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Gamelook報道/對於獨立開發者們來說,遊戲的定價並不僅僅是公平價值的問題,尤其是在手遊領域,如果定價過高,就會導致用戶量不足,而如果定價太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長的問題,最近,獨立開發者Scott Brodie在他的博客中對此進行瞭分析,以下是完整的博文內容:
最近,我一直對於用戶評價思考很多,作為一個沒有巨額營銷預算的小團隊,我依賴於積極的口碑幫助自己的遊戲在擁擠的市場中被玩傢們註意到。比較神奇的是,除瞭核心玩法之外,還有很多的因素可以影響一款獨立遊戲的認可度。從遊戲bug到發佈時間、從競爭到平臺選擇等等,可以影響玩傢們看待你遊戲態度的因素有太多太多,而遊戲價格也是其中之一。
在衡量你遊戲的時候,玩傢們的第一個選擇就是先看值不值得他們付錢。就我目前所知,選擇遊戲定價的因素遠超過你所認為的價值。在本文中,我希望列出幾個常見的獨立遊戲定價策略,然後對各個策略進行優缺點對比,並且找出定價對於玩傢評分的影響。
策略1:高定價、常促銷
在這種情況下,你的遊戲定價較高,希望可以從初期購買者中最大化收入,這種策略的思維是,如果用戶真的非常熱愛你的遊戲,那就會在發佈的時候購買,或許對於價格不像其他休閑用戶那麼敏感。
在遊戲發佈之後,你經常對遊戲進行促銷,通過時間來增加促銷的力度,直到最後1折銷售,獲得所有的購買用戶。
優點:可以在發佈之初最大化早期購買者帶來的收入,高定價給玩傢更高的遊戲質量期待,可以給你更多的折扣空間,比如19.99美元定價的話,即便是5折還有9.99美元的收入。
缺點:遊戲發佈時的玩傢很少,所以你的遊戲口碑傳播的潛力較低。短期評價影響:除瞭早期購買者之外,玩傢們會在評論中表達不滿,比如‘對於這個價格,我覺得應該有更多的…’就是很常見的玩傢評論。從長期來看,這些低評分會影響你遊戲的整體評價。
長期收入影響:比較低的遊戲評分會影響你的遊戲隨後獲得推薦的機會,在曝光率方面具有更大的劣勢。而且,這種做法會影響你和初期購買者的關系,他們會後悔提早買瞭遊戲。
案例:大多數的Steam獨立遊戲和3A遊戲,獨特的策略遊戲,比如《文明》系列。
策略2:定價公平、從不促銷
另一個常見策略是,把遊戲定在一個你認為和遊戲質量比較匹配的水平。在遊戲發佈之後,你很少對遊戲進行促銷,或者是到發佈瞭很久很久之後才進行打折銷售。
優點:這種方法讓購買者有信任感,可以在長期范圍內贏得初期購買者的好感,為你帶來持續穩定的收入來源,遊戲發佈很久之後還仍然比較有價值。得益於價格的穩定和人們對於遊戲價值的認可,玩傢評分會比較高。
缺點:會錯過額外的收入機會和促銷活動被推薦的機會,對於未來的遊戲來說,你所擁有的用戶群並不大,沒有抓住促銷玩傢的註意力。
案例:《Axiom Verge》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方遊戲。
策略3:低價出售
第三種策略就是把遊戲價格定的低於其價值,給玩傢們去掉價格壁壘。
優點:可以獲得更好的評價,比如很多玩傢會覺得買到瞭驚喜,這種策略可以和用戶建立長期積極的關系。整個遊戲生命周期內,你可以獲得更多的玩傢,有更大的口碑傳播機會。
缺點:短期收入很低,隨後也很難通過降價吸引玩傢。低價格會讓玩傢們對於遊戲的質量期待降低,用戶可能會奇怪,‘為什麼遊戲定價會這麼低呢?’大量的早期玩傢可能都並非你的目標用戶群,他們的評價和遊戲行為或許會讓你看不到自己的核心玩傢真正關心什麼。
案例:《被縛的以撒》、很多的獨立手遊和免費遊戲
