複合類手游增長明顯 聯眾尋求棋牌手游差異化創新

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        中新網11月26日電  據遊戲工委最新發佈的《中國遊戲產業報告》顯示,與去年同期相比,2013年上半年移動網路遊戲產品數量從百餘款躍居到接近千餘款的水準,增長幅度超過八倍。其中,複合類型產品增長速度較快,推動整體增長。

  隨著手遊行業發展日趨成熟,棋牌遊戲作為遊戲產業的重要組成部分之一,也逐漸從PC端遷移到移動端。移動棋牌遊戲更具隨時性、廣泛社交性的特點,吸引眾多企業紛紛佈局,市場競爭越加激烈。複合類手游的增長也為聯眾這種國內棋牌遊戲領軍企業在產品研發上提供了新思路。

  移動棋牌市場競爭激烈

  移動智慧終端機市場規模的不斷增長,為棋牌遊戲打開了全新的局面。據在剛剛落幕的第二屆全球移動遊戲開發者大會上發佈的《2013中國移動遊戲年度報告》顯示,對於付費玩家,有4成玩家是從休閒類遊戲開始付費的,其中,棋牌類遊戲就占到30%.

  棋牌遊戲投資少、門檻低、生命週期長的特點不斷吸引開發商「專攻」棋牌市場,提升競爭力。聯眾作為中國棋牌類遊戲平臺的始祖,自2010年底以來,也重新調整市場戰略,確立了棋牌休閒遊戲為其核心業務,並對其它非核心業務進行剝離,集中更多優質資源專注于棋牌類移動遊戲的研發與運營。

  艾瑞資料顯示,截止到2013年8月中國移動牌類遊戲各類型產品數量占比中,以聯眾《單機鬥地主》、《達人麻將》為代表的鬥地主和麻將類遊戲數量佔據近70.0%.由於棋牌類遊戲核心玩法相對固定,導致當下棋牌市場中重複類型產品較多,一些較為單調又粗製濫造的棋牌遊戲讓使用者新鮮度下降,難以再吸引使用者眼球。

  複合式創新成突破口

  激烈的市場競爭下,產品只有不斷創新,提升使用者體驗,才能在數量繁多的棋牌遊戲中脫穎而出。相比單一類型的移動網路遊戲產品,複合類遊戲產品往往能夠覆蓋更大範圍的目標使用者群,提高產品的成功幾率。

  聯眾最新上線的一款顛覆式手游大作《麻將囧途》,便以麻將為基礎將《我叫MT》、《大掌門》等熱門卡牌手游中的闖關、卡牌元素完美融合,並引進了《Clash of Clans》中的城堡、策略及其他多種流行網游元素,顛覆傳統麻將遊戲,成為第一款將複合式創新引入棋牌遊戲的作品。

  分析師認為,《我叫MT》等卡牌遊戲近年來發展勢頭強勁,其一些策略玩法也較深入人心,使用者易於接受。像《麻將囧途》這類棋牌遊戲能在經典麻將玩法的基礎上融入卡牌等流行網路元素,混搭風格讓使用者保持新鮮感,將更加提升使用者參與遊戲的意願。

  藍港王峰在近期的一個遊戲論壇上發言:「我沒看到任何一款遊戲靠微創新大獲成功,而取得成功的都是在特定時代抓住了細分領域那個點。手游爆發,真正要做的是複合式創新。」聯眾的《麻將囧途》作為第一款複合類型棋牌遊戲,也必將掀起棋牌遊戲在移動平臺上的一次顛覆性的創新浪潮。

  複合類題材手游潛力巨大

  據瞭解,國外早有一些複合型遊戲的成功作品。比如在中國引起爭先模仿的《Puzzle&Dragons》在消除類遊戲的基礎上,加入了口袋妖怪式的寵物收集、養成要素,而國內市場也有較火爆的複合型類遊戲產品如《王者之劍》,都成為手游複合類題材創新的成功代表。

  這些複合類題材的作品均表現出巨大的吸費能力。《P&D》曾爆出月收入突破1.13億,相當於每天創收376萬美元的驚人成績;《王者之劍》今年9月流水也突破5000萬。不難看出,複合類題材手游市場發展潛力巨大,但目前棋牌遊戲還在複合式創新領域鮮有涉獵。

  據易觀國際資料顯示,到2013年我國的有端網游活躍付費使用者月度ARPU為45元,而網路棋牌遊戲的ARPU值則是其數倍。棋牌遊戲本身擁有極強的「吸金」能力,再通過複合式創新,相信第一款複合型棋牌遊戲《麻將囧途》將擁有更大的市場。

  業內人士認為,對於遊戲企業發掘付費使用者來說,複合型遊戲將是一個不錯的著力點。聯眾作為國內棋牌遊戲領軍企業的代表,不斷根據玩家需求推出打破常規的創新產品,以顛覆性創新引領著行業發展風向標,也為其他棋牌遊戲企業提供了一條值得借鑒的多樣化發展道路。

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