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Gamelook報道/在遊戲行業,唯一不變的就是變化。遊戲類型、商業模式、平臺等等,當你的團隊開始一個項目的研發,很難說在完成的時候是否這個遊戲已經過時瞭。而且,遊戲業也是工作崗位穩定性最差的領域之一,不管是主動離職還是被動裁員,都讓這個行業顯得如此變化多端。然而,位於加拿大溫哥華的獨立遊戲工作室Klei Entertainment似乎有著不同的理解,他們在尋求常態化的公司運營,華裔創始人Jamie Cheng認為想要讓公司存活的長久,留住核心人才是最重要的,遊戲研發並不是吃青春飯的,生活和工作並不沖突。
我們曾經介紹過該公司的大作《饑荒》,自2013年4月份發佈以來,已經在Steam平臺累計獲得瞭580多萬的銷量,收入至少超過瞭5000萬美元。然而,Klei的成功並不容易,當這位24歲的華裔創始人決定成立工作室的時候,他從來沒有想到會經歷兩次工作室‘關閉’,一度層淪落到抵押房子貸款維持工作室運營,期間還經歷瞭無項目可做的窘境,成立瞭11年的Klei經歷涅磐重生之後才找到瞭成功之路,以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:
Klei工作室的華裔創始人Jamie Cheng認為,合理的薪水、最少的加班以及創意自由在遊戲業內是可以持續的,甚至是可以盈利的策略,該公司的生存模擬大作《饑荒》已經證明瞭這一點。而且這款遊戲推出的時候,時機剛剛好。
遊戲業的不穩定性
在2013年開年的前四個月內,至少有18傢工作室裁掉瞭總共2000多人,Funcom當時關閉瞭背景工作室,Zynga關閉瞭Baltimore和日本工作室,雅達利關閉瞭Eden Games,迪士尼關閉瞭Junction Point,盧卡斯(LucasArts)以及TimeGate兩傢則自己選擇瞭關閉。
當時的第二大發行商EA也在2013年上半年裁掉瞭10%的員工,大約900人受到瞭影響,該公司的競爭者之一THQ在被債權人、投資公司和前競爭對手的打壓下走向瞭破產,裁員和關閉的名單還有很長,這裡我們不多做贅述,然而我們想要說明的一件事就是,在2012年新年到2013年中這段時間裡,至少有數千人從辦公室回到瞭傢裡,沒有瞭收入、醫療保險,也不知道遊戲的未來會走向何處。
和電影行業的工作不同的是,遊戲業的職位既不集中也沒有工會化,工作崗位很容易丟失並且受到低薪和高額減稅政策的影響。
鑒於這樣,Cheng選擇放棄瞭蒙特利爾的高額減稅優勢的做法就顯得不同尋常瞭,過去的幾年裡,加拿大很多的3A工作室都陸續選擇瞭放棄溫哥華,轉到蒙特利爾尋求更好的創業環境。
遊戲業的不穩定性就像是隨時可以傾盆而下的積雨雲,遊戲策劃、美術師、音樂師、營銷者、公關人員和高管們一樣被迫學習和反省,重復的問題被不同的人提起:遊戲業還有生存的空間嗎?買房、養傢、還是退休?
