨立遊戲人的收入情況,根據Developer Economics的數據顯示,在全球的獨立開發者中,月收入100萬日元以上的大概在12%;31%的開發者每月收入在10~100萬日元之間;47%的開發者每月的收入在1萬日元以下,其中大概有24%的人是沒有收入。

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在問到至今為止推出瞭多少款作品的問題時,這裡可以看出有不少開發者還是主打以量取勝的。41%的開發者已經發佈瞭至少10款應用,其中有5%的開發者的應用數量已經超過51款。而10款應用以下的開發者約占59%。

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月收入50萬日元以上的開發者中,發佈10款以上軟件的開發者約占55%,但是並沒有開發者推出軟件超過51款的情況。從調查的數據來看,像阮哈東這樣完全靠量碰機會的開發者在日本地區成功的機會並不高。報告這裡也指出瞭,雖然這裡顯示出“高收入的開發者”推出瞭比較多的應用這樣的傾向,但是這也與開發者的從業時間和經歷有關,所以並不能當作是一種結論。

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之後調查也問到瞭對於開發者來說最困難的事情是什麼。從調查的數據來看,對於日本開發者來說,最大的問題在於遊戲的策劃立項以及如何提升遊戲的下載量。換言之就是怎麼做遊戲,遊戲做好怎麼賣。其他的還有諸如程序員不夠、不知道怎麼做營銷、沒錢、市場的接受程度也是困擾獨立開發者的諸多因素。

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對於收入超過50萬日元的開發者來說,雖然如何增長產品的下載量依舊占瞭24%,但是遊戲的策劃這一選項降低瞭8個百分點,達到20%,從這個角度來看,這些有著成功產品的團隊相對更瞭解自己應該做什麼樣的產品來滿足市場的需求,但是總體來說,這兩大問題依舊困擾著不少的開發者。

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