觀點:VR遊戲熱終將曇花一現的十個理由

科技靠趨勢推動,但不是每一種科技創新都能經久不衰。最近幾年,VR遊戲就一直被唱衰。VR技術可以廣泛應用於建築、醫療、機械制造與自動化等眾多領域。然而,與大多數遊戲領域的“革命性產品”(例如N-Gage)一樣,VR遊戲很可能隻是曇花一現,淪為笑柄。

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當然,VR也有可能讓玩傢們夢想成真,一夜爆紅,徹底改變遊戲發展的軌跡。不過,在此之前,還有很多技術缺陷需要完善。接下來我們要探討VR被看作一時熱潮的十個理由:

10. 體感操作是前車之鑒

2006年11月19日首發的任天堂Wii曾經掀起一陣體感操作的狂潮,就連微軟和索尼也不得不推出類似的外置設備。Wii的成功毫無爭議,但體感操作不過是該主機眾多特色之一。而微軟Kinect 2.0的慘敗為這項技術的發展畫上瞭休止符。

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盡管VR是當下最熱門的話題,5年之後是否存在卻依然是個問題。局限性顯現、新鮮勁頭褪去之後,我們還是渴望回歸握著手柄、盯著屏幕的傳統遊戲方式。

反方觀點:體感和VR不具可比性,歷史趨勢不一定會反復重現。體感隻是吸引從未接觸過遊戲的休閑玩傢的噱頭,而VR的沉浸度要遠大於體感。

9. 沉浸度不夠

VR頭戴設備的確酷炫,但沉浸度其實相當有限:大部分玩傢不具備充足的遊戲空間和資金,無法購買跑步機式誇張的聯動設備,不能用全身探索VR世界,隻能用傳統的手柄或者外設輸入指令。

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另一方面,目前絕大多數VR頭戴設備需要有線連接電源、PC或者遊戲主機,無法自由移動。外星人(Alienware)推出的一體式背包雖然能解決這個問題,但其價格不是普通大眾能夠接受的。

反方觀點:VR真的需要移動嗎?蒙著眼睛還四處亂竄恐怕不太安全。有線不方便?全套無線設備的改裝費用可不低。在更小巧、更便宜的VR頭戴設備問世之前就湊合著玩吧。

8. 休閑遊戲還是主流

與體感一樣,大部分VR遊戲還隻是針對廣大休閑人群的聚會遊戲。除此之外就是原地踩著跑步機的射擊遊戲。具備深度、形式多樣的沉浸式遊戲三到五年內還會供應不足。

反方觀點:Wii平臺上早期最熱門的體感遊戲大多隻是簡單的技術演示程序,不過是讓玩傢輕松掌握這項技術並不是提供樂趣而已。VR設備廠商如今的首要目標是擴大受眾群體,降低硬件售價。而休閑遊戲絕對是開拓市場,吸引更多玩傢的捷徑。盡管對不起核心玩傢,但這一戰略是VR獲得長遠成功的唯一辦法。

7. 難以展示

視頻展示不足以讓消費者體會到親自戴上頭戴設備時的那種沉浸感。可廣大人民群眾哪有那個閑工夫到店裡排隊體驗VR?何況提供VR體驗的場所本來就寥寥無幾。有幾個人會為瞭嘗鮮就花幾千塊錢購買VR設備?

反方觀點:VR推廣全靠口碑,不能急於一時。索尼的PlayStation VR也許還能帶來驚喜爆發。

6. VR綜合癥

所謂VR綜合癥指的是部分玩傢在使用VR設備時出現的頭痛、惡心等癥狀。第一次試玩就感到不適的玩傢很可能從此告別VR。

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反方觀點:多玩幾次會逐漸適應,不必大驚小怪。

5. 價格高昂

HTC Vive的售價是799美元,Oculus Rift的售價是599美元,最便宜的PS VR也要399美元,還要另外搭配攝像頭。而平均遊戲時長隻有3-4小時的演示型、派對類VR遊戲的售價居然和普通的遊戲大作一樣。

反方觀點:降價、打折是遲早的事。

4. 缺乏原創AAA級大作

目前的VR遊戲以小成本、技術展示類休閑遊戲為主。斥資千萬、讓人驚艷的原創AAA級大作都哪兒去瞭?

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反方觀點:建立穩定的消費者群體之後,大作必然跟進。再次強調,VR推廣是一場馬拉松,不是百米賽跑。

3. 商業競爭幫倒忙

前不久,Oculus曾經試圖通過引入DRM(數字版權管理),阻止HTC Vive用戶運行Rift遊戲。盡管在玩傢的一致聲討中被迫取消,本次風波還是為VR的發展蒙上瞭陰影。為瞭爭奪市場份額,“三巨頭”在暗中較勁時不惜犧牲消費者的利益。

反方觀點:消費者畢竟是上帝,他們的意見終將得到尊重。Oculus這次公關失敗表明:“三巨頭”各自的平臺需要盡量開放。

2. 並不是真正的“虛擬現實”

受到諸多技術限制(一大堆電線、無法自由移動等),目前的VR並不是傳統概念中極具沉浸感的“虛擬現實”,隻是更具市場營銷效果,更順口的技術代名詞而已。

反方觀點:技術發展不能急於求成。未來的幾年,幾十年內一定會給大傢呈現一個鮮活的虛擬世界,請耐心關註。

1. VR技術曾經遭遇失敗

早在20世紀90年代,Virtuality的VR街機和任天堂的Virtual Boy遊戲機就曾掀起一陣VR熱潮。但糟糕的效果讓消費者們在很長一段時間內都對VR失去興趣。

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反方觀點:VR技術已今非昔比。多傢大公司的巨額投入大幅增高瞭VR的成功幾率。

from 騰訊遊戲頻道

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