解謎遊戲[Antichamber]收入破千萬美元

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/2014年4月,一款叫做《紀念碑谷》的遊戲引起瞭手遊行業的關註,憑借唯美的藝術風格和不可能圖形的玩法設計,UStwo的這款解謎遊戲不僅順利登上瞭4月付費榜冠軍,還為該工作室帶來瞭586萬美元的收入和446萬美元的利潤,並且被蘋果公司評選為2014年度最佳iOS遊戲,真正實現瞭名利雙收.

據gamelook瞭解,澳大利亞一名獨立開發者獨自完成的動作解謎遊戲《Antichamber》也采用瞭不可能物體的原理,並且發佈到steam平臺之後獲得瞭近93萬的銷量,考慮到該遊戲19.99美元的售價,這款獨立遊戲的收入達到瞭千萬美元級別。據筆者瞭解,該遊戲是由澳大利亞墨爾本的一名大學生Alexander Bruce獨自一人歷經7年的調整和研發完成。那麼,《Antichamber》這款遊戲的獨特之處在哪裡?從一名連Mod都不會的外行人,到千萬美元級別的創造者,Bruce又是如何做出這款遊戲的?請看gamelook帶來的解讀:

一人制作的千萬美元大作:動作冒險解謎遊戲《Antichamber》介紹

《Antichamber(暫譯環繞走廊)》最初是在2009年的Unreal Tournament 3活動時的一個Mod基礎上發展而來,後來正式發佈版本遊戲中的核心解謎、玩法以及基本主題都來源於當初的Mod。該遊戲是一款解謎動作冒險類的獨立遊戲,玩傢要從一個又一個的房間中解開謎題並找到鑰匙離開。和很多解謎遊戲不同的是,開發者加入瞭很多的哲學色彩,該遊戲以第一人稱單人探索為主,而且沒有直接為玩傢設定最終目標,玩傢需要根據自己對世界的瞭解為自己設置屬於自己的目標,因此想要玩好這個遊戲非常需要耐心。

遊戲的很多謎題都是基於遊戲引擎所創造的不可能物體,比如根據玩傢不同的朝向,有些通道可以把你帶向不同的位置,有些結構在傳統的3D遊戲中是不可能出現的。在《Antichamber》中,玩傢們控制不知名的主人公,以第一人稱視角完成不同的關卡,開發者Bruce表示,“打破所有的期望並且重新組合起來是這款遊戲的核心玩法。”

玩傢們一開始被放在四面都是墻的前廳當中,一堵墻是劇情菜單,可以設定很多遊戲選項,還可以設置90分鐘以上的計時器;第二堵墻是遊戲空間的地圖,可以告訴玩傢哪些房間探索過瞭,哪些是尚未探索的,玩傢們可以通過它回到房間中,還可以跳轉到任何探索過的房間;第三堵墻展示瞭一系列的卡通圖標和提示文字,第四堵墻是一個窗戶,向玩傢展示終極目標,也就是這個空間的出口,但前提是玩傢們必須先知道怎麼到達。

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很多走廊的解謎元素都需要在這些空間中進行移動一些關卡的某些元素在經過瞭特殊點之後會發生變化,甚至會根據玩傢們不同的朝向而通向不同的方向。激光束用來控制不同的門,這些門有的需要激光束打開,也有的需要它鎖上,很多門需要多個激光束才能開啟,玩傢們可以自行調整。隨後,玩傢們會獲得一系列不同色彩的‘噴槍’,這個功能有點像《我的世界》裡的工具槍,除瞭為遊戲增加動作要素之外,還可以幫助玩傢達到更多的空間,槍可以撿起任何的小格子,把他們存儲起來然後放到表面,這些可以用於阻擋前面提到過的激光束,還可以幫助玩傢通過障礙物等。其他的槍可以用於增長新的方塊或者可以把一些相鄰的方塊指向目標地點,還可以把一個區域用方塊填充。

有些區域是死亡區域,這裡任何存儲在槍裡的方塊都不能移動,或者任何方塊都不能在這裡通過。在大多數的謎題過後會出現前面所提過的圖標,可以用來激活提示。玩傢們任何時候都可以跳轉回第一個房間,還可以用地圖導航其他區域。

在完成一系列核心的解謎之後,玩傢們才可以通過出口的門,隨後玩傢們可以用之前學到的所有技巧追逐一個黑雲狀的物體,最後抓住這片雲放進噴槍裡進入最後一個擴展區域,在這裡它們可以回到候車廳的形狀,在周圍創造一個結構,和遊戲的Logo類似,然後把所有東西都打亂放在中央,把屏幕變黑然後結束遊戲。

從創意到發佈歷時7年:《Antichamber》的誕生過程

《Antichamber》最初起源於2006年Bruce希望把貪吃蛇遊戲變成經濟戰鬥多人體驗的想法,但是幾經周折,到2009年才開始研發,最初命名為《Hazard》,並且在2010年開始真正的獨立研發。遊戲研發使用的是虛幻引擎的UnrealScript。在不斷改進的過程中,Bruce放棄瞭戰鬥玩法,把更多的專註力放到瞭解謎以及解謎中的哲學色彩上,因此在2009年又把遊戲名字加上瞭“人生之旅”的稱呼。之所以改名是因為它使用虛幻引擎制造不可能物體的過程,因此還導致瞭代碼錯誤。Bruce意識到這是一個單人體驗的解謎遊戲,通過創造空間和解謎,玩傢們可以找到通關的規則,因此遊戲的方向就這樣定下瞭。這款遊戲簡單的藝術風格使得它在眾多的虛幻引擎作品中脫穎而出。

