藍港趙軍:做手遊MMO難在打造遊戲生態

據報道/手遊重度化、端遊手遊化的浪潮一波接著一波,但這些重度MMO有成功的,也有更多失敗的。MMORPG手遊究竟有哪些坑需要註意?gamelook對此專訪瞭藍港互動高級副總裁、研發一群負責人趙軍,其長期專註於MMO手遊制作,在他看來“生態”和“RPG要素”決定瞭一款MMO成敗。

趙軍認為,“技術並非MMO遊戲的限制,而且玩傢的需求並未改變。有些策劃覺得MMO難做,其實我認為主要原因就是一些人抱有浮躁的心態,而且缺乏相應的積累,所以可能隻是做出瞭一種形式,缺乏內在。是否構建遊戲生態,決定瞭MMO遊戲的是否能成”。

趙軍

“生態是內核也是核心”趙軍解釋自己對於MMO遊戲的看法,“RPG所代表的情感文化來對遊戲內核進行包裝。並且隨著現在的產品越來越多,大傢就會追求藝術方面的享受。比如有些東西我們覺得非常高大上,但是如果缺少文化和情感要素,隻是一種視覺沖擊,沖擊過後並不代表什麼。還有一種就是內核差瞭,用戶一波流就走瞭。”

趙軍認為,“研發需要多出去交流,不斷進行玩各種類型產品才能觸類旁通。從生態來看,很多成功產品內在是相通的。而且在當前市場環境下,遊戲前期節奏必須要快”。

以下是采訪實錄:

能否介紹下您在藍港的經歷?

趙軍:我最早是在金山,然後在2007年3月的時候就跟隨王總來瞭藍港,一開始做平臺方面的業務。2008年的時候公司自研《西遊記》,當時也是臨危受命,我負責《西遊記》客戶端的主程,到2010年的時候升職為項目經理開始管項目。

在2010年至2012年,我們也在不斷探索,當時是想往3D大型端遊發展。2012年的時候我們用Unity做瞭一款頁遊,後來因為《王者之劍》很成功,公司迅速轉型,毫不顧忌的投身到手遊這個在我們看來雷非常多的領域,想要做一款3D MMORPG手遊。

因為我們之前並沒有做過3D遊戲,也沒有做過手遊,所以對於大傢來說每一次都是很大的挑戰。後來2013年底到2014年初,《蒼穹之劍》的成功我們認為是市場機遇,一方面當時市面上的MMORPG很少,另一方面我們遊戲唯美中國風也非常少見。

不過等到今年我們在韓國推出《新蒼穹之劍》發現遊戲生命周期很長,遊戲本身內核也不錯,才發現在MMO的領域裡面已經呆瞭七八年。

今年公司有瞭比較大的整合,之前我們的研發團隊相對比較散,現在是兩研兩發的規模,我這邊負責的主要是中國風、武俠風以及MMORPG開發。我個人是非常喜歡研究MMO,包括《後宮甄嬛傳》雖然是個卡牌我也把它MMO化瞭,其實MMO是可以跨界的。

另一個研發中心走的是歐美國際風,動作格鬥遊戲比較多。現在我這邊負責的遊戲也很多,除瞭《蒼穹之劍》、《後宮甄嬛傳》外還有《蜀山戰紀》、《白發魔女傳》等等。其實最早我負責網遊是在金山,通過《水滸Q傳》入的門,當時也沒想到一個程序員後來能當遊戲制作人。

技術並非MMO限制 玩傢需求並未改變

你覺得PC和手遊上的MMO,現在技術上哪個更難做?