策略4:進行Early Access,然後提高價格
Early Access模式非常流行,而且也是值得考慮的策略。在這種模式下,你提供遊戲的初期付費版本,通常是以比較低的價格,滿足當時測試時的價值。隨著你對於遊戲質量的提升,遊戲價格也一步步增加。眾籌遊戲經常會用這種方式,但眾籌卻並不一定能夠讓這種模式發揚光大。
優點:在研發初期就有比較大的玩傢社區,可以在正式發佈的時候幫助遊戲的推廣,刺激更多玩傢初期消費,因為他們知道等待意味著未來支付更多錢。評價會受到價格影響,因為價格通常是和質量一致增長的。
缺點:可能會影響全傢出售時候的銷量,如果最終版不能如期而至,很可能遭遇長期差評。
案例:《我的世界》、《Besiege》、《饑荒》。
分析
那麼,上面這四個策略哪個是最好的?答案當然沒有最好的,而是要取決於你的遊戲和你的目標。要瞭解在長期和短期時間內,哪一點對於你、你的遊戲和你的公司來說是最重要的,在做定價決定之前,最好是先問自己幾個問題:
你做瞭一個什麼樣的遊戲,誰是你的用戶?這些玩傢們對於價格的預期是多少?你現在需要資金嗎?你在嘗試打造用戶群嗎?你在打造長期品牌嗎?
舉個例子,我最近的遊戲《Hero Generations》就選擇瞭策略4和策略1綜合的方式,我通過Kickstarter進行early access,然後在Steam平臺發佈後推出促銷活動。這些策略和我的目標是一致的,因為我希望在打造社區的同時,可以初期收回一些成本用於支持遊戲研發。對於未來的遊戲而言,我們的目標更多地註重於打造長期品牌,獲得較高的玩傢評價和積極的口碑傳播。這些不同的目標很可能需要我們嘗試不同的定價模式。
平臺考慮
值得註意的是,可能已經有開發者遇到瞭這樣的情況,當你在不同平臺推出同一款遊戲的時候,定價需要有差異化。PC和主機平臺對於高價格的容忍度相對較高,特定類型的遊戲玩傢也已經適應瞭付費購買遊戲的做法,比如PC平臺的策略遊戲通常比其他平臺定價更高。
手遊平臺的價格競賽已經基本結束瞭,你能夠定的價格是有限的,在手遊平臺,你有更多的收入渠道可以考慮,可能需要投入的時間比研發還多,這樣才能找到正確的做法。免費下載、遊戲內廣告等等,都有各自的優勢,而且這些對於你的遊戲評價都有有影響力的,所以需要你對此同等對待。
最後,對於多平臺發佈的遊戲來說,發佈順序有時候也會影響玩傢的接受度。如果是先在手遊以低價格發佈,然後再高價發佈到PC平臺,有可能會影響遊戲的用戶接受度。在實際中,這些玩傢可能並不互相關註,你通常對每個平臺都有合適的定價。然而,一個移植到PC平臺的手遊可能就會影響到一些遊戲評價。
比如FTL和《Hero Academy》這兩款遊戲發佈之後的話題就很有趣。兩款遊戲都是高質量的策略遊戲,加入瞭休閑與核心玩法在裡面。FTL首先以9.99美元的價格發佈在PC平臺,然後同價格發佈到瞭手遊平臺。作為對比的是,《Hero Academy》最初是發佈在手遊平臺,定價1.99美元加IAP,隨後以4.99美元的打包價格發佈到瞭Steam平臺。我這裡並不知道兩款遊戲的具體銷量,兩款遊戲的差異性比較大,所以也不適合做直接對比。然而值得註意的是,由於FTL首先在PC平臺發佈,所以它在兩個平臺的定價都比較高,而且沒有影響到遊戲評價,而《Hero Academy》是我最愛的手遊之一,但在PC平臺的評分卻隻有7/10。
結論
第一眼看來,定價對於獨立遊戲來說很容易被誤認為是衡量遊戲價值和價格之間的關系,但在實際上,遊戲定價對於長期范圍的玩傢接受度是有重大影響的,而且可以成為除瞭掙錢之外實現其他目標的強大工具,所以,我希望獨立開發者們考慮遊戲的完整生命周期以及用戶評分和定價的關系。