虛擬現實成熱議 技術瓶頸將成分水嶺

一場關於虛擬現實(VirtualReality,下稱“VR”)的狂歡,正沿著信息科技領域傳統的路徑迅速蔓延;國外市場至國內市場、一級市場至二級市場,熱情與關註度層層被引燃。

這場以技術創新而掀起的浪潮,目前仍需要技術推進,不過參與其中的國內市場卻要直面與國外技術研發水平和產品體驗的差距,以及消費市場的開拓與挖掘、VR產業鏈的完善和應用分發的發展等諸多挑戰。

市場熱情已然高漲,資本也已狂歡,產業化的曙光將如何照進虛擬現實?

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行業跑馬圈地

VR指的是在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術,這並非一項全新的技術體系,在近兩年成為全球技術研發及投資領域的熱點之前,VR早已掀起過多次技術革新的熱浪。

華泰證券研究報告顯示,早在1960年前後VR技術原理就已確立,1990年左右國外就針對VR試圖商業化,但未能成功。2014年,以臉書20億美元收購Oculus為標志,全球再次掀起瞭VR商業化普及化的浪潮。

支撐第三次VR浪潮再起,技術突破功不可沒。多位券商分析師就指出,VR技術壁壘並不高,硬件設備目前已相對成熟,曾經極度影響VR產品體驗的技術難題,如眩暈感、分辨率、延遲等近幾年已有明顯改善。

在前期的技術積累和產品儲備下,有市場觀點還將2015年視為“VR元年”,並以多款面向消費市場的巨頭級設備出臺作為VR全面產業化的起點。目前,微軟全息眼鏡Hololens已在年初亮相,明年VR市場或將迎來Oculus第一代商用虛擬現實頭戴式眼鏡OculusRift,3D頭盔領跑者Sony也有望推出與PS4搭配使用的PlayStationVR。

“伴隨面向消費市場的硬件和內容的批量上市,2016年VR將迎來小爆發。”華泰證券研究所董事總經理、首席分析師王禹媚就預計,全球頭戴VR設備到2020年能實現年銷量4000萬臺左右,市場規模將達到400億元人民幣,加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元,長期來看VR市場規模“萬億可期”。

在技術突破、市值空間的預期刺激下,國內互聯網巨頭公司更以跑馬圈地的方式將這場狂歡推向瞭新的高潮。騰訊在12月21日的開發者沙龍上推出瞭整套VR方案,宣佈將從設備方案、開發SDK、開發者扶持分成計劃等一系列入手佈局。本月初,百度視頻還上線瞭VR頻道,成為國內首個VR內容聚合平臺。

資本炒作緊隨其後,二級市場也熱鬧紛呈。除已擁有VR設備產品的上市公司外,通過提供設備的光學元件、佈局VR相關技術研發和產品開發、並購VR相關公司等切入熱點的標的亦獲得資本的追捧。亞廈股份在月初曾表示,其互聯網傢裝業務目前正加緊與VR技術對接;有分析師在點評該事件時甚至直言不諱,“貼上瞭VR的標簽,打開瞭上行的空間”。

技術瓶頸將成分水嶺

第三輪VR熱浪的核心動力源於技術及產品本身,但決定商業化進度的關鍵、影響市場規模擴張的核心,也在於技術與產品本身。

目前主流的VR頭戴設備包括VR頭盔、VR眼鏡和VR一體機。其中,除一體機可以獨立使用之外,前兩種設備需要分別連接計算機和手機等設備。王禹媚表示,就硬件產品來看,領先的廠商目前在技術指標上基本達標,未來更大市場規模的爆發,仍依賴於技術瓶頸的突破,尤其是眩暈的進一步完善、行業標準的建立,“VR將是一場持久戰”。

“我們今年一直在關註TMT領域的先進技術創新趨勢,但我們當前還是更看重國外的設備商和技術研發實力。國內目前技術水平還與國外有一定差距。”談及對VR領域的投資熱潮,國內某PE投資機構合夥人如此稱。

該PE投資機構合夥人還表示,國內以技術創新為驅動形成的行業大變革,極有可能會以寡頭壟斷而收場;占據技術、資源、流量入口的巨頭有絕對優勢,創業公司、新進的分食者很難與之長期抗衡。但該人士也同時認為,足夠細分和垂直的產品仍有一定機會,“簡單說,如果是想靠模式成功,在巨頭分食之下可能很難有擴展的空間;但如果是做細分產品,或許還能有穩定的市場份額。”

另有券商分析師認為,當前VR技術還處於快速發展期,國內企業在VR硬件技術方面與國外仍有不小的差距。在產業發展初期,擁有核心VR軟硬件技術的公司在未來的受益確定性較高。但錯位發展也存在可以掘金的機會,“與智能手機初期階段非常類似,國內企業的主戰場應在智能手機軟件及內容的開發上。”

虛擬現實時代來臨?

以技術突破為行業發展的驅動力,VR帶來的發展機遇並不僅僅局限於技術和產品本身。

在談及VR技術所派生出的市場機會時,多位行業人員及分析師都會提及當年智能手機崛起的路徑。當被類比為智能手機的角色、被賦予瞭入口和平臺的定位時,VR應用市場更為廣闊的想象空間也被打開。

“VR技術受青睞的原因不僅僅是單一產品的創新,而是其連帶的完整產業鏈構建具有創新整合性的商機。”中銀國際行業分析師吳友文認為,就VR行業公司而言,內容、應用、平臺和終端於一體的產業鏈將決定公司未來的核心競爭力和業績。

興業證券傳媒行業分析師張衡則把這一邏輯細化為“虛擬現實+百業”的概念。其表示,虛擬現實有望與眾多行業深度結合,包括遊戲、影視、社交、電商、體育、地產等,應用前景很廣泛;而應用場景的豐富、商業模式的清晰,還有望持續推動VR產業化發展。

王禹媚也認為目前VR硬件已滿足基本的用戶體驗,技術領先的VR眼鏡和頭盔廠商的發展值得關註。而與此同時,殺手級應用的出現可快速激活需求市場,“一款殺手級應用可引爆局部市場,就如《阿凡達》之於3D電影、《憤怒的小鳥》之於觸屏手機、語音信息之於微信。”從應用市場空間切入,元器件、遊戲廠商、影視內容廠商等能夠向VR復制的成熟行業以及VR企業級應用廠商等亦可關註。

其也同時強調,虛擬現實目前仍處於風險較高的VC階段;VR產品的體驗仍有很多局限,目前還不足以進入消費市場。VR市場爆發還有待多產業、多場景的復雜融合,但目前投資機構已普遍重視、企業研發極其活躍,“VR行業完成從無到有的冷啟動”。

from:第一財經日報

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