觸控副總裁王哲:一個更好更豐富的Cocos

GameLook報道/Cocos 2014開發者大會於10月28日在北京國傢會議中心舉行,本屆大會主題為”Great or nothing”。28日上午,觸控科技副總裁王哲在會上做瞭題為《一個更好和更豐富的Cocos》的演講(A Better and richer Cocos),以下是他演講的主要內容:

大傢看到椰子頭由各種三維組件組成其實很好表達瞭我們這次大會想要發佈的東西。

觸控今天給瞭大傢很多的開發框架,有Cocos2d-x,Cocos2d-js, quick等,。如果要跨瀏覽器可以用Cocos2d-js,如果使用lua開發可以選擇quick或者Cocos2d-x,如果用c++的話可以使用Cocos2d-x, 要用AnySDK可以通過anysdk.com。我們有3個編輯器,接下來是觸控的服務,如果你用暢思廣告可以到××下載,如果用Cocos Play可以到CocosPlay.com上用。這相當復雜,而且不隻是我們內部的產品、框架、編輯器服務,還加入大量第三方合作夥伴SDK的服務,這時候怎麼讓開發者最方便地去用到這些服務呢?我對於這種情況也是…無法表達。

所以,這時候我們重新定義瞭Cocos,就如大傢所有希望的那樣,我們重新定義瞭Cocos,所以它是很幹凈的,沒有-X和JS框架的區別,沒有2D和3D的區別,因為它們就在一個引擎裡,就是Cocos.今天我們宣佈這個新的品牌,它是一個新的產品:Cocos。Cocos2d-x和Cocos2d-JS仍然會繼續開源,並且有它自己的社區,Cocos集成瞭所有這些服務,重新定義瞭無縫的工作流。Cocos包含什麼呢?首先我歸納為3D1P,3D 是Desig,下載完就可以開始工作,進行設計場景,這對美術和設計人員不需要配置很復雜的工作目錄,不需要配置Android NDK、SDK的東西,當我設計完場景動畫和UI之後可以直接開發工作,開發工作隻是由程序員來完成的,所以稱為Develop。Develop和Debug之後需要Deploy。Deploy在國內部署是很瘋狂的事情,要部署到幾百個Android渠道上面,這時候你可能需要AnySDK這樣的服務。

最後是Profet,有合作夥伴、創始廣告的合作夥伴,國內的,國外的,有專門的IAP優化方案。當我們把這四個部分放在一起的時候這就是我們對Cocos產品的定義。下面請林順演示一下如何工作。

林順:Cocos怎麼解決之前繁瑣的設置環境,比較麻煩,很多人到不瞭那一步。今天Cocos有這樣的完整安裝包,打開箱子裡面有很多Cocos,我們進行安裝,確認。這是License,開始裝,隻要你一路next下去就可以搞定瞭。虛線條走完就可以安裝完成瞭。安裝的過程當中會同時將之前工作環境所需要的那些環境變量都設置好,采用傻瓜式的設置。裝好之後它有個提示把Launcher打開,然後是next,這時候有個Cocos的新的工具Launcher。隻要點新建就可以出來瞭,它會默認、打開Cocos Studio,出來一個界面,我們應該讓曉龍改一個更漂亮的,如果還這麼醜,下次我就不要打開它瞭。這時候啟動一個代碼編輯器,主要是完成代碼編輯、打包、調試等等功能。

直接將場景跑起來,這是場景定制的Cocos IDE,我現在要重新編輯一下界面,雙擊一下4JS就可以回到編輯器,給它拖個Button,也可以拖一個進度條。直接發佈到Eclipse,然後它就可以跑,它可以改腳本,這有兩個方面比較好一點,可以看到有些東西可以直接編輯,不需要用代碼的方式調整UI的位置。同時它也可以支持用Cocos IDE打包直接發到Android市場,也可以發到App Store。