這時候,Cheng給出瞭另一種答案。
2013年,這位Klei Entertainment公司創始人在GDC大會上做瞭題為“我們如何在不是去理智的情況下打造瞭《忍者印記(Mark of the Ninja)》”講述瞭從《忍者印記》的創作過程學到的經驗以及該公司對於尊嚴、理智和傢庭三者之間的認識,就在同一年,Cheng和他的妻子迎來瞭第一個孩子的降生。這一年,Jamie Cheng剛好32歲,他既沒有經常逛酒吧,也沒有留著很潮的發型,如果你聽到有人做一個有關成長方面的業內講座,很少有人會想到他。然而Cheng非常有思想,安靜而且沉穩,演講中的每個單詞似乎都是經過斟酌的,他的演講非常流暢,就像是幾年前就已經準備好瞭的。曾經與Klei合作過的Chris Dahlen說,“Cheng給人安靜而且權威的感覺,他並不是表現的像一個老板,不會把自己的想法強加到別人身上並且命令別人做事情,但很明顯他總是最後一個說話的人。”
Cheng很有思想,你會發現他說出來的東西都是經過深思熟慮的。
Klei工作室的成立:希望在小團隊工作
位於溫哥華的Klei辦公室在一個商務樓的五層,該工作室的35名員工們在這個閣樓式的辦公室裡擺成瞭壓縮的L型,他當時說,“隔壁間是空著的,我希望把它租下來擴張辦公室空間。”Cheng的辦公桌就在L型的直角處,這樣團隊成員有什麼問題可以及時反映並獲得他的幫助。
《饑荒》的創作團隊隻有六七個人,都是三四十歲的美術師和遊戲設計師,在遊戲發佈之前,該團隊規模稍微更大一些,但隨後一些成員轉到瞭其他項目中,剩下的六七個人負責遊戲的後續內容制作。
《饑荒》是一款2D生存遊戲,你需要在荒野中獲得生存必需品並且活下去。這款遊戲註定是不同尋常的,從遊戲的玩法(除瞭死亡之外,沒有結局)到遊戲的創作,再到遊戲的推廣都是與眾不同的(測試器購買者可以獲得一份免費版贈送給好友)。這款遊戲引起瞭玩傢們的轟動,他們用遊戲內的行為表達瞭對《饑荒》的喜愛,在研發進行到一半的時候,Klei不得不重做論壇管理軟件,因為原本設計的軟件無法處理突然增長的訪問者和大量的玩傢帖子。
Klei的第一件辦公室,圖為經過大雨之後的室內環境
這個遊戲其實是Cheng的研發理念的一個嘗試,他認為一個特別的遊戲用合理的預算、正常的工作時間、公平的售價仍可以成功。在提到員工拿低薪、超時加班為公司服務的時候,他說,“這種英雄主義是出於責任感,因為一旦你的業務需要英雄主義來生存,那麼所有都會希望這麼做,你會面臨越來越多的壓力,有越來越多的未知數,你無法為之做計劃,所以,每一次有英雄出現拯救我們的時候,這都會讓我覺得是失敗的,而不是成功的。”Cheng也知道,他和Klei也都有過這樣的經歷。
和很多獨立遊戲工作室一樣,Klei也是誕生在一個公寓裡。
大學畢業之後,Cheng成功地從一名實習生轉為瞭Relic Entertainment溫哥華工作室的全職員工,他非常享受當時的時光,並且學到瞭很多,特別是從該公司年輕的共同創始人Alex Garden。提到Relic的時候,他覺得和大多數的3A工作一樣,加班時間很少而且有不錯的辦公室文化,這兩點也是吸引他的原因。但是,三年多之後,Relic的規模從40人擴張到瞭100人,Cheng希望去更小型的公司。
首次‘解體’:第一款遊戲遇冷團隊解散
他在自己的硬盤裡找到瞭一個解謎平臺遊戲《Eets》,大學期間曾為該遊戲做瞭一個Demo,在很短的時間裡,他覺得一個小團隊就可以把這個Demo做成可銷售版本。Cheng的大學好友兼高中同學Marcus Lo、Alex Colbert以及Steven Chen決定和他一起完成這個項目,他們把自己的團隊稱之為Klei。隨後,Cheng把這個遊戲向西海岸的遊戲發行商做瞭介紹,希望能夠為他的新興工作室達成發行協議或者拿到外包工作。他說,“我看起來很年輕,那時候隻有24歲,但長得像16歲。”2個月內,這位年輕的企業傢吃瞭數次閉門羹。
