蝴蝶凌海:公眾號月入百萬 H5未來將達百億

Gamelook報道/3月2日,由研究機構藍蓮花組織的2016首屆中國影視泛娛樂年度峰會在北京召開,上百位國內投資界人士參與瞭此次會議。

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在活動現場,蝴蝶互動CEO凌海現場分享瞭《傳奇世界H5》的最新進展、其表示傳奇H5的月流水繼續攀升已接近2000萬,同時談到瞭他對H5頁遊市場的看法。

凌海表示:“手機頁遊會重演PC頁遊的故事,未來我估計是百億以上市場規模。有量的微信公眾號有幾千個,我現在發行才100出頭的公眾號,如果傳奇H5在微信公眾帳號上能夠占到20%的份額,到500個公眾號,隻算公眾帳號傳奇H5的流水就可以達到單月5000萬。”

“現在接入傳奇H5流水最高的一個微信公眾帳號,我去過他們團隊的辦公室,就6個人坐一個小屋裡面,一個月流水有400萬,400萬、6個人夠瞭。我覺得手機頁遊在未來流量不稀缺。在很多媒體報道傳奇H5遊戲月流水過千萬之後,造成很多人排隊上門。現在排隊等著接傳奇H5的渠道有140多傢。”

凌海一方面強調瞭H5遊戲強IP的重要性,同時解釋瞭傳奇H5高收入形成的原因,“頁遊用戶進入時候的生命周期的生死點隻有2分鐘、說的難聽點隻有1分鐘,而傳奇這種強IP的屬性能夠讓2分鐘變成5分鐘,傳奇永遠隻做兩個詞,一個叫PK、一個叫兄弟,PK在2分鐘內完全足以體現出來,這也是為什麼在頁遊年代傳奇類生命周期特別容易體現盈利能力的關鍵點。傳奇H5遊戲用戶平均在線達到4個小時,有4個小時的在線時長,才能支撐付費用戶的ARPU達到200多元。”

以下是凌海現場演講實錄:

凌海:我首先簡單介紹下我自己,我在盛大工作瞭十年,離開盛大的時候當時擔任盛大總裁,因為禁業禁止的原因出來剛開始遊戲不可以做,去年才開始看遊戲,錯過瞭手遊最好的一波行情,我認為遊戲行業作為泛娛樂也好、IP運營也好、作為中間重要的強變現環節,未來可能會有一個比較大的商機就是手機頁遊。

手機頁遊又叫H5遊戲、在行業已經存在瞭3、4年瞭,從2011年開始我就看到有朋友拿到比較好的投資在做手機頁遊,一直到去年行業還是沒有太成功的手機頁遊。我去年看行業,其實沒很多好方向可看,今天上午愷英CEO王悅講到VR/AR都是未來的好方向,但我怕死在路上、那就尷尬瞭。當然暴風的馮欣跟我說過VR有錢,他給我列舉瞭一些數據,但我還是不敢做。

手機頁遊我做瞭兩個預測。第一個預測是手機頁遊可能會重演PC頁遊的故事,很多人都不信,因為在手機頁遊行業也有很多優秀的、以引擎為打頭的白鷺、LayaBOX、cocos2d-x,有人就說手遊就沒有重演端遊的故事,比如卡牌在端遊時代就沒有份額的,手機頁遊講重演PC頁遊的故事沒什麼人支持,而且很多人說不要做重度的遊戲、在H5方向會死的很慘,但我覺得隻有做這種才能把H5扛起來。

第二個預測是會有更大的玩法出現產生不可想象的流水,我就特別看好綜藝節目影視劇、網劇通過H5進行的屏幕間的互動。

H5行業來看三大問題:

第一個是人的問題,之前行業的從業者我認為還不夠優秀。

第二個問題是技術的硬傷,今天在座的有100、200號人,但如果統計下在座的各位的手機遊覽器至少有40種以上,我去年進這個行業做瞭一款遊戲做測試,測試中1萬個用戶采樣出來有200多種瀏覽器,瀏覽器的標準不一樣,所以這麼大一個兼容性、這麼一個大的技術的硬傷,H5遊戲要發展起來其實很艱難。

第三個就是產業鏈不健全,我看到的H5遊戲發行沒有專業的發行商,我去年剛入這個行業的時候首先做的是發行,我發行瞭半年一毛錢沒賺,產業不健全的時候就好比你在鄉下買個房子,你出去買個菜總不能是去人傢菜園子裡拔兩顆吧?

所以這三個是H5行業沒有起來最關鍵的原因。但這三個問題在我眼裡反而不是問題而是機遇。

第一個,我認為我做遊戲還比較專業,做過好多年。

第二個就是有個非常好的消息,H5在2014年的時候標準已經統一瞭,瀏覽器標準不一樣並不是他們自己想不一樣、而是原來HTML5標準就不一樣,那每個人做出來的瀏覽器都不一樣。2014年統一瞭,大傢隻要買個新手機就是統一的,隻要隨著手機的更新換代,這個標準問題都可以拉平,還會有性能的提升。

第三個,產業鏈不健全,我自己可以研發、發行、運營,我相對比較健全。為什麼做傳奇H5,我之前做瞭2、3個H5遊戲都沒成功,其實也沒打算他們成功,因為這2、3個產品是幫助我做一些方向上的試探,遊戲本身開發時間也很短、一個就15天。

