解讀移動遊戲本地化 海外發行的註意事項

今年多瞭很多發行商,發行商代理的產品也從國內轉移到瞭海外;有些海外產品質量更精致、代理金更低廉甚至沒有。上述優勢強化瞭海外引進的驅動力;然而在產品引進的過程中,水土不服是海外產品不得不面對的弊端,所以本地化便成為瞭發行商尤為重視的一環。產品本地化不是簡單的翻譯,它是針對外來產品進入新市場進行的二次包裝改進工作;目的是為瞭在當地市場獲得最大可能的接受程度,也使產品滿足新的用戶需求。

那麼產品本地化究竟涉及到哪些元素

那麼產品本地化究竟涉及到哪些元素?在這裡我們可以拆分解答:

語言文化

本地化最為直觀的便是語言翻譯這道門檻,如果在不修改主線劇情的情況下;翻譯又分為直譯和意譯:

簡單說明,直譯就是直接翻譯,意譯則是根據遊戲表達做出一個適中的解釋;其兩者區別在於海外產品有些美式幽默、英式幽默的句子無法便於中國玩傢理解,意譯可以更清晰的表達遊戲思想。

文化認知

文化認知主要考慮的是用戶對遊戲世界觀的認知,換句話說,也就是把遊戲中國化!例如某遊戲以饑餓遊戲或其他海外IP進行包裝,但是在國內,對饑餓遊戲瞭解的用戶並不多,所以需要我們在用戶的文化認可上做出優化!

再舉個例子:國外角色一般以白種人或黑種人為模型;但是在中國,用戶更傾向於黃種人模型;國外愛喪屍,國內愛僵屍、國外魔幻題材居多,而國內仙俠題材居多等。

操作習慣

國外用戶的操作習慣如何,他們對UI的排列要求如何?例如大部分國外遊戲點擊返回鍵不會顯示退出遊戲,他們大部分以返回主界面為默認退出;但是國內用戶(除IOS)更傾向於點擊返回鍵退出遊戲。

海外產品界面UI排列如何?物品icon如何展示?是否符合國內用戶的操作習慣,這些都是我們需要註意的問題,畢竟用戶體驗精於細節。

付費體驗

國外付費習慣付費、關卡解鎖付費、或者說單純的資源兌換;這在國內明顯是行不通的;如何根據用戶需求設計計費點?如何挖掘計費點的深度的粘度?這又是產品本地化中重要的一環。

不僅如此,產品定價同樣值得註意,美國產品以美元為單位、日本產品以日元為單位;每個匯率換算都是結合當地付費能力及意願所做的定價,我們需要根據自身的目標用戶做出定價修改。

另外,海外產品付費途徑不一,點卡計費、短代計費、網銀支付各有不同;這裡同樣值得我們在計費通道上做出優化。

玩法引入

國外產品無論是單機、網遊;有些產品都會以探索性玩法為主,此設計受用戶娛樂喜好影響;但國內用戶更傾向於“說明書”式玩法,即先由“老師”帶一段;帶完之後自己玩;這一塊則對新手引導的需求尤為重要。

相對而言,國內用戶較為被動;如何化被動為主動,新手引導是一環,而更重要的則是系統節奏的拿捏。

交互設計

國外遊戲社交平臺較為集中,Facebook等平臺分享戰果是大部分海外產品都有的特征;而“more game”設計也成為海外開發者的一大特色;前者社交分享,後者流量置換,但是這兩者不一定適合國內用戶。

國內的社交平臺繁多復雜,空間、微博、微信等,且分享接口限制不一;如何根據用戶喜好與需求去做良性的交互設計;分享平臺隻是其一、用戶、產品、環境三個維度的交互同樣是不可或缺的一環。

系統節奏

移動遊戲行業是個比較浮躁的行業,受這種氛圍影響;用戶普遍耐性較低,不會像國外玩傢一樣苦苦鉆研某款遊戲;那麼遊戲前期的亮點也變的尤為重要;每個系統與系統之間的契合;用戶每個等級與遊戲系統交互的銜接都變的尤為重要。

換句話說:整體產品生命周期如何排列?數值層面如何調配?用戶生命周期如何規劃?這些都是我們需要認真思考的問題。

整體而言,產品本地化就是讓外來產品更適合新市場;怎麼樣才能更適合新市場,如果一一進行拆分,我們可以發現這是一個細活兒。

歸根結底,產品本地化是對用戶需求的完善,也是對用戶體驗的改進,本質目標不變,方式可以自由選擇;如何選擇?這不是看別人產品怎麼改,然後自己跟著改的問題,流程性的解決方案必將局限於套板反應中;而我們需要註意的是自己的想法,自己對產品的想法;做一個有想法的運營,這很重要!

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