藍港互動王峰:用社群化思維打造遊戲主機

據報道/在藍港互動順利上市之後,王峰又馬不停蹄地投入到一傢新的創業公司——斧子科技之中,這一次他要做的不僅僅是遊戲,而是一臺真正屬於中國人自己的遊戲主機。面對中國主機遊戲開放不久的斷檔市場,他會如何去做?以下內容根據藍港互動集團董事長、斧子科技 CEO 王峰在GIF2016 極客公園創新大會上的演講整理。

w06

以下為現場演講實錄,有刪減:

王峰:進入主會場時看到門口有四個字—— “有趣有膽”,做遊戲有趣,做主機有膽。我心想這不就是說我嗎,我們要做這件事情,很多人一聽都覺得,哇,這該怎麼做?

遊戲該怎麼玩

過去十幾年裡,談到玩遊戲,幾乎人人都參與。有的能夠在網絡遊戲裡做商人,賣裝備發財賺錢;有的擅長競技遊戲,甚至拿到世界冠軍,成為知名電競主播,也能賺很多錢。

w01

今天我們先談談遊戲設備,我發現三個類型的設備在過去20年時間裡被我們所熟知。第一個是文本輸入,文本輸入其實是過去我們在PC裡體會到的。早期PC更像辦公設備,自從有瞭多媒體,再加上互聯網,PC才變成娛樂的東西。還有一個模式是手機,我認為手機拿來秀可以,但是玩起來還不夠味兒。最夠味兒的是什麼?是手柄,是我們熟悉瞭20年的遊戲主機。它讓我們感受到遊戲操控的樂趣,即操控所帶來的互動感受。

回過頭來看,最好玩的依然是用手柄操作的遊戲,也就是所謂的主機遊戲。這不由讓我想到另外一個非常熱的產業——電影,如今互聯網人開始做電影,遊戲人也拍電影。電影為什麼熱起來?第一,好萊塢大片的湧現,國產片的崛起,整個市場起來以後再加上院線的體驗升級,越來越多的人願意走進電影院。

小時候我們都在傢裡看電視,有人說現在沒人看電影瞭,因為電視機能提供各種遊戲、電影,但最後發現今天還是電影更火,為什麼?因為它的體驗不一樣,我認為每種體驗都有它極致的一面。

過去10年主機遊戲市場發生瞭怎樣的變化?我們用兩張圖,一張火焰、一張冰,來對應美國和中國。早期中國出於對這個產業的擔心給出瞭禁售令,與此同時美國市場則完成瞭普及。在美國年輕人的理解裡,Google是搜索,Xbox就是遊戲機,它變成瞭遊戲機的代名詞。而我們呢?大致統計,中國有500萬玩傢在早期的水貨市場中活瞭下來,而大部分中國老百姓從小霸王之後就不再接觸遊戲主機瞭。

w02

因此,我覺得禁售導致中美市場冰火兩重天。單從用戶數量來看,中國人口比美國多,中國互聯網已經明顯成為世界第一大的用戶市場,每個商業模式、品類第都可能成為世界第一。而美國目前有1.55億遊戲主機用戶,並且覆蓋PC遊戲和手遊用戶。

美國玩傢的平均年齡為35歲。而根據我國新聞出版總署遊戲工委每年的報告,中國遊戲玩傢主要年齡在16-24歲之間,過去10年中年年如此,這麼一算現在玩傢都已經是95後瞭。斷代以後,主機遊戲這個產業出現瞭空檔,中國百分之六七十玩傢平均年齡小於24歲,但是潛力很大。

我在禁售令解除後開始思考,我們能不能設計一款真正屬於中國人自己的的遊戲主機?前年我去拜訪美國一傢遊戲引擎公司時,同一班飛機上結識瞭當時在華為做遊戲主機的張曉威。我讓他跟著我一起做,他說咱們能成嗎?我說咱們總得有點夢想,萬一成瞭呢。

斧子科技的幾個創始人有做硬件的、有關註主機遊戲的,還有來自媒體和軟件圈的。我們從前年開始準備,去年真正開始投入,這一輪投入瞭6000萬美金。夠嗎?不夠。微軟在過去的10年裡為瞭做Xbox花費瞭10億美元,所以這件事才剛剛開始。

我們想做一臺什麼樣的遊戲主機?

