西遊IP卡牌手機遊戲熱潮 不如做好微創新

巧借IP拉用戶的西遊題材,出自經典名著《西遊記》,話說沒看過書,還沒看過電視麼。所以多多少少對西遊題材都不陌生,玩傢接受度也高,同樣的武俠、三國題材也類似。低成本好創作,玩傢都知道西遊題材,作為編劇,不可能不知道西遊題材,熟悉的背景,個性鮮明的人物角色,蕩氣回腸的故事情節,活脫脫的遊戲世界,加上市場上版本多,隨便來一個取之精華去之糟粕,就可以上線。

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除瞭《西遊記》還有《西遊記後傳》,除瞭電視劇還有電影《大話西遊》到《西遊降魔》,不用懷疑我在抄襲你,你在抄襲我,免除以後糾紛。如今端遊移植手遊,如今卡牌當道,如今手遊重度年,不來個重度遊戲,怎麼賺錢,學輕度遊戲賣廣告,早就餓死瞭。

既然有這麼多研發的朋友樂於深挖“西遊”+“卡牌”模式,我也不能逆天而行,畢竟市場上有成功的“西遊”+“卡牌”手遊,比如金山的《天天愛西遊》,騰訊的《歡樂西遊》,網易的《迷你西遊》,網龍的《悟空與魔王》。既然大傢愛,我也得來給力一把,談一談“西遊”+“卡牌”手遊如何做。個人把做遊戲粗魯的分為:遊戲制作+做市場。

遊戲制作篇

遊戲制作是個很大方向,這裡就僅就遊戲風格、戰鬥表現、養成系統、遊戲玩法設置做一下簡單講述。

遊戲風格

西遊畢竟是東方故事,遊戲的風格還是需要以東方風格為主,無論是巧用當下的Q版風潮,讓畫面看起來更圓潤柔的金山《天天愛西遊》,還是巧用日式東方風格,畫風力量感十足的網龍《悟空與魔王》,都是不錯的藍本。畢竟視覺時代,如果畫風不能打動玩傢,第一眼就不會有太大興趣。

畫風對新遊成敗至關重要

戰鬥

戰鬥特效、戰鬥音效、戰鬥模式,都對玩傢去留有著不可忽視的作用。回合制,全制動無操作戰鬥,2D戰鬥特效渲染,這樣同質化非常嚴重的第一代卡牌已經吃不開瞭,戰鬥表現上的微創新這時候就成瞭遊戲成功的保證。第二代卡牌手遊直接摒棄全制動的戰鬥方式,讓玩傢手動操作人物、技能,親身感受遊戲的操控性,才是目前卡牌遊戲的目標趨勢。

第二代可手動操作卡牌代表市場趨勢

養成系統與玩法

第一代卡牌手遊大多在非R玩傢的可體驗內容上,早早的將玩傢拒之門外。轉而去看那些因為DAU奇高而日進鬥金的好遊戲,往往都在付費與不付費這條門檻上,給出瞭十分合理的設置。對於卡牌手遊來說,隻做英雄角色的養成,讓遊戲回歸簡單,小額付費就能愉快玩耍,看起來是目前最好的選擇。卡牌遊戲目前做到這一點的並不多,最近出來的幾款西遊新品,諸如《劍聖傳說》、《悟空與魔王》,則需要再觀望一下。

讓養成回歸簡單

作為一個運營人員,在這裡大肆吹噓遊戲的制作,無疑是種作死,以上內容僅為個人觀點,“西遊”+“卡牌”遊戲到底如何做才完美,還需制作人去拿捏,但做完遊戲就得做市場,那市場該如何做?

市場,要做的還有很多 ,市場工作相對繁瑣,在此不一一列舉,列舉四點大框架僅供參考。

市場定位

萬變不離之中,在推廣之前,首先就要考慮好市場定位,目的定位、用戶定位、傳播定位,你整個市場宣傳的目標是什麼?你核心用戶是誰?潛在用戶是誰?你宣傳的特色是什麼?這些都是在推廣之前要做好的基礎工作。

社會化營銷

社會化營銷是不可忽略的一部分,在遊戲推廣前,微信、微博、論壇、博客等都要建立起來,逐步導入用戶,維護用戶。

廣告投放

廣告投放分為:硬廣投放與軟文投放,關於硬廣的投放重點在於位子、渠道量級、素材等因素的影響;而軟文投放重點在於文案標題、素材、位子、投放日期,業內曾有“幸運星期四”的說法,不難看出軟文的投放在周四顯示的尤為火熱。關於日期的選擇,在B2B類型媒體上做投放時候可以多去爭取周二到周四期間,在B2C類型媒體上做投放的時候可以多選擇周四到周五。

在產品上線前,市場還有很多的工作,比如:素材準備、文案準備、活動策劃等一系列的事情,在這裡就不一一加以說明,個人覺得做市場的核心在於:創意。創意是核心,方案是指導,執行是保證。

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