觸控陳昊芝:2013年的中國手游市場

Game2遊戲:


4月13日消息,CocoaChina2013(春季)開發者大會現場,觸控科技CEO陳昊芝表示「2008年以前智慧機市場真正開始發展,JAVA遊戲主要市場,平臺主要是運營商,從2千萬人民幣的收入規模到2007年近40億。從2003年到2013年,10年前手機遊戲市場是全年2千萬人民幣,而到2013年中國手游市場規模將達到80億,2015年這個市場將達到240億。」

觸控科技CEO陳昊芝

陳昊芝認為未來三年Android市場使用者來源,40%來源於協力廠商市場及廠商預裝,30%來源運營商管道,30%來源QQ、微信等平臺。在遊戲類型方面休閒單機、弱聯網、棋牌遊戲占市場60%、MMORPG及大型重度計費網友市場僅為15%,卡牌、動作、競技遊戲規模為25%。未來承載使用者量最大遊戲將以輕度、休閒、全面娛樂形為主,這點可以從《找你妹》、《保衛蘿蔔》以及《捕魚達人》的成功借鑒。

對於未來智慧手機市場的增長,陳昊芝透露2013年中國智慧機設備出廠量會突破5億台,2014年會翻倍到10億台,到2015年很有可能有50或者60%的增長,2015年行動裝置將突破16億台。在中國平臺分佈Android和iOS是4:1的出貨關係,每出貨4台Android手機,有1台iOS的設備。而且絕對資料上,在美國Android設備的出貨量到今天依然低於iOS的設備。

以下為觸控科技CEO陳昊芝演講速記:

陳昊芝:感謝大家在週末這個非常好的天氣裡不是出去玩,而是坐在這裡聽我們講一些可能很枯燥的事情。我不知道在座的我們的這些開發者朋友有沒有參加過我們兩次或者兩次以上開發者大會的朋友,非常感謝大家,我希望以後第三次對你們免費。

我今天演講的主題是《市場、平臺、信念》。首先在今天這個移動互聯網的市場快速發展的階段,大家更關心的還是我們在一個什麼環境下如何獲得我們工作的成果。我們面對什麼樣的挑戰,或者我們現在有什麼樣的機會。這張圖(PPT)是我們原來在內部使用的,它主要是展示的移動互聯網遊戲市場在史前,2008年以前智慧機市場真正開始發展,在中國那個時候是KJAVA遊戲市場,平臺主要是我們的運營商,從2千萬人民幣的收入規模到2007年近40億,這個數位現在在網上可以查到。到2010年的時候,我印象非常深,因為CocoaChina開發者大會是2009年第一次,2010年的時候是第二屆我們的開發者會上就請到了收入最高的兩家公司,這兩家公司在2010年的時候月收入能做到30到50萬美金,2011年的時候還是我們的開發者大會,在2011年9月份和10月份的時候,當時月收入已經達到150萬美金。也就是說,我們第一次看到這種規模化收入是在2011年在中國市場,2012年,也就是去年的時候一直到12月份,我們大家能夠聽到一些資訊,我們看到很多我們目前很熟悉的產品名稱單月收入已經超過1千萬了。我們在去年12月份的時候,大概統計了超過1千萬單月收入的產品有10款。今年2月份的時候,我們過完春節發了一個資料,其實春節前我們發了一個預測,我們這次數控的捕魚達人2單月的收入是3040萬。在2月份,我們預測是超過3千萬的收入,還有一款遊戲是戰魂,這個產品是海外收入占70%。所以我們可以看到,從幾乎10年前,2003年到2013年,10年前手機遊戲市場是全年2千萬人民幣,而到2013年,我待會兒會給出我對於這個市場的判斷,2013年會有多大的一個收入規模。這個市場從來沒有停止過增長,從來沒有停止過進化,這其實是我最希望表達的。因為只有不斷的進化,去自我成長,才有可能獲得更多的機會。

