據報道/隨著移動遊戲的興起,遊戲開發的門檻也變得越來越低,與之相對的是獨立遊戲的數量以及質量卻是日益提高。2016年全球遊戲開發者大會(GDC)於美國當地時間3月14日-18日在舊金山莫斯康展覽中心舉行。在獨立遊戲峰會現場,日本的遊戲開發者麓旺二郎復盤瞭如何打造蘋果2015年iPhone優秀遊戲《Downwell》。
《Downwell》的開發者麓旺二郎
任性的開發者 並非科班出身
我們都知道,日本的遊戲開發團隊崇尚制作人制度。想來能打造出這樣一款蘋果年度優秀遊戲的開發者一定會是知名的遊戲制作人,事實上並非如此,這款遊戲的開發者麓旺二郎隻是一個初出校園的獨立開發者,而且《Downwell》也隻是他的第一款作品,整個遊戲除瞭音效和背景音樂部分完全是由他一個人開發。
前後計算瞭下,一共花瞭10個月的時間將遊戲的整體完成。然而之後的5個月主要是將遊戲的BGM以及追加的武器進行填充。麓旺二郎表示,目前來看,《Downwell》這款作品的核心就是“槍靴”的設計,然而這一設計在遊戲的立項階段是完全沒有的,也是少有的在遊戲制作過程中完全推翻重來的,這也是這款作品為什麼在全球獲得如此高的評價。
早年的時候, 麓旺二郎一直在新西蘭生活,一直在他13歲的時候突然萌生瞭做音樂的想法,也正是在這個時候得知瞭在日本老傢附近正好有音樂類的專門學校,於是便回到瞭日本國內專門學習瞭音樂。當然,做音樂也不是一帆風順的,不然我們今天看到的或許就是音樂制作人麓旺二郎而不是遊戲開發者麓旺二郎瞭。在參加音樂專門學校考試之前的他,什麼樂器都不會,最後不得已隻能去學習聲樂,好不容易才最終得以入學。
但是考入學校後,任性的麓旺二郎發現自己並不像自己想象的那麼熱愛音樂,加之音樂行業不好找工作,所以在學校期間也在不斷另謀出路,一直在他大學最後一年的時候一拍腦瓜:既然自己那麼喜歡玩遊戲,那麼為什麼不幹脆自己做遊戲呢?
那麼問題來瞭,和之前靠音樂學校一樣,想要做遊戲的他根本沒有編程的經驗。堪稱是做一行愛一行的麓旺二郎碰巧看到瞭遊戲制作軟件Game Maker,於是乎他在3個月的時間內拼命學習遊戲的開發設計,而到首部作品《Downwell》首個版本的發佈隻用瞭5個月時間。
非典型開發者 寧願把整個遊戲推翻重來
在GDC獨立遊戲開發者分會上,麓旺二郎也復盤瞭這款遊戲的開發歷程,談起為何會做這樣一款遊戲,麓旺二郎表示他從小的時候就特別喜歡一款名為《Spelunkey》的遊戲,所以在立項的時候就是以這款遊戲為藍本進行打造的,在遊戲原型設計階段就想好瞭幾個點:
適合於移動端的2D平臺遊戲
垂直的關卡
豎直的遊戲界面
如同Spelunkey一般的隨機元素
由於最初隻是一款向Spelunkey致敬的作品,所以在遊戲開發的初始階段就故意將遊戲的難度進行提高,讓其成為一款帶有虐心體驗的作品。對於這款作品來說,其最大的特色便是將“槍與靴子”進行結合,打造“槍靴”的設計,從而引申出向下射擊的玩法,事實上這在此前也是絕無僅有的。(編者按:《獵天使魔女》的貝優妮塔雖然雙腳上也有2支槍,但並非固定向下射擊)
初始版本的Downwell,這個時候還沒有“槍靴”的設計
從UI的角度來說,基於移動平臺的操作,想要降低遊戲誤操作的風險,首要的一點就是減少遊戲的操作按鍵。加之《Downwell》這款作品是采用豎屏的操作模式,所以進一步制約瞭按鍵的設置。所以在設計初期,這款遊戲加上左右跳躍,一共隻有3個按鍵,也正是在這個時候,麓旺二郎想到是不是能在跳躍方面二次開發,於是就有瞭“槍靴”這個設定。事實上,槍靴這個設定也為遊戲整體帶來瞭幾個優點:
有趣
與其他遊戲的差異化
UI不妨礙操作
槍靴除瞭能用來攻擊,還可以通過反作用力進行有效移動
任天堂的宮本茂先生曾經說過,用來解決一個問題的想法不是好想法,好的創意能同時解決多個問題。故此,麓旺二郎也將整個遊戲的重心放在瞭“槍靴”這一設計上,並由此進行延展。
加入“槍靴”設計的版本
而在具體的制作的時候,一開始,槍靴的子彈是無限發射的,後來在斟酌之後將其改成有限的子彈設計。一方面,無限子彈的設計會讓這款作品看上去更像一款飛行設計遊戲,而對子彈進行限制也讓玩傢需要斟酌使用,考慮何時的時機,提升遊戲整體的策略性。當然,這種設計對於玩傢來說也有不太理想的地方,最後考慮再三,選取瞭在不移動的時候,會自動會彈的機制。
一定時間自動裝填子彈的版本
在實際的開發過程中,各種問題也接踵而至。首先是在雖然遊戲中隻有黑白紅三種顏色,但由於遊戲整體的速度感較為強烈,加上子彈的射擊,致使玩傢在激烈的戰鬥過程中很難註意到回復子彈的道具。這對於遊戲的節奏來說也是一件相當不利的事情。於是在最後實際發佈的版本中,遊戲采用瞭落地自動裝填子彈的形式,這也給予遊戲更好的節奏。(為什麼覺得有點像“是男人就下一百層”?)
場景中障礙物密集程度將直接決定遊戲的玩法
之後的話就是遊戲的場景設計部分瞭。遊戲的整體場景設計采用隨機生成的舞臺,並在場景中設計眾多的障礙物,這一點也是在向《Spelunkey》這款作品致敬。但是在開發中也是問題不斷,由於場景中障礙物過於密集,反而制約瞭“槍靴”的使用。於是乎便將整體的場景密度進行弱化,但是這樣做又出現瞭問題。過於單薄的場景設計讓玩傢無處立足的同時,不知道下一個平臺究竟會出現在哪裡。甚至玩傢可以通過“槍靴”進行隨意的移動,這幾乎與遊戲設計的初衷是相悖的。
於是在這樣的情況下加入瞭COMBO的概念。麓旺二郎坦言:事實上,連擊系統早在遊戲開發的初期便有瞭,但是在設計“槍靴”,以及調整場景規模的時候把這一點給淡忘瞭,一直到開發的後期才被逐漸想起來。因為對於遊戲玩傢來說,在橫版動作遊戲中連續踩踏敵人能延長連擊數,一旦落地連擊清零已經是一個約定俗成的概念。所以在這款遊戲中也引入瞭這樣概念。刺激玩傢在不落地的情況下打出更高的連擊,提升遊戲的節奏和爽快感。