兩個月之後,Chen離開瞭團隊,認為公司的穩定性太差,當時團隊裡所有人都很年輕,都需要找一份工作生存下去。這時候,Cheng成為瞭Klei工作室唯一需要出資的人,他利用自己的積蓄和從兄弟那裡借到的1萬美元支付房租和其他人的工資。
Jamie當時的女朋友、現在的妻子Irene Cheng在提到他的丈夫如何把傢庭成員的公寓變成工作室的時候笑著回憶說,“我當時很猶豫,對於小型的初創公司來說很艱難,當你沒有經濟來源的時候,不知道會發生什麼”,當時的Irene還在讀大學,所以她可以在白天的時候陪著Jamie辦公,同時還可以學習課程。
首先給Klei機會的是加拿大政府,在2006年3月份,一份來自Telefilm的貸款幫助這個隻有3名員工的公司在溫哥華商業區有瞭自己的辦公室,這個不到10平米的狹小辦公室大概隻有大眾廂式貨車那麼多的空間。所以這間辦公室並不完美,比如,它的窗戶是打不開的,而且是向陽面,在炎炎夏日,下午五點該棟大樓的空調關閉之後,屋內的溫度可想而知,Klei的員工們這時候往往才開始工作。
Jamie Cheng和他團隊的第二間辦公室
Cheng聯系瞭一個叫做Jeff Agala的本地美術師,也就是現在該公司的創意總監。當時的Agala做兩份全職工作,白天的時候他是卡通制作公司的總監,下午4點左右下班後到Klei接著上班,一直工作到晚上11點。Cheng透露,當時的四個員工每個人都開著3臺電腦,“但我們隻有一個電源插座,我們每天都會遇到保險絲燒斷的情況”,這時候Cheng就會脫掉襯衫工作,他略帶頑皮的透露,當時制冷機關掉之後,整個辦公室的汗臭味可以持續幾周。加班的深夜、難聞的氣味以及為瞭工作而努力的朋友們,這2年半的懷舊回憶都讓他非常的難忘。不過,這些舊時光更適合懷念,而不是重現,因為當時既沒有錢、也沒有業餘時間,更沒有趣,這種時光是註定無法持續的。
同樣是在2006年,歐洲發行商Frogster購買瞭《Eets》在德國和法國地區的發行權,Cheng當時回憶稱,授權金大概是9萬歐元,他補充說,“他們大概賣瞭100套,我不認為他們會再願意找我們合作,但無論如何,拿到授權金的感覺都是非常棒的,我的意思是百感交集,遊戲賣的差讓我們很傷心,但有瞭生存的資金也讓我們很高興。”
在這2年半裡,Klei的情況基本是:三名員工,加上Agala,每天工作很長時間而且沒有任何報酬,維持他們生存的是貸款和臨時的外包工作。在一位之前的導師回到溫哥華之前,Klei工作室沒有任何的改變。
寄人籬下的生活:和Nexon北美工作室簽約
2006年時候的辦公室離Jamie和Irene的兩居室公寓都非常遠,2013年3月份,他們的女兒Tessa就在這裡出生,Irene基本上承擔瞭大部分的規劃和準備工作,Jamie購置瞭一些傢具,他的辦公室成瞭嬰兒房,用餐區域則成為瞭辦公室。Jamie和Irene的父母都住在城裡,也都非常樂於幫助。
一切都非常正常。
Irene說,“我並不認為你可以覺得做好瞭迎接一個新生命的準備,你覺得你準備好瞭,但真正發生的時候,你不知道會迎來什麼,始終都會有許許多多的驚喜等著你。”Jamie清楚地記得陪妻子在醫院的4天3夜,兩周之後Jamie就再次投入到瞭工作中。
