[英雄聯盟]四周年采訪:打造NBA式大電競

Gamelook報道/近幾年來,電競已經成為一種世界級現象,而《英雄聯盟》無疑是其中的佼佼者,去年舉行的S4冠軍賽達到瞭5億PV(頁面瀏覽量)、481萬PCU(最高同時在線觀看人數)。2015年9月4日,全球用戶規模最大的MOBA遊戲《英雄聯盟》四周年慶典活動在深圳灣‘春繭’體育中心展開,現場觀眾達到萬人。當天下午,《英雄聯盟》產品部助理總經理楊明和品牌以及賽事負責人金亦波就端遊、泛娛樂和大電競問題接受瞭采訪,以下是詳細內容:

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《英雄聯盟》四周年現場

如何解決端遊壽命問題:把遊戲變成一種生活方式

從現在來看《英雄聯盟》已經四周年瞭,端遊最大的危機就是遊戲壽命,你怎麼看待這個問題,未來在產品上和營銷措施上有哪些改進?

楊明:端遊確實是有壽命的問題,但英雄聯盟是單場比賽集合起來的遊戲,它除瞭遊戲特性以外,還有一些類似於足球或者是籃球這樣的運動的特性,也就是競技特性。就像足球比賽,是有一套規則,並且是可以持續下去的遊戲。從這個角度看,我們對遊戲的生命周期還是非常樂觀的。在後續,我們依然在堅持大電競的策略,而且我們想把營銷往大眾領域突破。我們已經做瞭四年的電子競技,玩傢們很有熱情,《英雄聯盟》已經成為他們的一種生活方式。就好像說現在很多人不踢球,但還是會關註足球比賽一樣。有些人沒有時間玩,也會關註電競比賽,我們想往這個方向發展,這是我們後續的規劃。

金亦波:剛剛楊明也說瞭,產品方面我們持續改進。超越遊戲,打造一種流行的生活方式,這樣可以延長端遊的壽命,希望能夠通過推動電子競技的發展以及其他的品牌活動來去實現這個目標,除瞭肯德基的跨界合作,未來還有很多規劃,也有更多開放的合作,我們想超越遊戲,站在更高的位置,除瞭打造生活方式以外,也是想為我們的遊戲正名,讓社會主流認可我們的遊戲品牌,這可能是我們比較高的一個願景。這個遊戲現在有4年,現在還在上升期,還是有很多可以期待的未來。

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《英雄聯盟》賽事體系

您說的這個還在上升期,有沒有一些數據可以證明?英雄聯盟在2013年官方公佈一些數據之後,到現在就沒有再披露瞭,現在的大概用戶量和營收情況是怎樣的?

楊明:這個遊戲的用戶數和收入還在上升期,是在不斷增長的。手遊在興起,端遊的整體市場可能沒有以前那麼火,但《英雄聯盟》並沒有受到太大的影響,依然在上升。這個遊戲建立一套規則,就像象棋、足球、籃球一樣,隻要有更多的人跟你一起玩,你可以享受到更多的樂趣。這個遊戲是一個公平的,是一個正能量的事情。我們也鼓勵玩傢們一起玩這個遊戲,它已經超越瞭我們理解的狹義的端遊的范疇,變成一種生活方式,你會發現很多遊戲玩傢已經成為遊戲粉絲,他們會主動傳播或者是告訴自己的朋友一起來玩這個遊戲。從這點來看,我們打造的這個方向,和玩傢需求是相吻合的。我們相信這個遊戲的生命周期,包括它的活躍和收入數字還會持續增長。(礙於投資者關系部門的一些限制或規定,所以楊明和金亦波兩位沒有透露具體的數字)

在利潤分成方面,比如說周邊、道具商城,還有賽事轉播權,營收比例大概是什麼樣的?

