觀點:獨立開發者為何做不出第二款大作?

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Gamelook報道/在遊戲行業,尤其是手遊領域,我們看到過非常多的獨立遊戲大作,比如《我的世界》、《孤獨的托馬斯》以及《Threes》等等,但是,在成功之後,普遍的現象是難以出現第二款大作。在前不久接受采訪時,獨立開發者們對於這個問題進行瞭回答,請看Gamelook編譯的內容:

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當Mike Bithell開始做自己第一款獨立遊戲《孤獨的托馬斯》的時候,他曾經想過三種情況的成功:最低的標準,他希望掙夠買一臺iPad的錢,因為他一直都想買。如果遊戲表現更好的話,他希望可以帶自己的女朋友去迪士尼樂園去度個假。第三種情況是,如果夢想可以實現,遊戲可以賺到一年的薪水,Bithell希望可以辭掉自己日常的工作,專註於做自己喜歡的遊戲。

雖然時間隔瞭6個月,但這一刻終於到來瞭,在去年新年夜的時候,他決定留在傢裡,推掉瞭所有的聚會,專門盯著遊戲的銷量,看著數字一步步增長,直到達到瞭自己滿意的目標。他說,“當時的感覺非常好,外面的煙花已經開始在放,我的遊戲實現瞭非常好的銷量,並且準備辭掉工作,專註獨立遊戲開發。”

當時,《孤獨的托馬斯》銷量超過瞭100萬份。

在這款大作之後,Bithell和很多成功的獨立遊戲開發者一樣被業內人士熟知。Steam和iOS等平臺的出現使得獨立開發者們做出成功遊戲的概率大大提高,有時候甚至可以達到風靡全球的成功,比如《我的世界》開發者Markus Notch Persson,憑借一款遊戲就已經成為瞭億萬富翁。不過,在一款大作成功之後,開發者們往往會突然意識到:你需要做另一款遊戲。

大作之後的壓力:對續作要求太高

Bithell表示,“沒人關註的時候,做遊戲更容易專心致志。”

一款遊戲的成功可以為獨立開發者帶來更多的自由,因為他們有瞭時間和資金去創作夢寐以求的項目。Jonathan Blow創作瞭《Braid》,他變成瞭百萬富翁,然後用所有掙得的收入在打造下一款大作。

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對於其他開發者來說,這種自由和關註度會讓遊戲研發失去專註度。Notch就是最明顯的例子,他的《我的世界》也已經賣給瞭微軟,雖然這帶給瞭他非常大的一筆資金,但在之前,Notch為此經歷瞭很久的掙紮,比如科幻遊戲0x10c從來就沒有被發佈。Mojang賣給瞭微軟之後,Notch有瞭新的工作室,但他基本上很少做實際的遊戲研發工作,似乎也不想去做瞭。他在接受福佈斯采訪的時候說,“這就像是一個幼兒園,我們通過這個大作變得成熟。”

同樣的是,很多其他的獨立開發者發現自己也很難做出同樣的大作。《Threes》開發者Asher Vollmer說,“我對自己的要求很高,而且也不想降低標準。”Vollmer表示,在《Threes》達到App Store付費榜冠軍位置之後,他立即就感覺到瞭成功的壓力,雖然遊戲發佈一個月之後就已經開始瞭新遊戲研發,但卻發現很難做出另一款大作,他需要處理遊戲BUG和媒體關註、需要旅行到各地參加業內活動,還要把這款遊戲移植到其他的平臺,平時根本沒有太多的時間專註於遊戲研發瞭。

當有時間做新遊戲的時候,他在《Threes》之後的第一款遊戲是PS4平臺的策略遊戲《Close Castles》,與前作的風格和玩法截然不同。Vollmer說,“在《Threes》之後,我發現下一個項目絕對不能再做小遊戲,不能再為手機平臺做絕對的休閑解謎遊戲。因為人們很容易拿它和《Threes》相提並論,我以後再也不會做這樣的遊戲瞭。”