王哲:這是看起來不起眼的工作流,我們很快介紹給大傢,希望大傢能把它使用起來。Cocos大傢可以看到非常方便安裝,可以不用管NDK、SDK各種環境配置參數,都不需要瞭,裝完就可以用。二是容易用,我們提供瞭預編輯好的二進制庫,大傢可以不用解決C++層面一堆復雜的東西。我們會集成觸控產品和服務,今天Cocos這個產品達到1.0 Preview的版本,你可以新建C++ LUA遊戲,可以在IDE編碼的時候有代碼函數提示,函數提示右邊有個函數框,就是Cocos API每個參數的Description,直接可以在Mac或者模擬集成器上進行調試。這上面集成瞭觸控更多的產品和服務,在未來我們直接作為入口放入更多的服務商、合作夥伴的服務和SDK。

這是我們的Timeline,今年10月份我們已經有瞭三個產品,每個產品都標瞭,同時我們計劃把Cocos數據放進去,在2015年計劃加入類似Assets Store這樣的東西,大傢可以直接簡單下載使用各傢服務商的SDK。

大傢今天可以下載Cocos.com下載1.0 Preview版本。講完整個Cocos大的框架,這是我們一個集成過的工作流,可以讓大傢很易用,實際上裡面的每個組件,我們在這半年裡都做瞭非常多的改進。比如2D,以前大傢做包體機縮小的時候很麻煩,改Cocos文件,在3.3版本裡我們加瞭很重要的功能,現在所有的library在上.a或.Lib,它是個靜態庫方式,當你的遊戲代碼沒有調用到這個模塊,比如沒有調到網絡模塊或物理模塊,這個模塊的代碼在最後Link階段會自動優化掉,所以你不用去改工程文件,隻要你沒調用到這個模塊,最後編輯打包link階段就會簡化掉瞭,這極大簡化瞭我們的工作。這些模塊拆成相互獨立,不是相互依賴的,可以讓編輯器做到這一點。

我們重構瞭音效引擎,之前音效引擎第一效率比較慢,二是音效和背景音樂結束的時候給我個Call Back,讓我知道音效播放完瞭,這個問題已經解決瞭。可以看到,我們後面演示的一個3D遊戲裡,如果用舊的音效引擎遊戲是會有點卡的,但用新的音效引擎遊戲就會比較流暢,大大降低瞭音效引擎在CPU上的占用。

我們增加瞭平臺視頻播放控件,同時封裝瞭一個Web View,打開瞭瀏覽器窗口和顯示個公告,這都是在各位在論壇裡反饋意見最多的。在今年我們大力發展的3D,大傢可以看到在春季開發者的時候是演示飛機大戰的遊戲,打飛機的時候隻需要模型,但飛機裡本身不是很多,你可以做反轉動畫,近半年裡我們加瞭……Cocos Studio,之前我們有個很大的問題UI編輯器有anymation和場景編輯器,這時候要建不同的工程,多個工程裡圖片想復用就很麻煩瞭,今天這個版本隻有一個編輯器,對一個遊戲來講是All-in-one,隻要建立一個工程就可以瞭。

Studio大量改進用戶體驗方面,操作流程方面花瞭很多心思調整這些細節。CODE IDE專註在很小的幾個領域裡,大傢需要的,我們沒有增加太多功能,Code自動文檔提示,LUA和JavaScript單步提示,可以把Code同時打開,LUA和C++斷點打開可以實現LUA和C++同步調試。今天Quick為-x Support可以進行代碼文件的支持。

我們7月份才上線ANYSDK,到現在才3個月時間,上個月平均每天有200個APK包生成,3個月中我們真正商業的SDK包生成瞭3500個以上, 是已經被證明的產品,像金山、4300、邊鋒、廈門吉比特都是通過AnySDK來上線相關產品。

我們服務端轉發和客戶端打包是集合的,在金山、邊鋒這些大的客戶我們可以直接簽個保密協議,通過NDK直接保證數據的安全。在這個月我們給ANSDK給予的編輯支持,大傢可以編輯到模塊上。

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