藝恩:2011中國網游業三大關鍵詞

Game2遊戲:


2011年中國網絡遊戲產業規模將達到410億元,同比增長率為21.3%.作為中國文化娛樂產業最大的一個細分市場,市場增長率從2007年的製高點開始下滑,預計在未來3年內將進入平穩發展期。處於轉型中的中國網游產業,面對產品同質化競爭加劇、主流玩家APRU值下降及國內市場空間受限等諸多因素的困擾,總結完美時空、空中網、麒麟游戲等企業的轉型之路,藝恩諮詢研究發現,強攻海外市場、開發3D網游與涉足影視產業成為中國網游業今年重新踏上”黃金期”的三大支柱。

給力關鍵詞一:強攻海外市場拓展國際空間

根據藝恩諮詢的統計數據,2010年中國網絡遊戲出口總規模達到2.2億美元,同比增長107%,是同期整體市場增長率的4.29倍。網游出口規模的快速增長,來源於中國網游產品品質的提升及海外銷售渠道的拓展。在眾多遊戲出品商中,空中網在海外出口業務上的成績是最為可圈可點的。

其一,空中網卓越的3D網游引擎自主研發能力;

其二,豐富的海外遊戲公司合作經驗,對海外遊戲市場熟知,且在發行渠道上有著得天獨厚的優勢。例如《龍OL》發行範圍全球超過80個國家地區,並且是進入中東市場的MMORPG先驅之一。無論內容、質量還是畫面均有領先優勢,在韓國RPG類游戲最高排名第2,搜索排名第1.《聖魔之血》馬來西亞版人數在當地online game排名第四。基於空中網多年來在外海市場的口碑,目前多家海外代理商對於空中網的新作《功夫英雄》也非常關注。

藝恩諮詢研究發現,遊戲題材、環節及引擎技術決定了產品的海外市場空間。

首先,選擇無文化壁壘和容易認知的遊戲產品。這一規則的地域性較強,很多公司的辦法是直接製作魔幻題材的作品,以滿足西方玩家口味。而另一些公司則​​在作品策劃階段就注意把握共同的人性和國際化題材。例如面向某國家的遊戲版本中人物造型採用當地傳統服飾,提高親切感。

其二,遊戲內容的創新,從RPG平衡系統、即時深度互動、道具購買環節等環節加入新的元素。

其三,在遊戲品質上與國外市場接軌,高品質畫面的3D引擎遊戲深受青睞。

給力關鍵詞二:重視90後玩家TPS異軍突起

根據藝恩諮詢的調研,2010年20歲以下的遊戲玩家所佔比重首次超過50%,90後首次成為網游玩家的主力軍。 90後玩家中85.8%有付費習慣,高出整體人群42個百分點;平均網游消費水平為153元/月,高出整體網絡人群45.7%.藝恩諮詢認為科學分析90後玩家的遊戲偏好和付費習慣,能成為網游市場復甦的一劑良藥。 54.7%的90後玩家偏愛3D大型網游,看似小眾產品的射擊類游戲是最愛的遊戲類型。

面對市場的新變化,各大網游公司今年推出多款3D仿真風格的網絡遊戲,以空中網代理運營的《坦克世界》最為吸引眼球。該遊戲是一款戰爭類3D仿真TPS網絡遊戲,結合,對戰、策略、模擬與線上角色扮演等元素,囊括二戰期間主流坦克裝甲車輛。目前,此款遊戲在俄羅斯的在線人數已超越《魔獸》,加之歐美玩家的數量,總數已突破100萬。據業內專家估計,此款遊戲國內的活躍玩家數量也已突破百萬。

給力關鍵詞三:涉足影視產業營銷與運營並舉

網游改編成影視劇,而或將影視劇改編成網游,這種網游與影視”談戀愛”情境在2010年愈加普遍。影視劇作為主流的文化藝術產品,能夠在短期內形成社會關注熱點,可作為網游產品營銷的重要渠道。 2010年搜狐暢遊全資收購晶茂傳媒,電影映前廣告成為暢遊營銷的主渠道之一。營銷之後是投資與參與運營。完美時空、盛大等網游企業通過收購進入影視產業,而華誼兄弟則通過投資涉足網游運營。

網游企業涉足影視出於企業發展戰略的思考。網游行業從去年開始增速放緩,市場上游戲產品同質化嚴重,忠實玩家比重下降,網游產品生命週期縮短。主流網游產品歷經多年運營,傳統的產品升級及新資料片發布對玩家的粘度在下降,研發新品成為當務之急。而將優秀的影視劇改編成網游既能獲取優質題材作品又繼承影視作已有的品牌知名度與影響力。除此以外,影視行業的高增長率與巨額資金需求也被網游公司所看重。

2011年中國文化娛樂行業將進入一個新的增長期。網游、影視、動漫及演出等細分行業的快速發展與相互融合成為必然趨勢。網游行業必將藉力於整體文化娛樂行業的發展大潮,在業務創新的基礎上尋找到新的最佳增長點。

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