這兩張圖表(PPT)實際上含金量並不大。但是它是一個思維方式,這種思維方式指的是什麼呢?這是移動互聯網從2011年我們知道職能機設備達到5千萬台,這是當年的市場存量。到2012年去年的統計,中國有2億台智慧機,今年我們看到2013年的2月份中旬,在2013年過了45天之後發佈了一個新的資料,中國的智慧機是2.45億台。也就是說,進入2013年以後,中國每天增加100萬台智慧機。而我們看2003年到2007年中國的互聯網線民的增長,2003年中國所有的互聯網公司開始盈利,當時是因為有運營商的SP業務。但是從2003年到2007年經過5年的時間,中國線民才增長到2.1億。也就是說,我們在智慧機市場用了1年的時間從5千萬漲到2億台的設備數,進入我們今天面對的一個市場。假設我們最保守的估計,在過去的2011年、2012年到今年2013年,使用者的增長至少是每年3倍的狀態。可能從今年開始,這個使用者增量會降到百分之百,明年會降到60%,但是設備數會繼續快速增長。

在這裡我有兩個標注:一是2012年12月份,智慧機第一次在中國市場互聯網流量時長全面超過了PC。二是2013年2月份,美國的權威資料顯示中國智慧機出貨量全球第一。但是中國的智慧機出貨和美國的智慧機出貨一個非常大的不同,就是我們Android和iOS是4:1的出貨關係,每出貨4台Android手機,有1台iOS的設備。而且絕對資料上,在美國Android設備的出貨量到今天依然低於iOS的設備。

我們都在做智慧機上的遊戲、應用和產品,我今天講的內容可能跟在座的工程師關係不是特別大,但是我想告訴大家,我們對於這個市場的思考方式是什麼。首先是使用者來源,一定要先把你告訴給誰做產品這件事情搞明白。我們記得在2003年、2004年的時候,當時用戶端遊戲市場正式啟動,那個時間點大家怎麼來分使用者來源?第一類的中國長達5年到6年的時間,使用者來源主要是網吧,50%來源於網吧,然後是家庭,這是從用戶端上大家去區分使用者來源的方式。而今天我們說手機遊戲市場,使用者來源核心要先明確從什麼地方來,什麼樣的使用者,什麼樣的屬性。我們認為,目前在中國Android市場,因為iOS市場我說了,目前只占市場20%的規模,協力廠商市場的預裝和像360、UC這些協力廠商市場,像三星、索愛、金利、酷派這種廠商協力廠商市場的預裝,我們認為未來三年會持續占這個市場40%的使用者來源。中國移動、中國聯通、中國電信,他們本身在網的手機使用者目前是10億的規模。而這些使用者在非常快速的轉入智慧機市場,所以我們說這是第二大單元,因為中國最大的手機出活管道是運營商的定制機。還有就是在中國互聯網市場,永遠不可能擺脫的這麼一個名字,就是QQ,我們相信在無線互聯網上,大家都知道將來會成為我們非常重要的使用者來源。你可以看到,這三個來源的特徵就確定了,平均的消費能力是相對偏低的,但是這裡面有一些玩家消費能力和收入都非常高,但是你要看是低消費群體。我們認為在未來的三年裡面,15%是MMORPG或者是大型重計費網游,這種重量級產品,比如戰魂,這種產品承載的使用者量我們認為是未來市場最少的一部分,可是這一部分產品可能能夠承載這個市場30%的收入。25%的卡牌、動作、競技類,比如像時空獵人,這些產品相對可以適合休閒人群去玩,但是也同樣可以承載很高的一個收入規模。我們認為同樣可能也會支撐這個市場25%到30%的收入規模,承載使用者量最大的反而是我們現在看到的,比如大家都知道像《找你妹》、《保衛蘿蔔》,這都是我們在去年看到最好的遊戲。還有我們以前的《捕魚達人》,還有剛才大家看到的《憤怒的小鳥》。我們認為最多的人一定玩的是腦殘遊戲,我們經常給自己的定義說,我們最早說我們自己是做腦殘遊戲的,到後來我們有了捕魚達人2。

