該如何解決鬧心的遊戲延遲 增強用戶體驗

數字出版業的進步已經改變瞭遊戲產業的面貌,正如他們也改變瞭音樂、視頻、報紙和圖書出版一樣。據統計,到2019年全球的遊戲產業總產值將達到10.7億美元。

因此,對於所有這些發生在數字出版時代的巨變,網絡延遲將會是他們的大敵。糟糕的雲服務和網絡環境對網遊有兩大影響:較低的下載速度,以及,糟糕的遊戲體驗。下面會分別談到這兩方面的影響。不過在此之前,還是應該先說一下電子市場中遊戲這一分類的情況。僅僅數年前,電子市場作為遊戲發售渠道還隻是一種願景,而今天,通過網絡購買遊戲已經是司空見慣的事情,而實體遊戲包則正在逐漸消失。這也為遊戲開發者和發行商帶來瞭新的壓力,他們必須隨時掌握甚至預測消費者需求,以便他們能改善在線遊戲的遊戲體驗。

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先從延遲講起

並不是隻有漫長的等待會令消費者不滿。即使是最微小的延遲,比如打開網頁卡頓,或者遊戲開始前的加載畫面的時間,都有可能決定一款遊戲能不能吸引到新的玩傢。看看下面一組數據可能讀者會對此有更直觀的體會:

  1. 網遊玩傢拋棄一款延遲超過500毫秒的網絡遊戲的概率是那些低延遲遊戲的兩倍;
  2. 在交易時加載時間超過2秒的延遲就使得高達87%的人放棄瞭遊戲;
  3. 81%的互聯網使用者在網頁視頻不能即點即看的情況下關閉瞭頁面;
  4. 500毫秒的延遲就使得25%的人卸載瞭谷歌地圖。

延遲,在動作和響應之間的時間間隔,是多人遊戲中玩傢們十分不願見到的一種情形。而可接受的延遲時間也取決於不同的遊戲類型。對延遲在不同類型遊戲中所產生的影響的學術研究對改善這方面的情況是十分有幫助的。

在第一人稱射擊(FPS)類遊戲(比如《使命召喚》系列)中,每個動作都是生死攸關的,隻要延遲超過100毫秒,就會給玩傢帶來不好的遊戲體驗。而在回合制遊戲(如《文明》系列)或者現實模擬類遊戲(如《模擬人生》系列),延遲沒有那麼顯著的影響,但仍然會使得玩傢的體驗變差。遊戲開發者和發行商需要尋找一些方法,在整個遊戲的過程中盡量排除延遲所帶來的影響。

下表列出瞭對不同類型遊戲影響比較大的延遲種類:

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簡單總結一些上述情況,當網絡接入環境影響遊戲數據傳輸的時候,玩傢就會失去優勢,而他們的沉浸式體驗也會受到阻隔。遊戲發行商面臨的問題是,如何給玩傢帶來如同真實時間一般的模擬體驗(因為真實世界沒有網絡延遲)。

當網絡糟糕到影響他們遊戲體驗的時候,這些玩傢真的會各種吐槽。所以開發一款成功的遊戲,就意味著所有的數據包都要準時同步送到每一個客戶端那裡,無論網絡環境有多糟糕。但是,如果延遲還是不可避免地出現呢?

下載失敗對這些數碼公司同樣是巨大的問題。大多數公司會自己搞定建設和維護下載服務器的工作,或者找市場上可靠度比較高的公司進行外包。這樣,當連接中斷和重啟的時候,就能很好地解決下載失敗問題。但是這些方式隻適用於 CDN(content delivery network)或者雲服務。多數情況下即使是很優秀的下載服務器也無法完全避免這種情況出現。

最後,一種新興的遊戲方式——電子競技,則更加受到所有此類問題的掣肘。視頻下載失敗,緩沖或者其他與視頻相關的問題都必須得到足夠重視。

作為標準的“真實用戶指標”