在他的公寓、孩子和婚姻之前,年輕的Cheng必須賣出一款遊戲,Alex Garden也做好瞭遊戲發佈的準備。他和Jamie在很多方面都很像,Garden在15歲的時候就進入瞭Distinction Software工作,1997年,這位21歲的年輕人成立瞭Relic Entertainment,隨後推出瞭《傢園(Homeworld)》、《戰錘40K(Warhammer 40000)》以及《英雄連(Company Heroes)》等大作系列,這傢公司也讓這位年輕的企業傢還清瞭債務,直到2004年被THQ收購之前仍是該公司員工,隨後不久,Garden離開瞭Relic。
2006年11月,韓國遊戲發行商聘用Garden領導其北美遊戲工作室,由於一款遊戲都沒有,Garden需要新的項目,所以自然而然地就想起瞭多年前他的員工Jamie Cheng。當時的Klei團隊和Cheng打算做一款叫做《Sugar Rush》的遊戲,是一個有點像《超級馬裡奧兄弟》的玩法但采取在線形式的休閑格鬥MMO,除瞭想法之外,這個項目還需要有獨特的外觀。
所以他再次找到瞭曾經參與過《Eets》項目的本地美術師Jeff Agala,當時的Agala對於動畫片總監的職位已經開始厭倦瞭,尤其是枯燥乏味的重復工作,還需要他招聘員工做臨時外包。但是,當時Agala並沒有準備跳槽,所以他再次同時做兩份工作,白天在Atomic Cartoons工作,晚上去Klei上班。
2006年參加PAX East展會
Cheng也會熬到深夜陪著美術師,“我負責寫代碼,Agala負責美術。”兩人做出來的東西讓人印象深刻,Garden對此表示認可,Klei也拿到瞭外包工作,並且還可以借用Nexon辦公室的一小部分空間。但Klei並不是該公司的一部分,隻不過其成員被當作Nexon員工一樣對待,他們突然從10平米不到的地方搬到瞭100平左右的空間裡。這時候Agala也辭掉瞭Atomic Cartoons的工作全職加入瞭Klei,Cheng也不得不招聘更多員工,當所有事情都出現的時候,他們的遊戲離公測日期隻有2周的時間。
工作室再次‘關閉’:Nexon遭遇金融風暴打擊
Cheng說,“我們當時離《Sugar Rush》發佈真的是非常的接近瞭” ,經過瞭2年的學習和研發之後,這款遊戲經歷瞭2次封測和3次美術風格轉變,Cheng、Agala和其他的Klei成員們都已經做好瞭遊戲發佈的準備。前Nexon在線技術工程師Paul Ku說,“我和妻子兩個人還一起玩過這個遊戲”,他也希望這款遊戲發佈到Nexon的平臺,該項目就剩下結尾部分瞭,當然,Ku也清楚地記得Nexon當時陷入混亂的情形。
Ku說,“這給人的感覺很奇怪,當時是下午茶時間,我意識到有些事不對勁,但仍然覺得是正常的一天”。2008年的金融危機對韓元造成瞭致命打擊,陷入瞭管理和經濟困難之後,Nexon已經再也支付不起溫哥華工作室的運營成本,整個團隊的所有員工不得不立即被裁員,沒有任何準備期。
Ku說,“這當然是讓人震驚的消息”,我們當時都去瞭酒吧,除瞭Cheng以及Klei其他的團隊成員。由於並非Nexon團隊的一部分,所以Klei的員工們仍在辦公室工作,當時再做一個在線遊戲的網頁服務器設計,即便是這款遊戲發佈瞭,它仍然需要Nexon的支持團隊,而這些人已經被解雇瞭。
Cheng說,“這是我第一次經歷工作室被關閉,它也讓我意識到瞭財務方面的責任,Nexon北美工作室成立兩年卻沒有發佈一款遊戲,我意識到自己是有一定責任的,如果沒有這件事的發生,Klei或許不會存在瞭,在Nexon辦公的經歷為Klei帶來瞭很多方面的幫助。”
Jamie在GDC演講
最後,Nexon辦公室隻剩下瞭Klei的團隊和一些空箱子,隨後現實襲來:這並非他們的辦公室,而是從Nexon轉租來的,他們需要找到新的地方,做新的遊戲,一刻也不能等。