趙軍:MMO有些功能沒有實現其實是受到硬件限制的,隨著硬件的不斷發展,這些功能都會實現。其實我認為技術並不會限制MMO的發展,而且MMO就是MMO,所來沒有變過,隻不過我們通過不同平臺進行體驗。

我做的3D遊戲一開始就是多人同屏在線,並沒有離線的交互,我認為多人實時在線的交互才是MMO的本質。很多人說一開始做不到可能有兩個原因,一方真的是硬件的限制,設備跑不起來,另一方面可能是門檻太高,會刷掉一批人。

前兩年大傢一直認為卡牌遊戲是最好的選擇,手機遊戲必然是碎片化、輕度化,但是現在看來手遊趨勢是不斷重度化,包括卡牌也在不斷變重。所以說某種程度上其實大傢都在跟風,並有好好思考大傢應該做什麼。

MMO其實一直都在,隻是大傢敢不敢、能不能做好。做MMO的門檻更高,而且沒有積累是搞不定,光靠抄襲無法理解其內在的生態系統。有些策劃覺得MMO難做,其實我認為主要原因就是一些人抱有浮躁的心態,而且缺乏相應的積累,所以可能隻是做出瞭一種形式,缺乏內在。

我舉個例子,《蒼穹之劍》之前由於某些原因七個月沒有更新,但iOS上的成績一直非常穩定。我們通過一個玩傢快意恩仇的社區,將玩傢聯系起來。其實就是一個人與人交互的關系和生態,那麼你到底有沒有把這個生態建立起來,是MMO遊戲成敗的關鍵。

通過針對遊戲用戶群的屬性,來建立相應的生態,玩法、系統其實都是為瞭生態服務,我認為這才是MMO的核心。而且MMO在端遊上已經非常成熟,但到瞭手遊平臺,我們因為硬件的限制,大談MMO適配化這個看上去高大上的詞,一些玩法的改變並不是因為玩傢不喜歡。

其實玩傢對於MMO的需求並沒有變,隻是換瞭新的環境,就像我們看電影,看電影的需求沒有變化,變得隻是看的環境,如何讓觀眾更加身臨其境,MMO追求的也是玩傢在遊戲中的沉浸感和代入感。一些跨服戰、軍團戰並不是核心追求,屬於術,並非道。

生態是核心 RPG情感文化進行包裝

現在MMO很多都在追求美術質量、畫面表現,你覺得手遊MMO,畫面不好能否有機會?

趙軍:我覺得機會還是比較小。所謂兩手都要抓,MMO也是兩部分。一部分是內核,內核代表瞭生態而不是玩法和功能。另一部分是RPG,就是情感和文化,我們不能孤立地看某一方面。

並且隨著現在的產品越來越多,大傢就會追求藝術方面的享受。比如有些東西我們覺得非常高大上,但是如果缺少文化和情感要素,隻是一種視覺沖擊,沖擊過後並不代表什麼。還有一種就是內核差瞭,用戶一波流就走瞭。

所以我覺得做MMO,內核是第一,一定要穩定、有深度、符合用戶群體的根本需求。另一方面也非常需要RPG來包裝它,這就是果核和外殼的關系。

其實玩傢玩MMO並不一定是喜歡這個遊戲本身,而是能夠在遊戲中找到歸屬感。社區的生態能夠讓玩傢找到存在感,產生依托。現在手遊越來越端遊化,一部分原因在於用戶都是一波流,大傢為瞭追求長期留存,發現必須要去端遊找答案。

遊戲前期必須保持快節奏

端遊MMO是有推廣節奏的,而手遊時間非常緊,你怎麼看?

趙軍:雖然手遊時間很緊,不像端遊一個版本一年半年這種,但我們在尋求折中的同時不能丟到MMO的本質。一方面渠道要求的表現形式我們會盡量滿足,作為服務行業既要服務玩傢,也要服務渠道,但同時也不會放棄抓住MMO的本質。

其實我一直在尋求兩者的妥協,遊戲前期我會做的很激烈,比如《蒼穹之劍》打鬥很激烈,沒有那麼多引導,現在的環境要求瞭遊戲前期節奏必須要快。從我做MMO的角度講,我希望遊戲有深度,吸引更多玩傢留下來。另一方面,我們希望遊戲能夠保持快節奏,付費各方面有深度,通過情感和文化將兩者良好的調節在一起,這也是我未來的研究方向。

有一種觀點是現在MMO一定要40人以上團隊才能做成,你怎麼看?