金亦波:其實現在還沒有其它的收入,主要是遊戲道具的收入,轉播權我們也是沒有售賣的,所以我們的收入還是來自遊戲本身。

楊明:隻能說後續有空間,很多玩傢已經超出玩傢的范圍,變成瞭一個粉絲,他對這個IP,對這個遊戲有認同感,我們就做他們喜歡的事情,比如說他喜歡遊戲的周邊,想要獲得,我們覺得這就是應該做的事情,就像很多粉絲願意買明星的專輯一樣,我們希望能夠滿足他們的需求。

9月21號是周邊收入的第一次嘗試嗎?

金亦波:周邊商城9月21號上線。

楊明:周邊是遊戲文化重要的一部分,我們會花很多的資源去推,讓喜歡它的玩傢盡可能接觸到,至於要盈利多少,我們並沒有一個目標,或者說沒有一個KPI。

金亦波:其實我剛才也說瞭,我們做這個遊戲的運營,包括做周邊,我們最大的目的並不是為瞭賺錢,而是讓玩傢獲得他喜歡的東西,獲得快樂,所以不用糾結於利潤率這些東西上面。我們的利潤現在是非常不錯的,我們不會再考慮過多的東西。

如果不在利潤方面考慮更多的東西,我們未來有沒有可能實現隻有一個區?比如說電信一個區,網通一個區?

楊明:確實我們會積極地考慮這個事情,因為玩傢們在一個大區裡面,是更有利於大傢一起交流或者是一起遊戲的,但你也知道中國的一些現狀,為什麼會分成電信或者是網通,是有一些物理上我們解決不瞭的問題。中國的玩傢實在是太多瞭,我們現在單個區的容量,已經遠遠地超過瞭在全球其它的大區,所以這些都是我們技術上需要去突破的。我們也在不斷地擴容,讓玩傢盡量不要排隊,有更好的遊戲體驗,把所有的玩傢合在一起是最好的,但是它可能會有技術上或者是服務端的問題。我們會看玩傢的需求在哪個點,如何滿足他們,這也是我們一直在研究的。

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中國電競產業鏈現狀

大電競和泛娛樂:跟隨玩傢需求、打造NBA式競技

騰訊也提出泛娛樂戰略,我們看到有一些端遊已經改向瞭其它的方向,比如說做電影等等,《英雄聯盟》有沒有這樣的計劃?

楊明:這一塊我們一直在跟開發商溝通,並且一起交流在中國市場這一塊後續的方向,他們其實也是挺認同的,開始在著手這些事情。坦白說英雄聯盟玩傢,已經主動在構想或者是做一些事情,這也給瞭我們一些啟發和信心,玩傢是有這個需求的。回到剛才那個理念就是,玩傢有這個需求,我們就盡力做好它。剛才有一位朋友問到轉播授權的問題,在電腦上觀看電子競技的人數已經超越瞭很多傳統體育賽事的觀看人數,我們希望先把遊戲做得更好,把更好的觀看體驗帶給玩傢,所以不想去從收益來考慮,而是要求他們從轉播的質量上有保證,比如說高清的碼率等等。我們的理念是說,隻要玩傢有需求,我們先不提錢,先把事情做好。

你提的泛娛樂,玩傢也已經在自發的做這些事情瞭,而且我們覺得這個IP和粉絲經濟在這上面會有更好的前景,所以我們一直在跟遊戲開發商討論,並且已經在著手做這些事情。但是也會有一些前提,比如說電影這個事情,可能不是簡簡單單地做一個,會涉及到這個遊戲的世界觀和IP,必須是一個高質量的電影,而不是說隻是為瞭賺錢。我們現在還在醞釀這個事情,並且已經開始啟動,但是多久的時間推出來,我們還要跟遊戲的開發商商量這個事情,這也是他們在主導的。

現在英雄聯盟這種類似的大眾品牌營銷戰略,就像剛才提到的各種規劃,你們會有怎樣的思考,或者是會有怎樣的規劃?如果目前主要是網友的自發的創造來引起你們的想象,你們是否會往某一個方向發展或者有這樣的規劃呢?比如說跟KFC合作,你剛才提到,後續還有更開放的合作,是什麼樣的理念在主導你們往這個方面做,是用戶在推動你們做,還是你們自己本身就有這樣的規劃?