從Klei的現狀來看,過去的故事就像是冒險,英雄克服瞭困難,但這裡,英雄主義仍然不是什麼褒義詞。如今,Cheng已經不是公司裡惟一一個做傢長的成員,在2012年,他的團隊裡有三名員工都有瞭自己的孩子。《饑荒》的創始人之一Kevin Frobes也即將迎來第一個孩子,他還為此請瞭幾個月的產假。他說,“我這樣做其實是很受影響的,如果換做其他工作室,我估計職業生涯已經結束瞭。我覺得一旦有瞭一個兩歲的孩子,或許以後再也不會經常加班到凌晨2點瞭,因為當你到瞭60歲回過頭來看的時候,可能會覺得,‘我多希望自己在這個遊戲裡獲得自己的成就’或者,‘孩子學會走路的時候我卻沒有在身邊’,哪一個更讓你遺憾呢?隻要你最終仍然可以賺錢養傢糊口,就不會想要選擇工作。”
Paul Ku是此前Nexon的員工,曾經與Klei團隊合作過很久,隨後他也加入瞭該公司,晉級為一名父親。他在遊戲業有著司空見慣的不幸經歷,從EA、微軟再到Nexon,最終還是失業瞭,他希望在Klei能夠有更穩定的職業生涯。Ku說,“我每天同樣的時間回傢,當然,那是因為我有瞭孩子,這是很重要的。此前我沒有孩子,沒有傢庭,處於單身狀態。或許穩定性在當時對我來說也並不重要,但現在卻大有不同瞭,我不想因為工作而毀掉傢庭生活,在這裡工作感覺很好。”
Cheng補充說,“我計劃的再好都不如自然而然發生的事情,正如Tessa出生一樣,我們的公司在經濟上遠沒有達到安全的狀態,我們也沒有經常加班,我們更自由靈活,但我更容易照顧傢庭瞭。”
Klei的創意總監Jeff Agala在對比成為傢長和同時做兩份全職工作的時候表示,他已經為整個職業生涯做好瞭準備,第一是先成為一名父親,第二就是在Klei工作。他說,“我熱愛這份工作,不知道你們是否相信,我每一天最有壓力的時間是開車回傢的時候,因為急切地希望回到傢,因為我知道有傢人在等我,我的女兒也在學走路,所以我非常想要幫助她。”對於Agala來說,兩份工作是相互依存的,他用繪畫來支撐傢庭,他的傢庭則給瞭更多的動力去工作。如果不是這樣,“我可能更絕望、創意會更少,感覺他們就像是我研發遊戲熱情的來源,也是我對生活充滿熱情的動力。”
殘酷的生存環境:房子都用來抵押拿貸款
剛剛開始的時候,既沒有孩子們,也沒有穩定性,Klei所有的就隻是兩個創業原型。在《Sugar Rush》項目即將結束的時候,他們其實並沒有意識到Nexon的悲劇即將發生,不過Cheng和Agala已經對於把賭註押在一個遊戲上越來越擔憂,所以他們做瞭兩個方案,一個3D免費網球遊戲和一個2D橫版動作遊戲,後者就是《Shank》。
他的團隊在Yaletown找到瞭一間辦公室,並且用Nexon此前支付給他們資金當中剩餘的部分用於房租和員工薪水,由於當時的房地產市場蕭條,所以Cheng租下來的價格比較低。
盡管如此,他們經濟上的保障也很快消失瞭,因為Cheng拿著《Sugar Rush》和《Shank》兩個項目在不同的城市尋求發行商,《Sugar Rush》被選中之後再次被取消。如今,Cheng把這款遊戲稱為‘不死遊戲’。與此同時,《Shank》也沒能受到發行商青睞,所以Cheng和Agala抵押瞭他們的房子,從銀行借瞭更多資金來支付所有人的薪水,直到2009年參加Penny Arcade Expo的時候,才有發行商註意到他們的遊戲。
從未完成過的《Sugar Rush》
在Nexon北美工作室關閉瞭9個月之後,Klei不僅無傢可歸,還沒有遊戲可以發佈,EA Partners後來和Klei簽約,給該團隊資金用於完成《Shank》項目的研發。Cheng回憶說,“當時的感覺就是,‘天啊,我們總算拿到一些資金,縱欲可以把遊戲做完發佈出來瞭’,但與此同時,我們也覺得,用瞭這麼久的時間才找到發行商,我們實在是太糟糕瞭。”
