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Gamelook報道/雖然VR行業的發展初期條件很好,但要達到成功,它還有很長的路需要走。人們對於這個領域的興奮是真實存在而且合情合理的,我們已經有瞭不錯的VR硬件,到今年年底,或許有更好的VR頭戴設備推出。但是,拋卻情感上的因素來看這個市場,仍然有一系列的問題從未被解決,最近,從業15年的資深遊戲制作人Bryan Cashman在博客中表示,在美好的虛擬願景之前,我們需要認清VR當下的現實:
一個看似很大的市場
一眼看上去,VR遊戲似乎有非常大的市場潛力。SuperData Research預計今年年底的VR頭盔銷量將達到720萬套,而索尼的PS4第一年的銷量隻有420萬。所以很多人認為VR在2016年將取得重大進展,市場規模大到讓開發者們都可以專註該平臺。可是,這些數字是被劃分在多個平臺的:HTC Vive、三星Gear、PlayStation VR以及Oculus Rift,這些數字仍然是有意義的,特別是對於正在努力解決這些設備研發挑戰的開發商們來說。
2016年VR硬件銷量分佈預測
然而,由於目前並沒有一個明確的市場領頭羊,VR仍處於襁褓期,開發商們在選擇VR平臺的時候可能會過於謹慎,雖然Vive的全房間式VR體驗很不錯,但在沒有看到未來增長潛力之前,你很難說服更多的開發商專註於該平臺。
VR用戶差異化明顯
遊戲開發者們將在VR領域遇到挑戰,因為不同平臺的用戶們有很明顯的需求差異化。在這720萬設備當中,一半都可能是三星的Gear設備,其中有一部分還是用戶購買三星智能機而強行捆綁贈送的硬件,這些用戶可能並不是獨立創意遊戲的潛在玩傢,要求比較高的核心遊戲玩傢們更不會買這個賬。
雖然Gear可以滿足用戶對於VR的入門級體驗,但Oculus Rift等桌面式VR提供的則完全是另一種體驗,用戶們購買這種設備需要600美元,而且還需要高配的PC才能體驗,這些人可能都是資深玩傢,所以他們需要的是一種新型遊戲體驗,而這就對於遊戲內容制作質量的要求較高。
對於PS4玩傢們來說,PlayStation VR是無可置疑的優先選擇設備,但對於這部分用戶而言,他們能否接受傳統的PS4遊戲加入VR體驗呢?還是想要嘗試新的遊戲類型?
SIE(索尼互動娛樂公司)總裁Andrew House認為,VR玩傢們將會需要短時間的遊戲體驗,“我看到VR遊戲積極的一面是,和傳統遊戲體驗需要大片一樣的制作價值和復雜遊戲玩法不同的是,它們可以提供簡單有趣的玩法和體驗,因為玩傢可以嘗試到從來沒有過的體驗,我覺得這才是真正的潛力所在。”
對於遊戲開發商們來說,碎片化的市場意味著很大的挑戰,這個問題最近也被很多遊戲發行商所提到。
專註一個平臺並不是可行的商業策略
由於各平臺用戶分佈的不一致性以及各個VR平臺的技術因素,有人可能會覺得專註於一個平臺能夠給遊戲發佈帶來幫助,然而從商業層面來看,這種措施並不可行。
為瞭重申2016年的VR預計銷量,我們得到的數據是Gear銷量350萬、PS VR銷量260萬,Vive和Rift兩傢加起來銷量110萬套。這些數字對於個遊戲開發商或者發行商來說,專註於任何一個平臺都是一個微型市場。對於一個用戶量隻有百萬級的潛在玩傢市場來說,樂觀估計也隻有20%的人會購買你的遊戲,這並不足以說服開發商們為某個平臺做專屬遊戲,這也解釋瞭為什麼Oculus願意投入資金換取專屬遊戲的努力,因為如果平臺不給補助的話,開發商們憑借一個VR平臺很難存活下去。
短期內VR還成不瞭大氣候
可能會有人說,VR還隻是處於早期階段,VR明年會取得重大突破,稍後市場規模會越來越大,而且最終它會成為一個真正的遊戲設備,就像第一代遊戲主機、手柄或者在線遊戲一樣成功。當然,筆者這裡隻能說,以上皆有可能。我們這裡所說的並不是VR最終會不會成為我們娛樂的基本方式之一,也不管它未來是否是我們和其他人互動的主要方式。但至少在今明兩年,甚至後年,VR都無法實現科幻小說般的突破。相反,VR的成功仍需要平臺的發展壯大,而這個過程還有很長一段時間才能成熟。
數百萬的銷量是很不錯的數字,但是,除瞭早期嘗鮮者之外,真正願意購買VR頭盔的人有多少呢?被主流接受並且應用的可能性又有多大呢?