趙軍:主要要看做MMO的類型,像我這種MMO確實需要40人左右。但是當你做第二款MMO的時候可能不需要這麼多人。因為第二款追求的是RPG層面的不同、玩法的迭代以及如何改善長期留存。

研發需要多進行交流 多玩其他遊戲

您會經常出去看產品麼?

趙軍:當然,我認為研發非常需要對外交流,決不能閉門造車。剛才提到做MMO,你需要對社會上玩傢需求有瞭解,一個人悶著頭走路隻會越走越窄,出去交流就是為尋找那些不經意間出現的點子和靈感。

這裡我提一下迭代的問題,迭代並不是拍腦袋亂改,而不斷認知自己的DNA,不斷修復和完善的過程。

在產品調優如何判斷修改方向是否正確?

趙軍:其實改產品就和剛才說的一樣,是否抓住瞭本質、是否擁有足夠的積累、是否與市場環境相融合。隻要滿足用戶的基本需求,這個方向就是對的。首先你的自己的觀點是狹隘的還是非常開放的,其次能否感應玩傢的需求,與情商和與玩傢的距離有關,第三,能否透過現象看本質,是否被功能和玩法限定瞭自己的想法。

有一次寶石升級數值我們實在不知道怎麼改,就交給瞭玩傢。結果最後效果非常好,玩傢也很滿意。玩傢真心喜歡你的遊戲,是願意毫無保留地提出自己的建議的。

有的人產品調優是以數據驅動,數據好就是對的,你怎麼看?

趙軍:我覺得需要尋找能夠俯視數據、研發和玩傢三大塊,將三者結合起來看,通過一個完整生態的視角。如果沒有這樣一個人,那隻能通過數據驅動,以數據說話。在藍港一般都是由制作人做這個事,我認為制作人一定要抓生態,不僅僅是遊戲內。

研發產品如何避免自我復制的情況?

趙軍:第一,交流。第二,玩不同品類的遊戲。通過玩大量的成功產品,從生態的角度看,你會發現這些產品雖然外表不同,但內部很多東西是相通的。而且看產品不能僅限於某一個類型,而是全部都要關註,這樣才能觸類旁通。

對於主機遊戲推出多代產品你怎麼看?

趙軍:我覺得主機遊戲這樣多代的IP才是真正的IP,每個IP都有自己強烈的烙印和超高的辨識度。但這種IP需要多年的積累,同時對品牌不斷進行培養。其實現在我們也想做品牌,包括未來會推出《蒼穹之劍2》。

對於藍港來說,一方面需要不斷關註新的領域,保持饑渴的學習狀態,另一方面不斷專註於藍港品牌的培養。我的理想就是以後大傢提到蒼穹就能想到藍港,就能知道是款不錯的MMO。

卡牌也能當MMO來做

當初為什麼會考慮做《後宮甄嬛傳》?

趙軍:這也是看各人的理解,我認為首先《甄嬛》這個IP做成《暖暖》那樣肯定不適合,但是除瞭”公主夢”玩傢還會有其它夢。通過做MMO我就知道,其實玩傢有著各種各樣的追求。第二選擇瞭這個題材,我就想體現出愛恨情仇,這樣的生態男性玩傢也會感興趣。因此我們把遊戲的畫風做的比較厚重,這樣女性玩傢能夠喜歡,男性玩傢也不覺得膩。通過構建這樣一個虛擬的社會把男女玩傢都融入其中。

MMO手遊越來越多,但成功的很少,你怎麼看?

趙軍:我認為無論時代怎麼變化,MMO一定不會消失,是一種剛性需求。我們所要做的就是在這個剛性需求中牢牢地占據市場份額,這個市場份額不是依靠跟風,而是需要牢牢地紮根其中,執著於自己的品類。我認為這是做遊戲的態度問題。

我就想做這樣的類型,有合適的方法,有足夠的資源和平臺,有足夠的IP,可以跨界合作,我認為即使是大傢口中的紅海市場,成功的幾率依舊很高。藍港不會因為做MMO難就不做,而且這個類型也是藍港一開始的基因。我們相信無論分母有多大,藍港一定是成功分子的一員。

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