由於在EA簽約之前Klei都沒有資金去招聘更多的員工,所以Cheng把《Shank》項目很多方面的制作都推遲瞭。銀行的貸款也隻夠給員工發工資。在2010年3月的PAX East展會上,Klei展示瞭已經完成的2個關卡,隨後3個月之間,他的團隊又創造瞭13個關卡、一系列的boss以及合作玩法。這時候,該團隊仍然覺得《Sugar Rush》項目可能完成。
Cheng說,“這是我生活中最糟糕的時光,我能理解有些人不喜歡《Shank》,因為這個項目是匆忙趕出來的,我們沒有別的辦法,沒有時間做的更好,因為我們簽的協議是必須在那個季度發佈出來。”Klei的團隊有很多的夜貓子,負責手繪動畫場景的Agala當時戴著一個手腕支架,他說,“可以這麼說,當時的Klei工作環境很差。”
在最後的幾個月裡,Cheng曾經想過,或許他犯瞭一個錯誤,他的妻子對於經常熬夜加班表達瞭不滿。在辦公室裡,還有3周的時間就可以把遊戲做完瞭,這個年輕人當時看著待做事項的列表,然後發現還有6個boss和3個關卡需要完成。Marcus Lo對他的同事們說,“一步步來,我們隻要盡自己所能就是瞭。感覺就像是,我實際上沒辦法完成自己承諾過的事情,感覺就像是你有一個月的學校作業,在要交作業之前的最後一個晚上你還沒有開始,但不同的是,這個決定會影響到其他人的生活。”
學到的教訓:既要工作也要傢庭和生活
Cheng說,“在《Shank》項目結束的時候,我覺得,如果再重來一次的話,我絕不願意再重蹈覆轍。”Klei團隊詳細分析瞭研發中的問題,找到瞭讓他們陷入困境的錯誤做法,當然,有很多方面,比如遊戲制作沒有合理的安排、時間都用在瞭調整錯誤的事情上。他們需要一個更靈活的發佈日期,而且發行商的資金在遊戲制作過程中到位的時間很晚。
所以,該工作室再一次走到瞭十字路口:Klei到底將成為什麼樣的公司?
該團隊希望把Klei的最大潛力挖掘出來,他們除瞭工作之外也想要傢庭和生活,他們再也不希望過沒日沒夜的加班生活,再也不希望表現他們的英雄主義。Cheng說,“我們在做出改變,因為我們有幾個人都要當父親瞭。”所以他們制定瞭指導方案。
當一個項目需要更多時間完成研發的時候,Cheng需要足夠的信心拒絕發行商不切實際的計劃,如果這意味著取消遊戲,“我們必須可以承受”。
正如他們所學到的,一款遊戲是不夠的。該公司需要有計劃的制作遊戲,這樣多個項目可以相互支持,讓團隊始終都有工作。這也就意味著在現有團隊規模的基礎上做更多的事情。《Shank》發佈後不久,Klei開始為EA做續集遊戲《Shank 2》,這時候他們有瞭更符合實際的時間框架,同時還和微軟工作室(Microsoft Studios)簽訂瞭《忍者印記(Mark of the Ninja)》項目協議。
Cheng和他的妻子搬到瞭離辦公室更近的地方,這讓他的工作有瞭很大的變化,因為即便是有時候工作很晚,他仍然可以回傢吃晚飯。雖然很多工作室都認同這樣的理念:成功的遊戲需要大量的人力和時間、高額預算以及必不可少的市場營銷。但Cheng卻有著不同的看法,他認為更快樂、健康,擁有創意自由和經濟基礎的員工更能夠做出有趣和成功的遊戲。
遊戲研發的過程並不一定非得是很苦逼的。
理念測試
在《Shank》之後,Klei並沒有立即迎來雨過天晴,員工們仍然經常需要加班到很晚,包括Cheng在內。作為CEO,他還需要幫助做《忍者印記》的策劃,在做遊戲的同時管理一個公司有時候讓他非常疲倦。