在PlayStation博客宣佈瞭這款遊戲之後,Vollmer就暫停瞭該項目,不過他表示,這個項目並沒有被取消。他說,“我認為這個項目仍然是有趣的”,不過項目中出現瞭一些基本的瑕疵,很可能給遊戲帶來問題。所以對於一些開發者們來說,這種由一個成功遊戲帶來的幾乎無限制的自由度可能使下一個項目創意的束縛。Vollmer說,“我從來都不止一個項目,所以當我坐下來研發《Close Castles》的時候,非常確認這是一個錯誤,因為我突然之間不知道如何繼續下去瞭。”

隨著《Close Castles》的暫停,他目前正在嘗試找到讓自己同時專註多個項目的方法。每周他用3天的時間創作‘大項目’,為此他還專門招瞭一個團隊。其餘的時間都用來尋找小遊戲的創作思路,並且同時為《Threes》進行維護。在被電話采訪的那天,Vollmer還剛剛修復瞭一個新的遊戲BUG。

不過他自己也清楚,如果那個大項目的創意原型值得投入更多的話,他就必須做出選擇,把更多的時間投入到那個項目裡,他說,“我不知道怎麼做,現在我非常害怕專註於一個項目。”

而對於Bithell來說,在《孤獨的托馬斯》成功之後的遊戲創意相對簡單,他有瞭想做的項目,而且他知道新遊戲比上一款遊戲更大。他解釋說,“這可能是我目前獲得最多收入的遊戲,在經濟方面也可能是我的巔峰,所以我可能也隻有這一次機會在一個項目上投入這麼多錢,而且我必須去嘗試。”

《孤獨的托馬斯》發佈6個月之後,他就已經在考慮下一款做什麼瞭,自從2013年初就開始在新項目上努力,該項目叫做《Volume》,和‘托馬斯’有很大區別。《孤獨的托馬斯》是一款敘事為主的平臺遊戲,而《Volume》則是一款隱蔽類解謎遊戲,很像是《合金裝備》的VR任務,從初期版本來看,感覺還不錯。

不過,盡管成功遊戲並沒有在一開始對Bithell造成影響,但這並不意味著他沒感覺到。Bithell解釋說,“很快,成功帶來的壓力開始累積,因為你放出一個宣傳片的時候,玩傢們就會覺得很興奮,而且開始談論它。我分享(Volume)的信息越多,就會變得越擔心,因為現在《孤獨的托馬斯》很成功,所以帶來瞭很多人的關註。而當我在做‘托馬斯’的時候,基本上是沒有人關註的。”

新的遊戲項目比之前更大,而Bithell仍然獨自研發,除瞭劇情和音效之外都由他自己完成。不過,目前《Volume》團隊有瞭25人,有全職的程序員也有兼職的配音演員,包括Andy Serkis這樣的著名演員都參加瞭該項目。現在新的項目變得比最初大瞭3倍,發佈日期也被推遲。Bithell最初打算在2014年發佈。隨著在該項目投入的時間不斷增加,他的目標也不斷提高,雖然更大的項目意味著更大的期待值,但同樣幫助Bithell分擔瞭一些壓力。

獨立開發者的煩惱:成功之後很難專註

遊戲開發者們比以往任何時候都更容易被業內所註意到,對於有一個突然成功的大作的獨立開發者們來說,這往往意味著他們突然之間就被暴露在鎂光燈之下,有些人更擅長處理這種情況,從《Fez 2》的突然取消就可以看得出來。開發者Phil Fish在宣佈項目取消的事後說,“這是我能做的極限瞭。”沒有人希望自己隻出一個大作,但在遊戲領域,你很難預測下一個火起來的遊戲是什麼,或許你能做的就是接受事實。

Vollmer說,“我必須說服自己,這款遊戲可能會失敗,這樣就不用給自己太多的壓力,我現在還沒有達到這樣的狀態,但我覺得必須這樣才行。”

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