VR平臺的成功離主流人群接受還有巨大的鴻溝,它不應該像幽默的科技一樣進入文化生活,而應該像傢用設備一樣成為人們的必需品。想要達到這個階段,VR面臨的挑戰還有很多,而且至今為止都是無法解決的,如今的硬件也沒有一個可以給出答案。
VR體驗裡的動態眩暈仍然是難以解決的問題,即便是PSVR這樣的設備,仍然有人在玩《生化危機》的時候感到不適。這就是如今的現狀,即便是投入瞭大量的研發資金,但有些人在玩VR遊戲的時候仍舊感到厭惡,如果愛好者們都能夠感受到問題並且寫出來評論,那麼大眾消費者們會如何看待嘗試VR體驗這種事呢?
消費者們喜歡嘗試新事物,他們熱愛創新。但我們需要明確的是,沒有人原因因為嘗試新東西而嘔吐,雖然聽起來瘋狂而不切實際,但這種負面體驗足以讓很多人望而卻步。想要取代Wii Sports的體驗,VR要走的路還很長。
走瞭90%其實還隻是一半:最後一步很難
我們假設VR體驗最終可以達到完美,也能夠給用戶帶來愉悅的體驗,但在能夠被所有人接手之前,你還需要解決高成本的問題,甚至還需要考慮的是,對於一次隻能做一款遊戲的小團隊來說,他們的風險也是需要關註的。
如今,主流消費者其實對於VR的瞭解很有限,SuperData調研的用戶當中,一半的人表示對VR不感興趣,或者甚至是沒有聽說過VR是什麼。
而且,你很難證明大多數消費者們想要VR體驗,3D頭盔和如今的技術趨勢是背道而馳的,人們現在需要的是隨時隨地的即時體驗,很多人在智能機和平板的設備消費超過瞭傳統的PC,甚至是電視主機遊戲,科技方面的投資仍然更多地向便攜性傾斜。
而VR是一個固定而且閉環的體驗,所以在Oculus的站臺上拍照的時候,他們的員工曾兩次打斷人們拍攝,因為這個體驗本身沒有什麼社交性可言。
VR的最後一個障礙就是成本。成本曲線會有所改善,頭盔售價也會越來越便宜,但同時,硬件參數要求也會隨之提高,成本還是會增加,所以整體來說,價格並不會降低。PS4和Xbox One平臺對於VR前所未有的支持會帶來不錯的VR體驗,但也隻是對於希望獲得能夠支付這些高價遊戲設備的用戶。
《搖滾樂隊》和《吉他英雄》證明瞭很多玩傢願意支付數百美元獲得社交和出眾的遊戲體驗。微軟最少賣出瞭2400萬套Kinect攝像頭,不過其中很大一部分都是通過捆綁銷售賣出去的。然而,目前消費者們多年來對此似乎都不那麼感興趣,而且很多人已經開始放棄主機遊戲平臺。
總而言之,雖然VR有瞭一個漂亮的開始,但它前面的挑戰還很大。在E3期間,你遇到的很多人談到VR似乎都覺得它一定會成功,但現實確實兩碼事。所以,我們需要摘下護目鏡,認清VR到底處於一個什麼樣的階段,看看我們需要什麼樣的努力才能讓VR實現全部的潛力。