而且,《忍者印記》也有著自身的問題,這也讓Cheng學到瞭更多東西,他在GDC演講中曾表示,大量的研發時間都用在瞭嘗試一些和隱物遊戲內容相沖突的事情上,戰鬥玩法和火災等功能用瞭很多天。他說,“最浪費時間的就是,你研發出瞭一些錯誤的事情。”
Cheng必須回過頭來重新衡量這款遊戲到底是什麼樣的,他提煉出瞭一個系統,不遊戲的核心想法都融入其中,然後在真空情況下測試。比如他們為隱藏影子或者跳到一個敵人身邊專門設計瞭一個創意原型。
隨著發佈日期的臨近,這款遊戲仍然需要優化,所以Cheng向微軟申請延期,雖然增加的研發時間也被用完瞭,但Klei團隊終於完成瞭遊戲項目,他們也不用再連續熬夜加班一個月瞭。《Shank 2》和《忍者印記》發佈之後都獲得瞭非常不錯的評價,兩款遊戲都是在相對合理的時間內完成研發的,他們的理念實驗開始初見成效。
Jeff Agala為《饑荒》後續推出的內容做瞭一幅推廣美術圖,在圖片中,豎著頭發的英雄Wilson在向洞穴中張望,這款遊戲有制造功能、獨特的美術風格,他創作的石壁美術是在紙板管內拍攝照片然後進行數字化處理之後得到的。
他作畫時候手很靈活,《饑荒》的美術風格本身就代表瞭其研發過程,快速而且松散,就像是一個粗糙的草圖。Klei此前的遊戲,比如《Shank》和《忍者印記》的美術都是調整過的,Agala稱該工作室並沒有放棄那種風格,但在《饑荒》這個項目上,粗糙的作圖風格看起來更自由。
第一個版本的《饑荒》是用瞭2010年底假期休息的最後一天夜間8個小時做成的。當年8月的時候他們發佈瞭《Shank》,Cheng覺得他們需要在創意方面進行加速,所以他舉行瞭一次game jam。有設計師Kevin Forbes和Ju-Lian Kwan制作的遊戲原型看起來是一個生存RPG,該遊戲中加入瞭永久死亡設定,物品是可消耗的,玩傢們必須從失敗中學到經驗,這樣在未來的冒險中才能有更大的進步。
《饑荒》是一個荒野生存遊戲,充滿瞭科學與魔法,玩傢扮演Wilson,被無意中扔到瞭一個殘酷的世界裡,你不知道自己在哪裡,也不知道如何來到這裡的,你能做的就隻有生存。遊戲裡沒有新手教學,這款遊戲的亮點之一就是,探索如何玩遊戲。
一年多之後,完整版的《饑荒》研發到2012年1月份才開始,這時候《Shank 2》剛剛完成。這時候Cheng隻擔任工作室CEO的職位,他負責指導所有項目,而不是參與其中某一個遊戲的設計,在項目發展方向上,他表示自己和《饑荒》團隊有過激烈的討論,一個方向是作為生存遊戲,玩傢變得越來越強,逐漸走向主導地位並且利用大自然和其中的生物;另一個方向是做一個最終仍會死亡並且將會失去一切的生存遊戲。
Cheng覺得後者或許太殘忍,很可能會把玩傢嚇跑。然而主策劃Forbes認為安全性並不是最重要的,他覺得暗黑荒涼的遊戲風格是正確的。每個夜晚掙紮求生並且進行探索本身就是不錯的經歷。為此,Agala也給該遊戲改變瞭藝術風格,他們把demo展示給Cheng看,然後他們的CEO非常喜歡,Forbes的觀點是正確的。
快速研發:讓玩傢幫你做遊戲
最初的免費測試版《饑荒》在Chrome平臺測試的時候,沒有一個粉絲,這段時間很難熬,該工作室希望聽到來自玩傢們的反饋,特別是遊戲中遇到困難的玩傢們有什麼樣的建議。但非常有趣的是,人們反而更喜歡Chrome平臺的困難版本,他們開始分享這款遊戲。當一個相對完善的更新準備好之後,Cheng立即就把該遊戲推到瞭Chrome進行銷售,並且實行買一送一的做法,讓更多人體驗該遊戲。
隨後,一個更讓人想不到的事情發生瞭,很多玩傢把他們免費獲得的遊戲送給瞭直播玩傢,這次促銷活動收到瞭十分意外的效果,成為遊戲推廣和銷售最大的推動因素。