我把斧子科技大體的藍圖跟在座的各位分享一下。我們看到傢庭互聯網的崛起,互聯網正在改變中國傢庭的應用,比如今天一系列的互聯網產品,包括小米、樂視、騰訊、華為等都在做智能TV和機頂盒。

w03

機頂盒可不可以玩遊戲?可以,但效果並不好。靠機頂盒的配置去玩大片遊戲非常難,專業遊戲機是追著PC的步伐走的,而今天的芯片、GPU覆蓋到低端的盒子上面遠遠達不到高性能遊戲的要求——拿電影類比的話,它們不是好萊塢大片,而是低端的電視劇或者網絡劇。

國內的傢庭互聯網娛樂還需要專業的電視遊戲主機,目前全球市場格局裡隻有兩個產品保持很高的份額,就是Xbox和PS4,任天堂最近幾年表現不好,但是我認為它有機會扳回一城。

之前很多人聲稱自己做瞭遊戲主機,其實隻是使用非常低的配置,把安卓手遊同步到一個完全相同的生態裡,然後用TV呈現出來。這不是我們心目中真正的遊戲主機產品,遊戲主機產品應該是3A大作,而不是把手遊和平板遊戲發佈到電視平臺上。

手遊為瞭追求效率、顯示以及節省資源占用,做瞭大量的優化,更多迎合低端機的配置,主動放低自己對品質的要求來覆蓋更大的市場;但電視遊戲不一樣,中國市場依然需要專業的電視遊戲機。

其實做遊戲主機很難,有多難?操作系統要重新優化,我們的遊戲基於安卓,很多人說安卓必死,因為安卓都是手遊。我們現在所做的是拿安卓底層封裝一套自己的系統,這套系統對這個產業鏈來講是半開放、半封閉的狀態。另外一個市場是蘋果,蘋果的App Store是開放的,但沒有對產業開放。我們拿安卓的底層做一個類似蘋果的封閉系統,但是對開發者和用戶開放,然後將Xbox和PS的內容放到這個平臺上。

哪裡是突破口?

有人問“王峰,你為什麼能成?你靠硬件成?還是靠用戶規模成?還是靠內容成?”其實這不重要,重要的是我們決心做的時候發現很多機會點。第一,硬件本身的迭代上存在機會。老一代遊戲主機是七八年更新一代,從Xbox360到Xbox One經過瞭很長時間,從PS3到PS4也是如此,對比目前手機和PC的迭代速度,硬件本身還有很大的成長空間。

第二,內容本身。這跟電影行業一樣,我們的使命是引進全球范圍內的“大片”,吸引更多優秀的內容進入我們的平臺。機制上有幾個特點:第一,鼓勵社交;第二,更敏捷的更新;第三,個性化推薦;第四,運營方面應該更大膽,免費化、互聯網化運營。從這個角度來看,產品設計機制上有些模式可以突破,在遊戲主機領域實現內容、人海關系之間的融合。

我剛才提到PC發展很快,可是遊戲主機發展很慢,用的詞叫“後摩爾定律時代”。今天遊戲主機應該有機會像早期的芯片、PC一樣能夠快速增長,能夠快速發佈新一代,隻要向下兼容。我們發現老的主機通常不向下兼容,為什麼?為瞭促進銷量。但我認為,長期來看積累用戶的過程更重要,因此我們提出遊戲主機可能迎來“後摩爾定律時代”。

w04

用社群化思維打造遊戲主機,就是要有遊戲主機外的社群化思想,來鞏固與玩傢和用戶的關系,所以斧子科技要做的不隻有主機硬件、主機上面跑的OS。還有哪些需要連接?第一,雲;第二,Web,Web上可以提供大量資訊,做成垂直社區;再有,遊戲產品本身天然具有競技性,由此衍生出來直播。我認為未來遊戲內容的競技化,以及內容所產生的網絡效應通過直播來覆蓋用戶,將有更大的機會。

w05

最後是生態化,我們所講的生態化更多的是產品從哪裡來。遊戲已經免費瞭,光照、紋理等各種表現已經非常好瞭,虛幻4也降價瞭,所以今天個人開發者、獨立開發者會源源不斷崛起。我認為這些開發者在接下來5年裡不會滿足於隻做手遊。未來電視遊戲主機會有足夠的獨立遊戲開發商進來,參與到這個生態當中。對我們而言可以趁機培育他們,我從去年開始陸續投資瞭一些國內想做主機遊戲的團隊,我發現這些團隊都很有理想,而且做的產品逼格很高,隻不過早期沒有人支持它們。

我們預計在今年3月份發佈中國人自己的遊戲主機,準備瞭40款遊戲產品,拿出決心想在中國市場跟國際競爭對手掰掰手腕,看看這個夢想有沒有機會實現。

Comments are closed.