我們對這個市場去年、今年,還有兩年之後,就是2015年的市場判斷,去年的資料說中國智慧機遊戲市場是32個億,這32個億裡面有2個多億在運營商的支撐下產生,有大概12個億是iOS市場,還有大概15到18個億是Android。我們認為保守估計中國智慧機市場會有80億,而這種增長,從32億到80億,頁游市場走過了3年,手游市場只有1年的時間。2015年的時候,我這裡會有一個圖,今年中國智慧機設備出廠量會突破5億台,明年會翻倍到10億台,到2015年可能會有50或者60%的增長,2015年會有16億台設備,但是16億台設備不代表16億使用者,因為中國沒有那麼多人。所以很多像我們這樣兩台手機,一個Pad,或者一台手機一個Pad符合的這種設備持有使用者會大增。但是使用者的規模到2015年就不會再倍增了。所以從今年到2015年,我們認為中國從3億手機智能機使用者到2015年可能會到6億,就是增加兩倍,使用者的遊戲市場增長150%。這是什麼概念?我不知道在座有多少人會無時無刻的拿出手機來在3G下玩手機,我們看到的資料80%的使用者是不會長時間在移動資料環境下玩的,因為網費、套餐等各種各樣的問題,因為到25日以後沒有資料量了。我們可以期待,也許明年這個時候,大家的產品很有可能不用再付上網費了,可能有獨立的政策支援他,你玩這個產品資料免流量,免費用。到那個時候,明年也好,明年做不到還有後年。你可以把他的遊戲的時間隨時隨地,我認為還可以增加50%的使用者遊戲市場。使用者的遊戲市場最硬的就是遊戲鏈的消費,所以我們認為,2015年240億人民幣是一個可期待的數位。而這個數位如果拉回到今天看,已經是2012年端游市場50%的市場規模了,而2012年端游市場整整走過了十年,而手游我們認為3到4年就可以做到這個規模。

下面會具體講一下我們在幾個市場的一些經驗。這裡有三個數字,30%、26%和10塊錢人民幣,捕魚達人2第一款在運營商計費模式下成功的產品,為什麼說是第一款?因為在捕魚達人2之前有產品在運營商上面運行,捕魚達人2之後會有。成功核心講的是收入規模,這款產品從500萬、1千萬到3千萬,一共走過5個月的時間。而且它完全使用的是運營商的計費能力,同時也是第一款在運營商本身的資源上獲取有收入發生的產品,所以我們說這是第一款運營商計費模式下成功的產品。30%是指我們的產品在上線的初期付費率30%以上。26%是指什麼?就是捕魚系列全部的下載,把月活除以全部的下載,我的活躍率是26%。也就是說,像捕魚達人1和捕魚達人2,它的一百天的使用者留存可以達到20%多。運營商對於手機遊戲的產品,尤其是有計費限制的,單使用者、單天、單產品最高收10塊錢,到目前其實這依然是一個限制。而捕魚我們的日活躍使用者日付費是9.8元到9.9元。也就是說,我們完全把運營商在這個產品的計費能力和計費空間占了,這個市場有一個非常大的特殊性,就是說你的計費完全是基於這個計費通道的特徵設置的,而且有非常高的付費成功率。今天捕魚達人2的付費率已經在13%到17%了,因為我們取消了去年上線的時候用的啟動付費的方式,我們現在變成免費,只用IP的方式做收入了。但是僅用IP的收入,其實比之前用啟動的方式的確低了一點,但是依然在2千多萬到3千萬的市場規模。

這個圖很小,大家可以象徵性的看一下。上面一個圖是觸控科技我們全部產品,當然這裡面的MAU就是月活躍設備數,圖表上是5900萬,實際上最終的資料是6200萬,這是到2月份的。這張圖是春節的峰值,我們最高的日活到1138萬,目前日均是1千萬。

實際上我很想跟大家分享的就是,如果今天大家開始關注這個市場,有三個市場要找到方法:一是運營商計費及運營商平臺;二是未來的微信及類微信的市場平臺;三是像我們目前多數產品一樣,這種通過協力廠商市場獲得流量、獲得計費,甚至於一些很優勢的管道。首先我要說的是運營商市場,多數的同志,包括昨天我們溝通的時候還在說,比如《大掌門》是非常優質的產品,或者非常受使用者關注和關心的產品,但是在運營商那裡收入並不理想,因為核心是你不了解運營商的核心能力是什麼。因為多數人能看到,捕魚達人2用運營商計費掙到了幾千萬,我們都應該找運營商。而核心我們和運營商的合作不是以計費作為基礎的,核心還是以運營商的支撐能力為基礎的,這是完全不同的一個概念。所謂什麼叫支撐,運營商可以給你提供,當然合作久了以後,今天消費你產品的使用者、區域、男女,他是什麼移動套餐的,他的移動套餐還有其他的什麼產品消費習慣,他還有什麼樣直接的一些常規的數位,比如說他要跟多少人有經常性的聯繫。但是我們能拿到的資料只是數位,不會有任何關係到使用者隱私的東西,完全是純資料。但是基於這個資料,你在做你資料分析的時候就可以知道,什麼區域,什麼類型的使用者,什麼消費水準的使用者,什麼消費習慣的使用者他和他的朋友們有多少人在消費你的產品,是增長了還是減少了。這些使用者是最近三個月新換機使用者還是之前已經是智慧機的使用者,他的手機的類型和消費趨向是什麼。