如果沒有定量分析,你就無法改善任何情況。所以,如何衡量遊戲延遲,這些方法就是遊戲產業現在亟需解決的問題。

因為遊戲產業本身的高科技背景,從業者們很快就發現運用真實用戶指標(RUM)的結果要比單純的流量監測要管用得多。如果你監測的數據總是給你錯誤的導向的話,你就無法找到突破問題的關鍵所在,也就一籌莫展。

如今,遊戲公司已經開始重視遊戲社群對問題的反饋瞭,但他們做的還遠遠不夠。隻有當 RUM 成為最優先的考量時,玩傢和遊戲之間的聯系才算是真正得以建立。

這當然是最重要的一步,然而,這樣做也會帶來一些麻煩,比如:

  1. 如果沒有一個社區來提供 RUM 數據,可能會缺乏足夠的研究樣本;
  2. RUM 是很復雜的一類數據,如何正確衡量各個變量之間的變化關系是比較困難的,而以偏概全的分析方法又會帶來結論性的錯誤。

為瞭解決上述問題,遊戲公司必須要想辦法發展一批能提供 RUM 數據的用戶。對於一個孤立的遊戲公司來說,這樣做每日需要成千上萬的互動。但遊戲公司的主要精力用在這方面是顯然不足的。如果沒有充足的數據支撐,最後當你做決策的時候還是得靠蒙,而瞎蒙並不是一種好的戰略。

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三種解決方案

下面列出瞭三種網絡工程師主要用來解決問題的方案:

  1. 添加更多的服務器
  2. 加入更多的點對點互傳
  3. 將負載分發給復數個分發者和網絡位置

第一種方式不太管用的主要原因是,隻有當你的服務器已經過載的情況下,這個辦法才會有用。如果服務器並未過載,就完全沒有效果,並且還會增加你的開支。

第二種方式有時會有效,畢竟點對點的傳輸對網絡環境來說非常重要。這也是為什麼類似拳頭公司這樣的公司會有如此可擴展性的點對點網絡。他們一直在試圖降低他們的玩傢所遇到的遊戲延遲問題。但這種方式的問題在於它會受限。最大的問題來自於光速。光纖已經是目前最快的傳輸方式瞭。這是嚴格對等的:從波士頓到紐約的網絡肯定要比從波士頓到舊金山要快(譯者按:波士頓和紐約都在美國東岸,而舊金山在美國西岸)。所以僅僅提升這方面是不夠的。最好的方案是結合方案2和方案3。

減少延遲最佳的解決方案

當面對網絡接入可用性問題時,對網工們來說最好的解決方案是添加其他的分發者或者至少增加其他節點來平抑這種糟糕的事情。如果是用 CDN 來分發的話,加入另一個 CDN 來分擔符合可能是最有效的方法瞭。

如果你是用雲服務來支持遊戲的話,添加獨立的區域指向使得雲服務始終能處於最佳的狀態中運行。

過去,如果有第二個雲服務,一般都是作為宕機備份而存在的。這被稱為一種“活動-被動”場景。一般來說,工程師們要設計好當問題出現時網絡能自動轉到被動節點中去。這個場景有如下兩個問題:

  1. 網絡負載並未在第二個雲服務上測試過—有可能第二個雲服務被高負載突然弄壞;
  2. 網絡位置和點對點連接可能並沒有在第二個雲服務上優化過。

因為這些缺點,工程師們現在開始使用“主動-主動”式的策略。這也增加瞭網絡的穩定性。但是是否這樣做會犧牲性能呢?答案是並不會。復合雲服務能有效降低整個系統的延遲現象,隻要它能有效監測到哪個雲服務最高效,哪裡的玩傢最活躍。但是這又兜回之前提到的那個問題瞭:遊戲公司沒有大量精力去做這件事。光有靈活性和平衡性是不夠的,重要的是能把玩傢這一極也引入。

最後,遊戲產業大概是最需要垂直商務的地方瞭。其他產業也可以從這種垂直商務中學到一些經驗。

from:界面

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