剛才臺下華夏基金的分析師還問到我和gamelook洪總,我記得gamelook做過一篇文章談到傳奇H5在行業不可復制,我認為有一定道理,但傳奇為什麼在頁遊年代長盛不衰?頁遊過去5年都是這樣,gamelook曾做過一個統計,2016年目前開服量TOP10的頁遊產品,有7個是傳奇類玩法。

傳奇類為什麼能打開頁遊的市場,我在這回答剛才分析師的問題,所有的頁遊的通病是你點開遊戲是無意識行為,跟玩傢去商店尋找手遊下載是不一樣的,比如下載刀塔傳奇、這種玩傢的體驗時間會長,而頁遊呢是無意識打開,對遊戲開發者來講產品的生命周期的生死點隻有2分鐘、說的難聽點隻有1分鐘,用戶莫名其妙看到出現一個遊戲,他看一眼1、2分鐘不好玩馬上就走瞭,大傢想想對於遊戲開發者隻有2分鐘的存活時間如果你不是強IP,不告訴玩傢我這個品牌,那麼看都不看。

而傳奇這種強IP的屬性能夠讓2分鐘變成5分鐘,5分鐘的設計就跟2分鐘設計就有幾大的差別瞭。傳奇從來講的就是玩傢一進來就能馬上看到能力的提升,傳奇永遠隻做兩個詞,一個叫PK、一個叫兄弟,兄弟可以演化成社交、傳奇是深社交的產品,而PK是人的天性,反映在男人中就叫打架、反映到女人中就叫抬杠行為,人都有一股爭強好勝的心理,所以社會才能發展,而PK在2分鐘內完全足以體現出來,那怕給我1分鐘都可以讓玩傢感覺到10秒之後能力增加,剛開始砍一個怪100傷害、過瞭10秒之後變成砍一下500傷害,玩傢就感覺到我變厲害瞭,所以這種屬性可以讓開發者很容易度過5分鐘,讓留存和轉化率提升到30%以上,這就是傳奇這種類型、不能簡單的叫傳奇,為什麼在頁遊年代傳奇類生命周期特別容易體現盈利能力的關鍵點。

所以我從傳奇入手,做瞭一款傳奇世界H5,說實話我覺得這款遊戲的收入還會漲,目前有些人對PC頁遊、包括手機頁遊不看好,但我認為頁遊在未來依然會有強勁的生命力,特別是對H5頁遊,我現在發行感覺到的最大的暢快是流量的充足。現在手遊發行的頭疼不是一般人能想象的,但我現在手機頁遊的發行,我準確說個數字,現在排隊等著接傳奇H5的渠道有140多傢,在排隊接,這故事要講給其他發行商聽要笑死瞭。

現在是所有有流量的APP、所有有大用戶量的微信公眾帳號甚至是PC流量,都期盼著一種讓他們變現的方式,在廣告變現的模式之外、有遊戲這種更強的方式,在很多媒體報道傳奇H5遊戲月流水過千萬之後,造成很多人排隊上門。

現在接入傳奇H5流水最高的一個微信公眾帳號,我去過他們團隊的辦公室,就6個人坐一個小屋裡面,一個月流水有400萬,400萬、6個人夠瞭。

所以我覺得手機頁遊在未來流量不稀缺,如果大傢采用的是產品是傳奇類,如果大傢用好運營,我強調下傳奇可不是產品上線就可以瞭,傳奇這種遊戲強運營,周末就是要上班、過年過節就是要上班,一個PK遊戲當玩傢有完整的遊戲時間的時候,是希望在遊戲裡玩的淋漓盡致,玩傢可不希望隻是用工作時間去打發他,必須在周末、節假日迎接玩傢的需求。

這種產品模式,在中國不僅我凌海可以做,會出現更多的如當年PC一樣的頁遊公司讓這個行業蓬勃發展,這個市場未來我估計是百億以上、甚至200億以上的市場規模。

我做瞭個測算,有量的微信公眾號有幾千個,我現在發行才100出頭的公眾號,如果傳奇H5在微信公眾帳號上能夠占到20%的份額,到500個公眾號,隻算公眾帳號傳奇H5的流水就可以達到單月5000萬,因為微信解決瞭很多問題,玩傢不需要帳號、微信支付比誰都方便,唯一問題是最高單筆隻能付到3000元,而如果用戶希望付到5000、1萬要多支付幾次,微信又是一個最好的兼容環境,它內置的X5瀏覽器性能相當好,在微信體系內如果發行到500個帳號,收入按遞增計算就能達到5000萬,而擁有這種能力的遊戲公司還會出現很多傢。

第二點,我對H5遊戲的輕、薄、快,特別滿意,第一個滿意就是跨終端,今天上午會議還討論到android模擬器,在H5遊戲看來模擬器就是然並卵瞭,H5天然的跨雙屏,傳奇H5遊戲用戶平均在線達到4個小時,4個小時是端遊產品的數據,用手機來掛機根本不可能,傳奇H5完全的把PC的瀏覽器用上瞭,在PC上掛H5遊戲用戶有使用場景,在上班的時候用PC瀏覽器打開,下班的時候用手機掃個碼、1秒鐘不到進度立即切換到手機上帶著走,到瞭傢裡馬上切換到PC上繼續掛著,到床上可以掃一下碼切換到大屏的iPad上,我們還沒去做另一個屏:電視屏。有多屏的互動,有4個小時的在線時長,才能支撐付費用戶的ARPU達到200多元,在線時長短怎麼可能產生高ARPU值?

今天在這裡我用傳奇H5這一個真實的案例給大傢講到H5遊戲的可延續性、可復制性,大IP運營、泛娛樂運營H5是一個最方便的鏈接方式。

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