評:暴雪《星際2》是否在炒現飯創意枯竭or專注

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Gaemlook專稿 發自上海 文/洪濤

暴雪一直都是業界的標杆,產品也為業界和玩家重點關注。筆者是多年的電競粉絲(大學期間甚至因為拿狙打SC有點小強,進了系裡的代表隊),SC一直都是大學生最熱愛的即時戰略遊戲。但話說回來,愛之深痛之切。在暴雪營收繼續保持高漲的同時,不得不給暴雪的朋友提個醒,延續大作系列的開發方式,是一種模式,但切勿落入俗套!

我們都知道暴雪手握的幾個強勢的遊戲子品牌,星際爭霸、暗黑破壞神、魔獸爭霸。這三張牌,暴雪吃了15年,也賺了15年。

1994年暴雪由Silicon & Synapse更名而來,第一款產品是魔獸爭霸,從魔獸1、魔獸2、魔獸3、魔獸世界,暴雪經歷了PC平台的2D遊戲時代到3D時代的轉變,而魔獸世界的出現,也是PC轉向網絡化的標誌。從星際爭霸、battle.net、魔獸爭霸,暴雪再次領先業界,將游戲的競技化做到了極致,而未來暴雪還將繼續堅持在競技性遊戲的開發路子上。暗黑1、暗黑2、到暗黑3,從單機到lan+單機,再到純網絡化+微交易。這些模式暴雪理解的不可不為透徹。

在國外PC平台遊戲界,暴雪確實做到了大作市場通吃,把握技術和產業趨勢的地位。但是我們不禁要想,暴雪3張牌打15年,靠不斷開發資料片,推新版本的模式,是不是一種近似偏執的開發模式?隨著暴雪成長了一批玩家,但玩家能玩的暴雪遊戲也就這幾個品牌遊戲。而同時期的EA,EA靠併購收購了EA Sports系列的很多系列遊戲,跟暴雪類似,EA也吃了很多年,但EA並未停止推出新遊戲品牌。筆者認為暴雪之所以成功,是海外PC平台的遊戲企業相對弱勢,暴雪緊縮戰線專注PC平台的結果,差異化的市場選擇,做到了最專。

而未來游戲業的趨勢,單款大作的投入越來越大,而玩家的需求越來越被各類游戲產品分流,細分市場將出現,大眾化遊戲和相對小眾化的遊戲將並存,而遊戲的推出速度日益加快!硬件的摩爾定律已經落伍!隨著玩家的消費節奏加快,深度玩家的稀釋,大眾玩家的覺醒,遊戲變成一種文化“快消品”,幾年開發一款遊戲的模式、十餘年沒新的產品品牌的模式,讓筆者不得不為暴雪擔憂。暴雪靠什麼吃的開?

而星際2,這款大家所期待的新產品,創意是10年前的遊戲,繼承遊戲規則加上3D化的畫面,在補充些網絡功能,這叫新遊戲麼?星際2實質上給我的感覺,是遊戲“引擎'沒太大變動(此引擎非指遊戲引擎、指遊戲規則和玩法),外殼來個時尚包裝。這跟很多汽車廠商的做法感覺很相似,一些汽車廠家,就是底盤、引擎小改動,外殼來個變臉就叫新車上市了。

而另一方面,從暴雪出走的一些老人們,雖然混的艱辛,但無不在開拓新的遊戲類型,《地獄之門:倫敦》,《激戰》,還有近期的那個傳聞的殭屍遊戲。暴雪的老人們讓我們看到,暴雪是有條件開發新遊戲的。

SE的​​和田總裁,近期的一番言論中提到,10年後家庭遊戲將不復存在,那麼困頓於“家庭遊戲機”的各類游戲大軍,將大舉進入網絡遊戲、pc化遊戲市場,而這些遊戲公司的創意能力,在次時代產業中已證明並不弱於暴雪。也許說這句話,動視會有意見,咱們是一家人,“那邊地盤有我罩著”。但對於暴雪自身而言,暴雪這3張牌,還能挺過下一個十年麼?

在NC開始挑戰暴雪的地位,中、日、韓開始醒悟的時刻,暴雪需要好好籌備下,下一個十年怎麼走了。

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