因為我們做產品無外乎是兩個數據,一個是遊戲內使用者行為,就是使用者玩遊戲的行為,這是我們自己可以拿到的。另一個是使用者的行為資料,或者是使用者的消費習慣,這個運營商是可以直接提供的。計費能力對於運營商而言現在分得非常細了,單機1塊、2塊、5塊、10塊的計費點都是可以設置的。對於網游,現在單個計費的30塊的,甚至於可以做到最高單天一款網游單日使用者的付費可以做到100塊錢。100塊錢可能對於很多重度計費產品平均下來真的是不夠。實際上大家應該知道一款產品在過去幾個月裡面非常穩定,叫《時空獵人》,這款產品Android市場就是在60到80元之間。所以有非常多的產品可以適用于運營商的網游計費,因為運營商的網游可以做到單日100元的限額,而單機只有單日10塊,單月300。所以瞭解運營商的計費方式非常重要。前兩天更新版本,增加了一個30元包月的計費點,30元因為包用送服時,開會之前有一個親友團,實際上典型的是是一個帶道具的產品,這些產品都是運營商的包月計費點,把目前道具的一次性消費變成使用者每個月自動續費的道具消費習慣。這已經完全脫離了早期強扣,他包月去黑使用者的狀態,已經可以非常良性的作為遊戲產品的核心計費點去使用。但是市場裡面真的很少有人理解運營商的計費到底怎麼設置的,如果使用者玩網游不跑流量你的使用者會增加多少,如果玩網游不跑流量,這種能力只有運營商可以支撐,可以做到,這都是運營商本身的平臺價值。

捕魚、時空獵人,包括保衛蘿蔔,都是基於什麼人在玩。捕魚在去年我最大的收穫就是,我終於知道我們的產品已經跨越了人類的界限,在《新聞聯播》上看到大猩猩也在玩。跨越了國家的界限,我們看到金正恩同志發動了朝鮮的自主智慧財產權的第一個平板上也有我們捕魚達人。去年有一個軍事機密,沒辦法和大家講,因為今天我覺得過了一年了,應該過瞭解禁期了,大家也用不著擴散。去年真的是在一個軍事基地,去年神九上天,上面有聯想的平板,聯想的平板上有我們捕魚達人。所以作為第一款上過太空的手機遊戲,我們真的是從人界到國界到天界,我們基本上三界了,所以大覆蓋非常重要。還有高活躍,我前兩天碰到一個朋友,他說你還有1千萬的日活嗎?我說我們還在找,他覺得很不可理解。因為產品高活躍你不用推廣,或者說自然流量的情況下,使用者會堆積而不會衰減,這個非常重要。在這個時間點,運營商自己也依然還在摸索期,所以他非常願意做政策的支援和政策的傾斜,而且出乎我們意料的是,運營商對於手機遊戲,像我們這樣的開發商支援是非常高的,這是原來無法想像的。

問題是什麼?我們知道前一段時間有一些產品被下架,還是有非常多的原來做過KJAVA等驅利的公司跑到運營商那裡,把運營商當做一個計費代碼的資源,拿出來以後扣費。我們今天看到有一些很知名的,拿到海外產品代理權的公司也在這麼幹,這是我們最擔心的。我們今天真正的對運營商資源有充分理解的公司或者團隊太少了,這一點實際上我們不斷的在推動。實話實說,我們希望這個市場有多個平臺在支撐,而不是一家獨大。