金亦波:我們本身有這樣的規劃,也有來自用戶的想法。做這些事情的第一判斷是能否給玩傢帶來更多的共鳴、更多的快樂。我們做品牌是有節奏的,為什麼我們以前不做大眾?那時我們覺得這個遊戲是一個比較難上手的遊戲,所以我們開始是做遊戲玩傢推廣。當時競技需求是非常重要的,所以我們就做競技,到瞭現在這個階段,英雄聯盟的用戶規模已經非常龐大,在以前,肯德基不會跟我們合作,而現在不止是肯德基,未來還有一些大品牌也會跟我們合作,包括藝人這一塊,有很多藝人都在玩《英雄聯盟》,跟周傑倫合作,不是太商業向的合作,而是有更多共同的理念,他確實喜歡玩《英雄聯盟》,喜歡給玩傢帶來不一樣的東西。所以你說是玩傢推動的,還是我們自己主導的,肯定都有,我們也有自己的規劃,最終的目標就是打造一個很健康、很向上的年輕人喜歡的生活方式。這個目標很大,現在這個品牌才4年,我們的目標起碼是10年的品牌,甚至20年的品牌,這樣的品牌的道路就沒有那麼著急,水到自然渠成。所以我們的後續規劃有一些,但是還沒有特別明確的,就看玩傢和我們自己本身遊戲的一個發展。

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《英雄聯盟》主題餐廳宣佈

楊明:我覺得從玩傢的需求出發,並不是說沒有一個規劃才這樣提。現在慢慢我們發現,哪怕是第一次見面的一些朋友、同事,他們以前坐下來聊可能就是聊天氣,聊吃飯,現在聊天會聊你玩英雄聯盟嗎,你在哪個大區,昨天的比賽是什麼樣的。我們從這裡面看到玩傢是有主動關註的。所以我才會說,玩傢有這樣的需求,我們也發現瞭,並且規劃一些需求。傳統的電競的正能量,包括一些競技的精神也是可以讓大眾知曉的。比如說我有一個朋友,他以前不讓孩子玩遊戲,但是英雄聯盟這個遊戲他願意讓他玩,因為他覺得這個遊戲給瞭孩子們一些團隊精神,玩這個遊戲要玩得好,必須幾個人配合得好,這是一個很正向的事情。我們挑合作夥伴做這個事情,也會有一些是跟我們的品牌調性相近,有超越精神的,是能夠一起去給玩傢帶來快樂,就比如說KFC,很多玩傢會吃KFC,他們在那裡面討論昨天的比賽,我們可不可以在KFC設一些觀看比賽的區域,大傢一起吃全傢桶,一起開黑,這是很順其自然的方式,所以我們也沒有特別的規劃,隻要符合雙方的需求,我們完全有興趣的話就會去做。

現在走向大眾,大競技的發展最大的壁壘在哪裡?

金亦波:提到我們未來的壁壘,我們先說一下我們的目標,我們是想打造成一個NBA的模式,壁壘當然也有一些,最重要的就是我們要打造健康的生活方式,但是碰到的壁壘,比如說電視上現在還是不能播放遊戲的內容,我們想做成NBA,必須是國傢級的電視頻道能夠轉播我們的比賽。還有社會的輿論的壓力,很多人認為打遊戲還是不務正業的。還有一個就是行業人才十分缺乏,我們這個行業跟傳統的電視、傳統的體育相比,他們有大量的人才積累,我們這個行業,無論是遊戲還是電競,行業積累比較少。我們也想通過一些正向的做法,比如說這次比賽轉播組織都是非常高水準的,希望能夠通過我們這樣高水準的組織比賽,引入更多的人才,光靠騰訊一傢做是很辛苦的,我們希望引入更多的合作夥伴,一起去實現目標。

關於和肯德基的合作,它的形象店或者概念店,騰訊會不會參與它的盈利的分成?

金亦波:不會。

完全是資源互換的形式?

金亦波:對,沒有任何的銷售收入分成。

現在端遊這一塊MOBA的遊戲比較多,但是在手遊上沒有一個標桿的,有沒有考慮把英雄聯盟做成這樣的產品?

