芬蘭的後諾基亞時代 移動遊戲帝國崛起

1550年,瑞典國王在萬塔河口建立瞭赫爾辛基城,目的是為瞭和塔林爭奪波羅的海的海上貿易。而今,這座融合瞭斯堪的納維亞文化與俄羅斯文化的城市,正在遊戲產業領域厚積薄發。騰訊科技受Slush大會邀請,與《經濟學人》,《朝日新聞》等世界知名媒體一同走近芬蘭遊戲企業,探尋其獨特的魅力。

爆款手遊開發隻需15人

從赫爾辛基市中心驅車15分鐘,路過繁華的商業街和寂靜的墓園,一棟小樓映入眼簾。芬蘭最大的手遊公司Supercell就位於這棟小樓的第六層。Supercell推出瞭《部落戰爭》(Clash of Clans),《卡通農場》(Hay Day)及《海島奇兵》(Boom Beach)三部手遊,在2013年擁有8.92億美元營收,也正是在去年11月,日本電信運營商軟銀(SoftBank)公司斥資1515億日元(約合15.3億美元)收購瞭Supercell公司51%的股份。

Supercell公司

Supercell共有140名員工,公司協調員向記者透露,他們每款遊戲的開發團隊都隻有十餘人。高效率的不止Supercell,芬蘭的手遊公司都是小團隊作戰。2012年才成立的FORGMIND隻有三名員工,但其開發的《迷失之地》(Badland)已經有超過700萬的應用量;另一款擁有1億應用量的手遊《登山賽車》(Hill Climb Racing)所在公司則僅有12名員工。

Supercell的CEO埃卡•潘納寧(Ilkka Paananen)向騰訊科技透露,芬蘭的遊戲公司員工人數少效率高,而更可貴的是員工忠誠度非常高,都願意留在芬蘭,不去別的國傢。而另一方面,團隊的構成卻非常國際化,Supercell向騰訊科技提供的數據顯示,其140名員工來自32個國傢,40%是外國人。

憤怒小鳥轉戰在線教育

《憤怒的小鳥》開發商Rovio在芬蘭2014Slush大會上透露,他們要著力涉足兒童教育遊戲領域,而“如何讓學習變得更加生動有趣”是Rovio開發在線教育的出發點。Rovio的學習之道包括有關未來學習的五個方法:考察學習者的個人熱情;因材施教;學習時要有安全感;學習應成為習慣;學習失敗,而不再止步於失敗的學習。

目前,Rovio已和多個知名教育機構進行瞭品牌合作,如美國國傢航空和航天管理局(NASA)、 歐洲原子核研究委員會(CERN)、國傢地理雜志以及赫爾辛基大學等。

不隻擁有諾基亞

你也許玩兒過Supercell的《部落戰爭》,Rovio的《憤怒的小鳥》也是如雷貫耳,不過他們都隻是芬蘭遊戲產業的冰山一角。根據2014年第一季度的統計,這個面積不到青海省一半的國度擁有200多傢遊戲公司,而他們的發展重點則是手機遊戲。

芬蘭的遊戲產業在2012-2013增長瞭260%,僅2013年就獲得瞭1.1億歐元(約合8.4億元人民幣)投資,芬蘭官方的數據表明,2013年遊戲營收達9億歐元,而整個產業的價值已經超過瞭20億歐元。

成長中的五傢芬蘭遊戲公司

公司:Seriously

遊戲:Best Fiends

上線時間:2014年10月

10月,一款名為Best Fiends(最強魔煞)的遊戲正悄悄成長。背後的遊戲公司Seriously來自芬蘭。上線兩周後,該遊戲的用戶數就超過瞭150萬,其中大部分用戶甚至來自中國。官方稱,他們其實並未在中國市場做任何推廣。

伴隨不錯的上線成績,公司也於近日獲得瞭500萬美元融資,總融資額超過瞭1000萬美元。

Best Fiends表現不俗的背後自然少不瞭一個優秀的團隊。Seriously聯合創始人兼CEO就是Rovio的前員工。帶著開發憤怒小鳥的經驗,這款Best Fiend也沿襲瞭小鳥遊戲的品質感。