我們為什麼一直支援運營商?因為如果手機遊戲市場變成PC的狀態,有50%的收入由一家獨佔,大家日子都不會好過。但是作為內容提供方,你是有權利選擇任何平臺的,所以我們首先要把未來能夠開放的遊戲的市場做一個很明確的瞭解,或者把它甚至當做一個可以預期的市場去看待。今年微信在中國的累計公佈規模我估計超過4.5個億沒有任何問題,去年是3億。它在韓國投資的類微信產品Kakao Talk非常成熟,從2千萬、2億,到現在一個月3億人民幣的月收入,只不過7千萬使用者就造就了3億的收入。大家都是做產品出身的,對張曉龍同學的產品能力是非常佩服的,我個人也是這樣,然後是運營支撐。今天的騰訊實際上已經是中國的第四大運營商了,無論你信與不信,無論你怎麼想,它就是這樣,只是他還沒有拿虛擬運營商牌照而已,所以他有非常強勢的網路和運營支撐能力。

我不知道大家在座的有多少人玩過Kakao Talk,因為我們在玩的時候非常清晰的發現,捕魚2的一些定義Kakao Talk上都有,捕魚2的核心跟捕魚1的差別就是快節奏,這是最核心的差別,捕魚1是一個慢節奏的產品,捕魚2是一個快節奏的產品,快節奏導致快速消耗,快速消耗導致如果你的數值設計是很強大的,使用者就算賺到很多錢,很有可能他還會輸回去。但是這樣的話,導致金幣的消耗和金幣的消費。而Kakao Talk可以看到全部是快節奏,而且節奏快到像我這種可能心臟不太好的人都不能長時間去玩,這是節奏非常快帶來的緊張感。我前一段時間在騰訊有一篇文章裡面,我說到Kakao Talk的遊戲類型,他把美國和移動互聯網上休閒產品,物聯網目標驅動的這種模式,人和人之間的PK,社交的模式,快節奏這些遊戲的特徵全部發揮得淋漓盡致。所以我們在去年看到,Kakao Talk單款產品單日可以突破1千萬人民幣的收入。所以我們不期待有騰訊微信這樣的遊戲平臺嗎?我們非常期待,非常羡慕。我們沒辦法,從習性上來講,騰訊肯定是第一批是自己的產品,第二批是有關系的產品,第三批是有投資的產品,等到我們的時候就立竿見影了。我們不知道當微信開放遊戲的時候,它是像在Web上三七一樣,還是像韓國的Kakao Talk一樣五五?還是類似于學習91,還是學習蘋果?至少是正三七,開發者拿七,我們不知道,因為善惡就在一念之間。那天有一個記者追問了我十遍,他們真的就沒找到你嗎?一直在說,他們做休閒遊戲的就沒有找到你嗎?我說真的沒有找到我。所以目前大家看到,我們知道微信一定會上這個模式的時候,就知道一定會山寨,但是我們多少抱有一點點的期待,也許它不會,但是它一定會。

下面是我最中肯的對於這個行業裡面普通開發者的建議。2013年Q3末之前,我建議大家不必把產品完成開發、發行、上線。為什麼?我們在這個行業應該算是跑得比較快的,所以我們看到好的現象和不好的現象。好的現象是今天一款產品還沒有正式的成績,只要這款產品品質靠譜,開發的團隊背景靠譜,產品後期的思路和內容準備靠譜,說實話,有百萬級的版權費就能夠打過去,今天就有這種現象。到Q3這種現象會進一步加劇,到Q4這個市場會出現一個我們不太願意見到的情況,就像2005年、2006年、2007年韓國的那種狀態一樣,一個產品還沒有開發完,就已經有多家進來在搶佔。而韓國當年多數的還沒有做完就開高價搶到的產品,最終基本上都沒有完成上線,多數都廢掉了。所以我說,如果今天大家希望做手機遊戲真正去面對市場,Q3之前把產品放一放,如果今天是考慮拿一筆授權金和MG,然後就跑路,Q4之後有大的機會,這是我直接的一個說法,Q4中國手游市場會有很大的泡沫,而同時今天很多的端游和頁游公司經過今年上半年的嘗試,經過下半年的嘗試,基本上也找到自己的方向了,所以產品的競爭壓力會進一步加大。誰也不知道Q3會不會有7千萬到1個億月充值收入規模的遊戲出現,當一個品牌收入一線、使用者規模一線的產品在市場上出現兩三款的時候,使用者的消費關注一定會集中,到那時候小產品機會就越來越少。所以2013年的Q3末是很關鍵的一個時間點。

