觀點:Metal將取代OpenGL 實現主機畫質


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GameLook報道/在昨天的蘋果WWDC發佈會上,Epic Games公司CEO Tim Sweeney以及主平臺工程師Josh Adams展示瞭虛幻4引擎在蘋果新系統iOS 8平臺的效果。

虛幻引擎制作的Zen Garden Demo展示瞭一個漂亮的日本花園,裡面有很多的鯉魚、蝴蝶和滿樹櫻花盛開的場景,所有目標的運動都像是單個物體。Sweeney稱,Demo中展示的櫻花有5000朵,由於Metal的出現,這樣不可思議的3D畫質很快將在蘋果的移動設備上實現。

該Demo利用瞭低層次渲染應用程序編程接口,擺脫瞭時間和OpenGL ES API代碼膨脹的問題。取而代之的是,在iOS 8推出之後,遊戲開發商們可以使用來自Unity、Epic Games以及Crytek公司的引擎,通過Metal以十倍效率創作自己的遊戲。

以下是GameLook整理的Sweeney在演講後的采訪稿:

如果我理解不錯的話,現在開發商可以直接為Metal寫遊戲,遊戲引擎會負責編譯工作,然後就可以在硬件上運行瞭是嗎?

沒錯。Metal使用瞭低層次渲染API,這意味著它可以提供絕對最小化的軟件層次支持多種版本的不同圖形芯片,它幫助開發商們擺脫瞭非常低層次的細節方案,取代瞭Silicon Graphics時代的OpenGL ES。

從哪些方面可以看出它的時代性?

OpenGL會導致大量的代碼膨脹,而Metal並不讓開發商去負責低層次的資源管理,這樣他們的研發會更有效率。Metal減少瞭十倍的代碼擁擠,這是巨大的改變。

最值得說的是,開發商們可以使用遊戲引擎,為遊戲白那些高層次的代碼,遊戲引擎可以直接把這些編譯到圖形API。開發商們現在不用持續的做這些低層次代碼就可以看到很多的物體數量提高。

和AMD的Mantle相比呢?

Mantle是另一個低層次API,微軟和索尼在自己的主機上也有類似的低層次API。DirectX 12就是為下一個版本Windows創造低層次渲染API的嘗試,這在市場上是總體趨勢,我們很高興看到蘋果在移動設備方面走在瞭前列。OpenGL ES的痛苦是所有人都經歷過的,因為它不僅會帶來大量代碼膨脹,而且會對設備有所限制,移動設備的性能有限制,而且會導致發熱。你在畫面API方面獲得越多的效率,就可以為畫質做更多的提高。

你們多久之前開始做這個項目的?很久之前你們就參加瞭Metal項目嗎?

我們和Metal項目合作有一段時間瞭,不過不能夠透露任何時間方面的細節。

我們分享的Zen Garden Demo隻是概念展示,告訴開發商們有哪些可能。這個Demo做瞭一段時間,為我們和蘋果都提供瞭有價值的反饋,尤其是在API授權方面。通過這個Demo,開發商們可以看到在移動設備上可以達到什麼樣的效果。

到iOS 8推出的時候就可以進入市場嗎?

沒錯,到時候就可以為開發商們提供,任何使用像虛幻4之類遊戲引擎的作品都可以在iOS8推出之後下載新版本,然後就可以使用所有Metal的功能和優勢。

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