觸控劉冠群:移動開發過了玩票年代

Game2遊戲:


劉冠群介紹自己的第一句,既不是“我是觸控科技COO”,或“我是cocoaChina創始人”,而是“我是gagaga”。在蘋果開發者社區cocoaChina的版主一欄,你會看到這個註冊於2008年3月29日的ID。即使到了現在,他還是會每天上論壇看看,回复、編輯、管理。

作為最早關注蘋果應用開發、也是國內iOS開發者聚集的論壇的創始人,劉冠群見證了“做著玩也能火”的早期應用開發盛景,同時又為現在還有很多開發者沒能及時考慮盈利方式感到憂心。 “市場規模到底有多大?現在已經不是玩票的年代,如果想靠iOS開發創業,就得當成個嚴肅的買賣來做了。”

“現在的手游還很原始。原來的互聯網,包括Discuz!、phpwind之類的工具,因為有了他們,自己做一個論壇變得很容易,誰能做得好,已經不取決於技術門檻,而是看誰的內容更有價值。如果手游開發也能提供這樣的工具,就可以降低對程序的要求,而是專注遊戲的創意本身。”

劉冠群(左)與陳昊芝(右)

以下為劉冠群自述:

cocoaChina的發展:註冊用戶已16萬

cocoaChina最早是我的一個個人網站,當時其實是我自己想做Mac程序,可是蘋果的開發文檔又沒有例子,只好查各種資料,然後就寫成博客,後來才有的論壇。最早還不是iOS,而是Mac的開發社區,是在AppStore出來以前就有的。

再後來的事情就比較容易查到了,我遇到了昊芝(注:觸控科技CEO陳昊芝),又有北極光投了錢。現在即使過了這麼多年,我還是會做編輯、刪帖之類的操作,每天是一定會做的。

我們的用戶開始時很少,隨著時間的推移,現在已經有16萬註冊用戶。這裡面絕大多數是開發者,沒有太多的App用戶、玩家之類。而這些開發者中又有一半或一大半是技術,剩下的有一些做美術的、做策劃的、想往這個行業裡進的人,還有一些是獵頭或者HR。

獵頭在這裡是為什麼呢?因為iOS開發的人不是很好找,最方便就是直接在開發者聚集的地方發個帖子。還有一些,比如像你是新浪科技頻道的編輯,是想研究這個行業的人。再有一些比如VC,很多國內機構的人在論壇裡泡著找項目。我們拿第一筆錢的時候,發現投資方很多人都是天天泡論壇的人。然後還有比如穀歌的AdMob的團隊,針對開發者進行服務的人,也在這個社區。

所以這個論壇有嚴格的限制,因為我們不希望這裡面都是廣告啊宣傳之類的東西,比如技術區完全不能討論廣告。比較特殊的是AdMob,我們專門開了一個區,一方面這麼多年我們是它很大的客戶,另一方面捕魚達人有很多流量是導到AdMob上的,我們既是它的客戶又是它的渠道。而且看到在AppStore的討論區裡越來越多的人討論AdMob,所以就乾脆單開一個。不過其它的廣告商就算了,不然越開越多。

移動互聯網已過了玩票年代

慢慢地,我們發現一個問題,發現這些開發者,有些人是試試,有些人是練練手,有些人是很嚴肅地把它當做一個買賣來做。

從這個行業還不存在到現在,我自己的感受是,“市場規模”問題,這個行業裡能混出來的越來越少。

2008年甚至到2010年早期,“玩玩看”都是沒問題的,做個喝啤酒的應用都能火,因為那是應用匱乏的年代。而現在,已經不是做點什麼就能搶眼球的時代了。做這個事情的人對自己的認識、看法、他的心態都是很重要的,“玩玩看”和“嚴肅做”都是心態的問題。

可是從2010年到現在,還有很多人抱著玩的心態入場,但是又沒有人告訴他們這個時代已經過了。我們自己也有投資團隊,有時看項目時真覺得,有點創業者對自己的認識真是不夠清楚。比如錢就還夠燒半年的,但還沒找到收入的方式。

手游開發還很原始:希望做“Discuz”式的工具

iOS應用開發,必須要有很懂的人做這個活兒,這時成本高和成本低就差很多,尤其是當你很嚴肅地去做一個遊戲、而不是試一試或練練手的時候。

我們看原來端遊、頁遊的發展,端遊的時代有一些公司是有一些積累、有自己的開發工具的,現在能做起來的公司都是有積累的。

現在看手游還處在原始階段,還沒有一些很成熟的東西,能直接拿來在它的基礎上做一些事。既然現在手機端還是一個原始的時代,我們想有沒有可能讓它用類似的工具去加速。我們認為一個好的生態環境應該有好的工具、靠譜的渠道之類的土壤,才有可能做一個有價值的應用來養活自己。

我們希望所在的行業能更乾淨些,這樣我們跑得也能更快些。比如cocos2d-x這個工具,投了很多錢但是完全開源,你把它拿去開發個遊戲、做個引擎、甚至去賣錢,我們都不會限制,它連CC協議都不是,它用的是MIT 、也就是限制最少的一個協議,只要保留我們的名字就行。當然,其實如果不保留,我也沒什麼辦法…這個只是很小的一個部分。 cocos2d-x是一個圖形化的庫,用來顯示一些屏幕上的東西,但是光有這個還差一步。

我們自己開發也經歷過流程問題。如果開發流程有了問題,就已經不是用什麼引擎或工具能解決的了。這就像時間統籌,美術、策劃都把實現的工作丟給程序,程序一方面覺得這圖不是我畫的,沒什麼成就感,一方面所有細節都是由程序決定的,活兒如果完不成肯定又怪程序,效率上不來。我們希望用SP-II開發工具來優化開發流程,美術畫完圖別閒著,想怎麼擺一個東西,自己擺去,讓程序只專注於代碼,這樣來提高效率。

這樣是因為,本來能做iOS程序的就少,cocoaChina算是比較大的社區了,可是註冊會員只有16萬。可是你看做java或其它的,絕對不是這個數量級。所以人才是很珍貴的。

原來的互聯網,包括Discuz! 、phpwind之類的工具,因為有了他們,自己做一個論壇變得很容易,誰能做得好,已經不取決於技術門檻,而是看誰的內容更有價值;如果沒有他們,想做一個論壇?自己再寫一遍吧。

我們希望能把邏輯和腳本拆開,用描述的方式解決“遊戲怎麼玩”,降低對程序的要求,不需要技術高手才能搞定。一個團隊裡可以有幾個高手,其它的人能幹活兒就行。其實端遊和一些頁遊也是這麼幹的,只是沒有公開。我們覺得做這個行業門檻不應該在這兒,而是遊戲的創意本身。

from:sina

遊戲網誌:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系

Comments are closed.