楊明:確實我們看到瞭之前也有手遊在嘗試,但是我們仔細發現,那些手遊還是偏RPG一些,他們是以一種MOBA玩傢熟知的形式體現一種RPG的玩法。我們也跟英雄聯盟的開發商在討論,現在還不是特別有信心把端遊上成體系的MOBA的模式移植到手遊上。當然我們也不否認說這方面是有前途的,所以也會有很多廠商,包括我們自己,也會想通過把MOBA的模式進行精簡,做成一個比較好的手遊,現在有這樣的探索,隻是說在英雄聯盟上現在還不會做這樣的嘗試。

電競生態系統:《英雄聯盟》職業隊伍已達28支

公司經營上跟俱樂部這邊有沒有一些合作?因為像這個遊戲很多下遊俱樂部,他們做市場運作做得都比較好,公司有沒有這樣的合作?

楊明:這可以引申到騰訊,包括《英雄聯盟》這個團隊是怎麼去幫助建立起一個健康的職業的成體系的電競生態系統。你剛才提到說俱樂部是其中的一環,選手也是中間的一環,包括解說、主播都是中間的一環。我們肯定是想做好,經過幾年的積淀也慢慢地走上瞭正軌,我們也有很好的信心,也會持續去投入,培養這個生態系統。剛才說到俱樂部的這個問題,一方面我們也會幫這些明星的選手一起去提升,包括一些培訓、禮儀,包括怎麼去提升他的影響力。另外一方面,幫助瞭這些明星選手提升,間接的就幫瞭俱樂部,俱樂部也有自己的品牌形象。我們現在我覺得最關鍵的,能夠幫他們走上一個正規化的操作,這是能夠幫助他們在運營的路上走得更好的一個方面。另外一個方面,也會在一些營銷的方面去幫助他們,幫他們更好地運營他們的粉絲,因為那些粉絲也是我們這個遊戲的粉絲,如果能夠幫助俱樂部建立好或者維護好他的粉絲群,他以後就能走上一個持續健康的道路。隻要有這個粉絲,有這個市場,就不愁它的健康運作。

你們具體是怎麼來維護他們的粉絲?

金亦波:騰訊會建立一個比較好的大的平臺,我們會幫他們開官方的微信帳號,我們的APP的用戶量是非常大的,我們會在這上面給他們做一些公眾帳號的推廣,自己戰隊視頻的推廣,比如說OMG就做瞭很多視頻,我們給它一個舞臺去做推廣。

回到去年的S4,最關註的應該是最後階段中韓大戰,今年我們看戰隊,可能中國的俱樂部戰隊裡面有那麼多的韓國選手,你們怎麼衡量這個關註度的問題?最後打來打去,感覺中國跟韓國的粉絲都不能再區別自己喜歡哪支隊,可能這種國傢的因素在這裡面會發揮很大的作用。

楊明:我先說一點我的看法。選手也好,俱樂部也好,跨境的交流,這個運動是一個好事。外援其實是一種進步,可以和不同地區的人互相交流,這個在制度上也有嚴格的控制,從我們的角度來說,隻要是有利於這個遊戲或者這項運動的推廣,或者水平的提升,有利於讓大傢享受更高水平的比賽,我們認為都是好的。

金亦波:就像你喜歡姚明,因為姚明你喜歡休斯敦火箭隊,休斯敦火箭隊是什麼國傢的球隊?像英超切爾西,11個人裡面大概隻有一兩個英國人吧。

楊明:我們自己在全國每年有幾十萬人參與的比賽,那裡面還沒有外援,我們想培養更多有潛力的選擇,而職業體育,很多都是有外援的,這是一個市場化的選擇,我覺得這樣也挺好的。

參加英雄聯盟打職業的隊伍有多少?

金亦波:外國的我們還不清楚,國內的LSPL有16支,LPL有12支,一共28支。

這個體系是你們來定的?

金亦波:我們跟戰隊聯盟一起定的,戰隊聯盟跟我們一起在做這個事,不會說他自己去做這個聯賽。

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