為了完成這個時間有一個技巧,今天你手裡面有Demo沒問題,儘早的找地方的科技園區,地方做手游比較好的,或者做頁游比較好的公司,比如我們UC或者像一些投資機構,額度不大的情況下,投資或者直接找發行公司,或者發行方介入產品的決策。像頁游時代三七的話,如果能夠保持在頁遊行業前三的規模,是因為每年他們要評測600款對比研發的產品,對其中100款產品跟進,對30款產品直接提出修改的深化建議,這才是帶來發行平臺方的作用。所以我建議,儘早的拿到管道和市場的商業化建議,千萬不要閉門造車。找360、91或者是UC,或者找我們,儘早的測試產品的資料。小團隊或者說早期產品,只要有資料支撐,就算暫時不影響,你也會非常容易對自己建立信心。就像我們演示的那一款產品,早期上線付費率都很好,炒了兩個月的時間,付費率還提升了,其實就具備了一個准一線上線的可能,我們目測月收入上千萬是一個底線。所以早拿資料,早拿方案這個建議非常重要。儘量讓自己的產品,iOS和Android不要拉開太長的時間,一個月內能夠分步上線,最好同步。因為我們看到有太多的產品,像有些產品iOS的1月初就上線了,Android的到4月份上線,其實這中間會被山寨,使用者持續的導流,平臺對市場的關注都是壓力。而且我們今天看到,這個市場會有非常多的時間去準備如何指導產品,到這時候的話會很被動,尤其是在成績很多的情況下。目前的一個趨勢就是,一旦有好的資料,有好的國內的發行方或者好的國內的表現和名次,海外分區域預付版權金,可能這一部分收益在你整個產品的收益週期裡面就能夠占30%到40%。所以這跟端游類似,跟頁游類似,這部分應該成為你收入規劃當中很重要的一部分。儘量少跟風,說MT現在目前帶回來的有至少50款在做,但是實際上市場的變化太快了,在這種情況下,你是很難預測未來6個月今天市場上火的產品還能不能火下去。你如果回頭看,今天在我們視野裡面的產品,很少有一年前的,遊戲類不會今天突然躥升一個新的產品出來。我們相信後面各種類型卡牌類的產品,6個月之內還會有非常好的需求,但是6個月你來得及來不及?最短明年,政府會不會對於手游市場開始管理?所有的事情一定要往長遠想一想。我剛才演示了純音樂消費類型的產品,在PC時代騰訊最賺錢的遊戲,英雄聯盟、QQ飛車等五個類型,這個市場目前也就有一款有成績,就是時空獵人,市場還有非常大的空間允許大家去嘗試或者是拼一下。

最終觸控科技期望我們除了每年開開發者大會,說得嗓子冒煙的跟大家講,我們希望有一天可以成為這個市場一個有支撐性的平臺,這種平臺可以讓更多的人受益。就像我剛才上臺之前有朋友問我,Cocoa2D-X你們花這麼多錢進去,會一直免費嗎?我們說我們一定永遠免費下去,不會針對這個有任何的收費。但是如果有一天你看到某個開發者給Cocos2D-X提供了一個外掛程式,這個版本做得非常好,也許是一個個人開發者或者是一個支援方的產品的話,我們很願意支援他們說這部分你們可以去看哪些開發者願意付費購買,但是Cocos2D-X主體,包括我們馬上要發佈的工具永遠免費。