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但是,從一個免費的Mod到steam平臺出售的獨立遊戲,這個過程中會遇到很多嚴重的問題,在一次IGF大會上,Bruce講述瞭7年來的調整過程。此前接受采訪時Bruce表示創作這款遊戲最大的動機就是好奇,它說,“做遊戲就是表達好奇的一種方式,通過《Antichamber》我可以瞭解其他人,通過觀看他們玩遊戲然後對遊戲做出各種改變,我可以從某種程度瞭解人們在想什麼,通過調整遊戲我可以瞭解人們的看法。”

Bruce表示自己在幼兒園的時候就和其他孩子不合群,經常自己一個人玩。由於擔心不會社交,他的母親曾想過讓他留級,但後來又認為,“並不是他不知道如何社交,隻是他和其他孩子想的東西不在一個領域。”當2005年還在大學的時候他就問自己,哪裡和別人不一樣,“我不擅長做美術,因為我不是藝術生;不擅長做編程,因為我沒有日常的程序員工作,但我非常善於和別人不同,所以在大學裡我與眾不同進入瞭遊戲行業,入行後又被海外公司聘用。”

2006年的時候,Bruce開始做瞭一個名叫《Dynamic Geometry》的Mod,但是在想要做成多人模式的時候遇到瞭很多解決不瞭的問題,所以放棄瞭。第二年開始瞭一個很小的項目《Recursive Space》,雖然是個很有趣的系統,但後來因為不知道怎麼繼續就又放棄瞭。2007年的時候,由於Bruce的與眾不同而被Epic Games聘用做UE3項目的遊戲。經歷瞭三年多的想法調整之後,2009年終於開始瞭正式的獨立遊戲制作,當時的名字是《Hazard:Journey of life》,不過完整的研發直到2010年才開始。

經過瞭2年多的測試之後,該遊戲獲得瞭越來越多人的歡迎,而且名字也被改成瞭《Antichamber》。2012年4月2日,《Antichamber》成為Indie Fund第七款資助的遊戲,並且希望它可以在2012年發佈,不過該遊戲最終還是拖到瞭2013年1月才登陸steam平臺。

《Antichamber》發佈之後獲得瞭非常高的評價,不僅獲得瞭很多次IGF提名還獲得瞭2011年Epic Games一次競賽的冠軍。期間Bruce參加瞭很多的活動,Metacritic和gamesranking給出瞭平均82%以上的好評,發佈前兩月售出10萬套,截至2015年1月份售出瞭75萬套以上,目前steam的銷量已經接近93萬,按照遊戲19.99美元的定價,Bruce很可能獲得瞭1000萬美元以上的收入。

給獨立開發者的建議:量力而為 不要相信運氣

在談到給獨立開發者的建議時,Bruce表示,不管是kickstarter、發行商資金還是政府基金,盡量都不要拿。他說,“如果你碰巧隻有幾百美元,我不得不說這是你最大的問題。並不是說你需要在kickstarter上籌資,而是你需要獲得更多的資金才能開始做遊戲。比如說我們需要1萬美元才能做這個遊戲,那麼我會問為什麼開始沒有這麼多錢還要做這樣的遊戲。我認為獨立開發者做遊戲要基於自己所擁有的資源和能力。”

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Alexander Bruce在展會上展示自己的遊戲

有時候會被問到如果獲得100萬美元會怎麼樣,“我的回答一直是,或許會做出一些很糟糕的東西,因為《Antichamber》所有好的決定都是因為當時沒有資源做更好的決定。”當時的Bruce沒有資金雇用更多的人,也沒有足夠的能力去完成自己想要做的事情,所以被迫去做力所能及的東西,他知道自己一個人無法和更大的獨立團隊競爭。

Bruce說,“我的答案是否定的,的確,我本可以獲得這些資源並且招聘一個具備這些能力的團隊,但我的選擇是承認自己不具備這些條件,所以不在這方面競爭,然後做一些完全不同的事情,但仍然可以有好的作品出來。”所以雖然《Antichamber》的畫風並不華麗,但很像是有些從不同角度進行深度思考的人們做出來的。“這對於我來說從來都不是具有風險的,因為當你做一些不同的事情並且把它做好的時候,人們自然而然的就會願意去談論它,而且我也不必冒險投入5萬美元買更好的插畫去和其他人在畫面上做競爭,做自己的畫風是不需要成本的。”

在談到關卡設計的時候,Bruce表示自己很少做其中的過程,往往是從想法階段直接開始在編輯器裡嘗試。他說,“我總是善於把想法做成可視化的東西,然後直接奔最後的結果。這在上學的時候總是讓老師們為難,因為我從來不會為創意作品展示創作過程,也不會告訴他們我是如何得到的數學題答案。所以《Antichamber》中的解謎很少是先在紙面上畫草圖的,我通常獲得一個想法之後就直接通過編輯器做出來,直到做滿意為止。有時候我一開始就做瞭對的設計,所以不用進行修改。不過大多數的情況下解謎的想法是對的,但我一開始做的方式是錯誤的,這些都需要通過長期的測試來調整。”

在談到成功‘運氣’的時候,Bruce說,“如果說幸運這個東西不存在,那麼我的確有很多事情是無法控制的。可正是因為不相信由運氣的存在,你才更需要為項目全力投入,這樣如果你做的足夠好,就有可能成功。運氣並不能給你帶來或者阻止你的成功,它隻是一個加分項,可以讓你的成功變得更成功。看到別人失敗或者成功的時候,我們並不瞭解所有的內情,難道我們可以用自己都並不完全瞭解的運氣來總結嗎?”

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