設計源自生活—談生活中的用戶體驗設計

用戶體驗設計,來源自用戶關懷,目的是產品和用戶雙贏。

用戶,則是廣大真實存在的人們,那麼來源自生活的用戶體驗啟發,對於虛擬產品的用戶體驗設計,具有極大的借鑒意義。

以下就是筆者在現實生活中發現的故事,並總結出了許多用戶體驗設計的原則。

1 坦途與上下樓

自從搬了新的辦公區,倒咖啡就成了一件麻煩的事。

我們的辦公區身處二樓,在二樓的另外一邊有一個咖啡機,而在一樓正下方也有一個咖啡機。

最初不熟悉的時候,常常要在兩個之間抉擇,究竟去哪兒倒咖啡。

一樓的位置更近,直上直下;而前往二樓的咖啡機,則需要走相對長的一段路,一直走到大樓的另外一邊。

從距離因素上看,一樓是一個很好的選擇。但是在多次嘗試之後,我們果斷地放棄了這個選項。

因為一樓雖然絕對距離很近(看上去操作簡單),但是中間要過三道門一道樓梯並須刷卡(實際上步驟繁雜),且一樓的咖啡機位置靠近大門常常有冷風吹進來(體驗不夠良好),而拿著一杯咖啡上下樓是非常危險的(有阻礙操作的危險因素)。

而二樓雖然絕對距離比較遠(看上去有許多的複雜內容),但是只需要推開一扇門(步驟簡單),不需要上下樓(流程安全簡單)。

所以,儘管最初大家選擇一個路徑更短的方式去做(看上去操作過程很長會在最初嚇跑用戶),但是時間長了還是放棄了上下樓梯開好多道門的方式(步驟過多會影響操作造成更高的失敗率)。

顯然,現在同事們都只去二樓的咖啡機了。

由此我們可以總結出:

1,  看上去流程很長會在第一時間嚇跑用戶

2,  盡量減少步驟,降低失敗率

3,  不要設置任何阻礙操作的危險因素

2 買張火車票不容易

很多人在異鄉的打工仔(包括我)都有買火車票的經歷。由於眾所周知的原因,每年人潮洶湧的時候,都需要排很長很長的隊去買票。火車站提供了相對比較便捷的服務,就是有一個大大屏幕顯示當前所剩票額。

如今高鐵動車各類特快直達,讓全天的班次變得非常之多,即使火車站用了超大的屏幕,但是還是需要十幾分鐘才能夠看完所有的信息。

所以,屏幕前總是有很多很多摒息凝神不敢眨眼生怕錯過什麼的人們。

對於普通人來說,對此只能採取兩種對策:

1,  直接排隊,不再查看餘票,排到瞭如果沒有票,就悻悻回家。

2,  一直站著看有沒有餘票,忍痛讓買票的隊伍越來越長、人越來越多、票越來越少。

無論是哪一種,都非常地淒慘。

筆者常常為了出門旅行或者過年回家去火車站買票,對於中國鐵道的複雜流程非常熟悉。這樣一個龐大而現代化的系統中,初級入口卻依然是保留著幾十年前的官僚作風。

購票者必須等待大量與自己無關的列車信息慢慢跳過(接受大量無用內容),還需要非常好的眼力(用戶須自行具備從信息篩選能力),才能夠找到自己想要坐的那班車的餘票信息。

所以感謝這種壟斷,才能讓大家鍛煉出這種火眼金睛。

從這個案例中我們可以看到:

1,  不能把海量信息直接丟給用戶(特別是當其中大部分與用戶毫無關係的時候)

2,  簡便而好用的信息篩選很必要

3,  別以為自己是壟斷行業

以下兩個故事涉及到很黃很暴力部分,不適應的同學請自動忽略……

3 要錢&要命

傳統的描述中,劫匪對被劫群眾一般會給兩個選擇,要錢還是要命。

在這個選擇題中,由於要命這個選項非常特殊,仔細一想,如果連命都沒了,那麼錢不錢的就沒有意義了。結合環境(一般在寂靜無人的地方),人物(手無寸鐵的弱勢群眾和凶神惡煞的劫匪),目的(劫匪由於生活所迫或者興趣愛好進行搶劫),這種情況下,弱勢群眾雖然精神上非常慌張,但是心理還是很明白給錢是唯一的選擇。

所以富有經驗的劫匪只會給被劫群眾一個選項,就是把所有夠得到的財物都交出來。

筆者幼年曾經遇到過年長的孩子要挾,在一個無人的小公園里索要筆者的零花錢。

由於此類少年劫匪缺乏經驗,他的第一句話是​​:“有沒有錢”。這類問句中,兩種選項——有或者沒有——都是可行的,這樣便讓人有了一定的思考餘地,從而失去了第一時間讓被害人失去判斷的機會。

同時,他在問出這句話的時候口齒不清,在專業設計領域稱為信息表述不成功,筆者誤聽成“有沒有還”,因為筆者當時正在完成生物課作業——挖掘蚯蚓,便誤認為他也需要,便回答:“還沒挖到”,結果把整個流程破壞了,劫匪敗興而歸。

從這個案例中,我們可以看到,完成一個時間緊風險大的任務時,有以下幾個必備條件:

1,  信息表述必須準確

2,  不給其他選擇

3,  用戶思考過程盡量簡單

4 和他在一起我很開心

很多男生都和我一樣,小時候非常靦腆,看到喜歡的女孩兒就臉紅心跳,難得說上一句話卻態度生硬裝得滿不在乎。雖然天天忐忑不安輾轉難眠,耗盡了無數心力,但是最終姑娘都被那些看上去流裡流氣會講笑話的男孩子追去了。

相信大多數我們這類IT男小時候都有這樣痛苦的經歷。

到底是為什麼呢?

原因很簡單,“和他在一起我很開心。”(相信很多心碎過的男生都聽到過這句話)

拋開各種各樣的物質條件以及外在因素,最終能夠讓女孩兒覺得願意和你在一起的情感因素就是,和你在一起感到很愉悅。谁愿意真的尋找一個每天給自己帶來痛苦的伴侶呢。

在還不熟悉的時候(用戶忠誠度未建立)就態度生硬,會讓女孩兒感到冰冷陌生(雖然心中對用戶充滿著熱情),女孩兒自然會轉而尋找更能讓她覺得輕鬆的伙伴(其他的競爭對手)。

而這種輕鬆和愉悅,應該具有識別性。即某些部分是其他人無法替代的(產品的某些體驗或者功能是其他競品無法提供的),這樣就能夠給人一種不可輕易替代的感覺,終於抓住了她的心(留住了用戶)。

總而言之,首先留住她再說……

從這個案例中,我們可以看出:

1,  用戶體驗設計的第一步:留住用戶

2,  讓用戶在整個操作體驗中能感受到愉悅,至少不痛苦

3,  新產品需要有超越其他競品的體驗

真實的生活、人類的本性始終都是我們最大的創意來源。而對於用戶體驗設計來說,這些來源自平凡生活的小細節也是值得我們認真思考和借鑒的。

來源:http://www.ued163.com/?p=1794

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