雖然玩法上是一款比較常見的帶有消除性質的休閑遊戲,但是在場景設置和各種遊戲元素的綜合手法並不顯老套,仍能帶給用戶以新意感。尤其是遊戲形象在裡面的可成長性,為遊戲的粘性和未來延伸打下瞭基礎。因此可以算是比較值得關註的一款遊戲。

公司:Boomlagoon

遊戲:Monsu

上線時間:2014年10月

像眾多芬蘭遊戲註重打造一個有特色的遊戲人物,Monsu就是遊戲裡面這個綠色小怪物的名字。玩傢需要指揮這個小怪物邊跑邊完成任務,遊戲內置的40個遊戲卡可幫助玩傢過關斬將。

Boomlagoon的公司創始人們同樣是Rovio的前員工。的確,這就是芬蘭遊戲行業目前的一個現狀。Rovio今年為瞭收縮業務,在芬蘭裁掉瞭接近150名員工。這些員工陸陸續續加入創業團隊,紛紛開始研發自己的遊戲。

目前Monsu已經融資360萬美元,團隊成員不超過10個人。

公司:Frogmind

遊戲:BADLAND

上線時間:2013年4月

如果你還沒有玩過Badland,不妨趁著蘋果中國區最近的1元促銷時段趕緊應用體驗一番。芬蘭遊戲公司近年來已經鮮少開發付費遊戲,但這個僅有三個人的公司卻反其道而行之,以一款玩法簡單,但遊戲環節設置巧妙、場景精致的付費遊戲獲得瞭不錯的收入。上半年有數據顯示,該遊戲的應用量超過700萬。

公司:Grand Cru

遊戲:Supernauts

這是一款受微軟以25億美元收購的遊戲應用Minecraft啟發的產品,Supernauts希望讓用戶在遊戲裡面完成搭建各種沙盒的任務。遊戲上線後的成績也表現不俗,六天的應用量就超過瞭100萬。目前該公司的融資額超過瞭1800萬美元。

公司:Fingersoft

遊戲:Hill Climb Racing

Fingersoft的遊戲當然算不上新瞭,代表遊戲Hill Climb Racing的應用量在去年就已經超過瞭1億。但這傢公司在開發遊戲之外還有其它的商業化想法,比如代理其它公司的遊戲發行或遊戲合作開發等。從盈利能力來看,這是一傢有著更多商業層面成績的公司。

為什麼這個聖誕老人的傢鄉會在遊戲行業獨樹一幟,遙遙領先於其他北歐國傢?芬蘭依靠什麼讓遊戲產業迅速發展?

研發方面,也許是得利於當年如日中天的諾基亞,芬蘭培養和吸引瞭許多頂尖的技術人才,特別是手機遊戲平臺方面的人才。而一些公共基金更是不留餘力地資助著遊戲的研發。以公共基金Tekes為例,Tekes向各類遊戲研發項目的資助少則幾萬歐元,多則幾百萬歐元。

教育方面,現有的高端人才加上芬蘭教育體系不斷培養輸送的後備人才,遊戲公司根本不用擔心無人可用。芬蘭欲將編程納入小學課程並希望將編程技術的理念融入到各門課程中。每一門課的老師都可以在自己的課堂上為學生講解編程的思維。目前,已有17所學校開設遊戲教育課程。

大環境方面,芬蘭政局穩定,社會福利好,人人都會英語。除瞭各種非盈利的遊戲開發者協會供大傢分享得失經驗,芬蘭政府也是全力支持遊戲產業的發展。而整個遊戲產業給政府帶來的稅收也十分可觀,Supercell目前就是芬蘭全國納稅第四名的企業。

另外,芬蘭90%的遊戲產品都出口國外。這也印證瞭Skype聯合創始人Niklas Zennstrom在騰訊科技本月舉辦的connector活動上所說的,狹小的國內市場讓北歐企業不得不在一開始就具有國際視野。

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