這張圖有點複雜,簡單說一下,這是我們觸控科技自己未來的結構,左邊是開發者平臺,我們今天有CocoaChina,這是蘋果官方認可的Cocoa社區。這是我們跟海外共同合作的,在全球26%的市場度,在中國超過60%的市場度。廣告網路,我們在6月份會正式開放我們對外的開發者聯盟,也就是說開發者流量資源交換體系。9月份,我們會開放我們的雲服務。使用者平臺6月份會進行測試,9月份會正式向市場公佈。所以這次開發者大會在4月份,我相信在9月份我們會正式的拿出我們今天想呈現給市場的支撐系統還有我們的成績。而觸控科技我們本身自己是遊戲開發者,我們有2.15億在中國覆蓋的設備數,同時我們有迪士尼等等這些海外廠商,國內像時空獵人,還有很多網游產品的覆蓋。我們在中國做發行而言應該是第一梯隊,甚至是第一個規模。同時因為我們有1千萬以上的日活,尤其是休閒遊戲,如果我們開放使用資源,每個月大概有200億次的廣告展示,這些資源我們目前都不用,因為我們覺得廣告目前還不是錢。未來我們可能還會進入音樂和食品領域,不知道大家有沒有想過,音樂遊戲在海外是一個非常大的門類,迪士尼曾經因為音樂4.6億美金收購了一個廠商,而我們和遊戲基地合作音樂遊戲,如果在這方面有興趣的同志可以跟我們聯繫。

如果把觸控科技科技放在這兒,這是我們的結構,這是我們第一次用一張圖跟行業展示,之前我們不太說自己真正做什麼,所以我認為觸控科技有希望成為未來中國最大的移動遊戲平臺。但是這個平臺一定是和運營商,和協力廠商市場、廠商,和開發者、使用者共生的。今天的大會王哲發言之後,我們會發佈我們的CocoaStudio,之前我們叫Cocos2D-X,今天我們正式用了CocoaStudio的名字。記得前一段時間有一個叫「錘子」的手機作業系統發佈,當時羅永浩同志點擊了一個中國的設計工作室,一個實體工作室是魅族手機的介面設計的,是Eco-Design很多很牛的首席的設計者,CocoaStudio有一部分是他們設計的。我們說實話,羅永浩同志不是那麼靠譜,還是Eco-Design設計者比較靠譜一點。

我們今天會不斷的發佈我們免費給市場提供的工具,我們會不斷的投入,因為我們有自己的信念和堅持。首先我們相信,今天去看待中國移動互聯網市場是整個一個新的生態,因為沒有寡頭,沒有壟斷者,沒有非常多我們在端游、頁游我們看到的一些惡習,今天這些不是主流,所以我們認為移動互聯網新的生態是良性可持續的,這是我們真心相信的。但是這個市場能夠延續下去有些前提,合理分配、運營商市場,包括微信,包括發行方,開發商只有大家的利益一定是合理分配,才能夠合理分配。就像早期某企鵝反向,他拿9,開發者拿1的狀態,行業一定會越來越慘澹。所以今天我們看到,全球依然很期望社交遊戲市場在中國幾乎已經消失了,要合理定價,這個合理定價不止是遊戲開發方的遊戲內的定價,也包括我們和代理方合作的代理定價,是一些運營商的定價規則或者分配規則,合理定價不止是對使用者的,也包括對行業的。你的產品低了不合理,高了同樣不合理,市場會進入泡沫狀態。最後是合理定價,就像我們今天覺得開發者在這個市場拿到市場40到50%的收入是合理,這是以充值計的,所以我們希望最終通過努力,所有的開發者都可以拿到自己合理的利潤,因為平臺方開發者眾多,而每個開發者只有自己的一款產品,所以合理定價40%到50%是一個基礎。

最後是技術更新,今天大家看到我們在整個視頻推介上,排第一的其實並不是一個大的產品,為什麼排第一?是因為我們看到那款產品是HTML5的技術去做的。我們非常希望這個市場大家可以嘗試更新的技術,技術更新才有可能。捕魚3上市以後,我們相信會全面支援,所以技術的更新是最終推動市場最重要的方式。模式創新剛才講了,我們和運營商,和91、360這樣的平臺,能不能用無論是頻寬、資料還是產品的形式創新獲得使用者收入,或者是使用者規模的最大化增長。說實話,這種模式是很極端、很有效的創新。所以我們說,技術持續更新,模式持續創新,一定是我們真心希望去不斷推廣的。

大家都知道,我和我的合夥人,我們有一個信念,只有相信才會成功。所以無論什麼,我相信約伯斯對於整個世界的貢獻和他的信念。只有相信,一切事情都可以做到,只有相信這個市場是良性的,相信明天是美好的,相信我們在這個市場上一定會獲得更大的收穫,只有相信才會成功,謝謝大家!

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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