測試版本和促銷做法有很多的影響,Cheng意識到這種方法並不能在所有遊戲中重復使用,他認為《饑荒》遊戲中包含瞭探索玩法,當遊戲在Steam發佈測試版的時候,《饑荒》成為瞭最受歡迎的PC遊戲,遊戲賣的越來越快,你甚至很難看到什麼時候是峰值,因為一直都在增長。
他說,“我真的覺得,它的成功證明瞭內在滿足感比外在的獎勵更強大。一個常見的例子,如果你有個喜歡畫畫的女兒,她畫畫是因為自己喜歡,而不是因為其他人將給她什麼獎勵。然後你告訴小女孩,你每張畫都可以得到5美元,那麼她就會越畫越快,但也會越來越差,這是很正常的事情。如果你不再給她5美元的獎勵,她甚至可能停止畫畫,因為你用外在的獎勵取代瞭她自己內在的滿足感。”
他說,“我們希望創造一個給人帶來內在滿足感的遊戲”。
和免費遊戲不同的是,《饑荒》並沒有專門的獎勵系統,遊戲中的獎勵是持續出現的,因為玩遊戲和探索本身就是很不錯的獎勵。Forbes說,“過程很有趣,我們確定瞭遊戲形式之後,Cheng就加入瞭,我並不記得他多少次跟我們說過讓我們隻要做下去就可以,但後來他比我還沉迷,我曾問他是否確定要做這樣的難度,他說完全沒問題。”
Agala說,“我想起瞭《Shank》,我們當時做瞭很多事情,這種實踐方式非常耗時。而對於《饑荒》,我們更多的是嘗試快速地完成遊戲,然後把它發佈到玩傢們面前,快速做出可玩版本,然後讓玩傢們幫你調整遊戲,這讓我們事半功倍。”
這種做法也被證明是成功的,《饑荒》還沒有正式發佈,就已經以15美元的價格賣出瞭30萬套。所以Klei選擇瞭自發行的模式,這樣,除瞭數字商店的分成之外,所有收入都直接歸入該公司囊中。
生活和工作不沖突
Paul Ku在很多工作室上過班,他相信遊戲公司形式正在發生轉變,整體來說,就是遊戲公司告別無休止的加班和沒有周末的狀態。但他認為其他工作室仍然沒有理解的是一個員工除瞭工作之外還有傢庭和自己的生活。妻子Irene Cheng說,“如果Jamie仍然每周需要工作六七十個小時,生活就很難,我就需要自己一個人做全職母親”。Jamie仍然在傢辦公,他通過郵件進行聯系,也在傢玩很多遊戲,Irene表示她的丈夫還經常看Twitch.tv,偽裝成玩《饑荒》的普通玩傢,瞭解用戶們的喜好。
在晚餐的時候,他們有一個不成文的規定,那就是在對方不允許的情況下不能看手機。由於Jamie經常是晚上工作,所以晚間照顧女兒的工作就由他負責,Irene也樂在其中,盡管自己不怎麼玩遊戲,但她覺得Klei非常神奇,她很早就接手瞭工作室的賬務,而且從來沒有停下來,她說,“這從某種程度上讓我也參與瞭公司的成長,所以我還沒準備放棄這個職位”。
對於Klei工作室和Jamie Cheng來說,改變是一個逐漸的過程,Cheng並不後悔一路走來的經歷,哪怕是經歷瞭很多的挫折。“我覺得這也是我們的文化非常好的原因之一,因為這是我們用時間慢慢打造的”,Cheng仍然記得他去西海岸尋求發行商的經歷、做授權遊戲維持辦公室租金的經歷,當然,還有發行商給Klei合同的經歷。他說,“我很高興之前的做法沒有成功”。
Cheng不止一次的提到,他的目標就是推動遊戲的發展,和《饑荒》的成功相比,Cheng更重要的成功,或許就是打造瞭Klei這樣的一個工作室,這個團隊裡有足夠的創意自由和獨立遊戲研發精神。隨著公司規模的增長,Klei的辦公室變得越來越像容納瞭多個獨立遊戲團隊的社區。
他說,“我的目標就是打造一個可以生存很多年的工作室,20年或者更長,唯一能實現這個目標的方式就是留住核心員工,我看到其他工作室的人才流失,我覺得這個代價是昂貴的,這麼做是短視行為。”
可是,有人說遊戲研發是吃青春飯的,不可能長時間留住員工,比如Jamie Cheng到瞭50歲的時候還能做遊戲嗎?他自己回答道,“實際上,我們團隊裡已經有50歲以上的員工瞭”。