衛報:’遊戲化’應用改變世界

Game2遊戲:


導語:英國《衛報》週二撰文稱,該報記者奧利弗·布克曼(Oliver Burkeman)前往在美國德州奧斯丁舉辦的西南偏南音樂節(SXSW)就下一個重大理念尋找答案。經過三天的採訪,布克曼所得的結論是虛擬和實現世界的界限已然消失,互聯網時代結束了。

以下為採訪大概內容:

SXSW是一場互動媒體、電影和音樂盛會,意在鼓勵和推廣原創音樂、獨立電影和新興科技成果,推動創新和專業化發展,可以說是包羅萬象。音樂節上,漂亮的咖啡杯、iPad 2以及各種活動安排,表明科技發展已經不再滿足於改變電腦、甚至智能手機方面的生活。這樣的發展不僅具有科技意義,同時還充滿哲學意義,宣告虛擬和現實世界之間的界限消失,從而也表明互聯網時代可能已經離開我們。作為一個門外漢,很難理解科技文化將發展向何方,但這也正是其令人感興趣之處。

SXSW http://sxsw.com/

在數字歷史上,自1988以來我們常常會聽到一種全新的計算理念,這一理念被施樂公司(Xerox)科學家馬克·維瑟(Mark Weiser)命名為“普適計算( ubiquitous computing)”,即把計算機嵌入到環境或日常工具中去,讓計算機本身從人們的視線中消失。近10年來,“移動”則成為一個既抽象又被經常使用的科技營銷詞彙,指的是僅作為計算機用途的計算已然結束。隨後而至的互聯網又令人耳目一新,這使近幾年人們一直思索的問題變得沒有意義。那麼未來又會是什麼樣呢?

Web 3.0

Web 2.0之父提姆·奧萊理(Tim O'Reilly)稱,“下一個重大理念可能像火車頭,拉動一列火車駛向多數人想去的地方”,並認為下一個重大理念是“傳感器驅動的集體智慧”。作為Web 2.0之父,奧萊理似乎傾向於將這一新階段稱之為“Web 3.0”。如果Web 2.0意味著互聯網的無極合作終將實現,那麼Web 3.0則始於忘記正在做的事情的時代。當手機或iPad中的GPS可以定位時,當Facebook具有面部識別功能時等,則會出現一些質變。人口可以繼續創建網站,但卻無需刻意這麼做。

奧萊理稱,“我們手中的電話和相機正在轉變成應用的眼睛和耳朵,移動及場所傳感器會告訴我們身處何地、周邊的景像以及移動的速度。這樣,網站就是世界,每個人、每件事都可轉換成信息影像。”

遊戲層

有人可能從未聽說過“遊戲化應用(gamification)”這一詞,有人可能早就身陷其中,這需視陷入數字世界的深淺而定。從語言學角度看,遊戲化應用這一詞可能有些不合常規,但作為一種理念,在SXSW會議上卻能隨處聽到。視頻遊戲設計者在如何吸引用戶興趣方面已經成為當前領先的專家,這一點從《魔獸世界》和《俠盜獵車》等遊戲的成功中也可見一斑。

簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)是當前被熟知的遊戲化應用面孔,她在新書《打破現狀》(Reality Is Broken)中闡述了遊戲為什麼能讓人們感覺更好以及遊戲是如何改變世界的,但她的多數觀點具有誘導性。

新媒體領軍人物克萊·舍基(Clay Shirky)指出,社交媒體不能對自己進行革命,理由是人們相互不了解。

生物仿生時代

生物仿生無疑並非新的理念,但在音樂節上也聽到了一些相關討論。 Biomimicry Institute生物學家克里斯·艾倫(Chris Allen)舉例說,日產(Nissan)目前正在研發基於魚群游動的蜂擁車(swarming cars)。他指出,魚群在游動時按照極其簡單的數學規則來確保不相互發生衝撞,借用這樣的算法導航駕車,有助於解決擁堵和交通事故。他還稱,英國央行也在諮詢生物學家利用有機免疫系統來改革金融體系,從而用來避免較大的危機。

人類並非電腦

數字分心(digital distraction)也是會議期間熱議的一個話題。至於這一點,答案看起來似乎更簡單一些,如果互聯網阻止人們做真正想要做的事情,那麼確實帶來了分心的影響,反之則不會產生這樣的影響。任何東西都可能讓人上癮,互聯網也不例外。

至於在線及下線生活相關的危害,Energy Project總裁托尼·施瓦茨(Tony Schwartz)稱,“像電腦一樣,我們才是自己的威脅。但我們並不是電腦,我們不需要操作,同時還能去脈衝。”

from:sina

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