近日,艾瑞咨詢發佈《2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告》,報告指出從整體市場國內對VR等新技術創新呈鼓勵態度。 然而考慮到國內嚴格的內容審查環境,VR在內容方面將受到政府的嚴格監管和審查。例如國外發展勢頭正猛的色情VR視頻與我國法律相違背,不可能通過正規途徑進入中國市場。
近幾年,VR概念在社會輿論中已經擁有一定傳播力度,但是社會對VR的準確定義以及整個行業的發展現狀仍然較為模糊。 面對種類多定價浮動大的VR設備用戶往往不會挑選,一旦試用瞭劣質的產品後也容易對整個VR行業的發展產生負面看法。 因此,如何正確引領整個社會認識VR是首先需要解決的難題。
VR概念在2015年底迎來爆發,百度熱搜指數高速上升且搜索指數一直高於體感遊戲,可見VR概念在國內是有一定用戶基數的。但即使概念在近期受到熱捧,VR的熱搜指數仍未在2015年底超越PS4的熱搜度。
虛擬現實(VirtualReality)簡稱VR技術,也稱人工環境。
利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般。
VR/AR原理比較:VR遮斷真實世界,AR則是疊加虛擬的影像
盡管都涉及虛擬成像,但VR和AR在技術實現方面還是存在著本質上的區別:
VR的視覺呈現方式是阻斷人眼與現實世界的連接,通過設備實時渲染的畫面,營造出一個全新的世界。
AR的視覺呈現方式是在人眼與現實世界連接的情況下,疊加全息影像,加強其視覺呈現的方式。
MR(混合現實)是虛擬現實技術的進一步發展,該技術在虛擬世界、現實世界和用戶之間搭起一個交互反饋的信息回路,以增強用戶體驗的真實感。
VR技術核心價值:虛擬現實技術將視聽體驗帶到瞭一個新的高度
VR主要設備構成
國內VR行業市場環境分析:環境喜憂參半 用戶端和技術層的缺失較為嚴重
政策:從整體市場國內對VR等新技術創新呈鼓勵態度。 然而考慮到國內嚴格的內容審查環境,VR在內容方面將受到政府的嚴格監管和審查。例如國外發展勢頭正猛的色情VR視頻與我國法律相違背,不可能通過正規途徑進入中國市場。
社會:近幾年,VR概念在社會輿論中已經擁有一定傳播力度,但是社會對VR的準確定義以及整個行業的發展現狀仍然較為模糊。 面對種類多定價浮動大的VR設備用戶往往不會挑選,一旦試用瞭劣質的產品後也容易對整個VR行業的發展產生負面看法。 因此,如何正確引領整個社會認識VR是首先需要解決的難題。
經濟:經濟發展使得用戶更願意在內容消費尤其是娛樂消費上進行投入。但硬件的投入是對用戶使用VR的一個重要門檻,這也造成短期內國內硬件出貨更多是眼鏡類。
技術:在類Oculus頭盔和硬件遊戲研發方面,借助國外開源技術,國內會有較快的提高,但進一步提升有賴海外發展。 在VR眼鏡方面,國內優秀的代工技術和低成本能夠帶來很好的價格優勢。 在體感交互等前瞻技術上,國內積累較少,仍處於模仿和追趕階段。
國內VR行業市場熱度分析:與國外市場火熱行業活躍相比,國內規模較小,尚未成氣候
可以看到,VR概念在2015年底迎來爆發,百度熱搜指數高速上升且搜索指數一直高於體感遊戲,可見VR概念在國內是有一定用戶基數的。但即使概念在近期受到熱捧,VR的熱搜指數仍未在2015年底超越PS4的熱搜度。考慮到主機遊戲在國內用戶基數較小,從VR概念熱搜指數不及PS4的現狀可以判斷,目前VR行業市場規模仍然較小擁護者少,尚未形成氣候。
國內VR行業未來市場規模:國內智能手機巨大的用戶基數將有效助推VR產品銷量
根據vgchartz.com的報告,Xbox One和PlayStation 4今年在中國的合計銷量約為55萬臺,相比全球高達2418萬臺的銷量,中國地區科技娛樂產品受眾比例數明顯偏小。艾瑞咨詢認為起步更晚,不確定因素更多的PC端VR在近3年內的境遇可能與主機十分相似,VR市場推廣及普及將受到很大限制。
而值得期待的是,移動VR在中國潛在用戶基數極大。根據eMarket的數據顯示,到2016年中國智能手機用戶保有量將極有超6億人。隻要有1%的用戶選擇花費數百元使用移動VR,也會有數百萬計的用戶,移動VR整體市場潛力及發展空間巨大。
國內VR行業融資情況簡介:硬件制作商仍是VR行業現階段發展的重點產業
在各細分行業融資情況分析中可以看到:VR硬件開發商的融資總占比占到整個VR行業的51.9%,可見在VR行業發展初期,VR硬件設施方面的更新迭代是最受投資人矚目也是競爭最為激烈的板塊。另外,VR內容制作商在過去幾年中的融資總占比僅為行業總量的11.4%,作為整個VR行業賴以增加用戶粘性及用戶吸引力的核心力量,艾瑞分析認為當VR硬件的迭代步伐逐步放緩之後,用於內容團隊上的投資將得到明顯的增長。
預計2020年VR設備出貨量820萬臺 用戶量超過2500萬人
根據艾瑞初步測算,預計2020年VR設備出貨量820萬臺 用戶量超過2500萬人。 PC VR及一體機在2019年左右會有跨越式發展,實現用戶量的飛躍。
預計2020年,PC VR及一體機VR 的用戶規模仍有潛力,但是期待技術、內容的全面升級。 2020年以PC VR/一體機每個3000元,Mobile VR每個2000元計算,國內VR硬件規模達到64億元,與BI Intelligence統計,2020年頭戴式VR硬件市場規模將達到28億美元規模比較,國內VR硬件市場規模占全球VR硬件市場34.6%。主要得利於預計2019年左右,隨著VR硬件成熟,以及海外軟硬件技術的開源支持,國內廠商低價搶占PC VR/一體機市場。
VR線下體驗館數量近幾年增長迅速,全國已超過2000傢
國內VR體驗館從2014年開始逐漸成立,在短短的一年多時間裡全國范圍已經擁有超過2000傢VR體驗館。對比國內線下影院在長達數十年的周期中也僅開放瞭5500傢的數量。從這裡我們可以看到VR體驗館發揮瞭其成本低、占地面積小的優勢,相比遊樂場及電影院,VR體驗館將會是一個更經濟更輕便的選擇。同樣,在單人單次消費情況上來看,VR體驗館在定價上也更親民。
但與此同時,VR線下體驗館也受到瞭虛擬現實內容深度不足以及選擇面小的限制,體驗館往往“回頭客”少,因此客流量也受到瞭很大的制約。
目前國內VR平臺內容約有3500款產品
由於國內VR市場主流設備仍以移動端VR眼鏡為主,國內VR內容開發普遍面臨瞭交互功能不足以及播放硬件條件有限的限制。因此,國內VR視頻內容的開發數量要遠多於VR遊戲內容。絕大多數已面試的VR遊戲中也以過山車、跑酷等交互設計簡單,遊戲時間較短的輕度遊戲為主。視頻方面,約2700款內容中還是有不少非國產非原創的內容,而內容比較淺的短視頻也占據瞭其中很大的比例。以目前國內VR內容平臺的水準而言很難提高用戶付費欲望,VR內容的盈利模式不僅要從商業模式、用戶習慣上進步,更需要擁有強大的內容在背後做支撐。
值得關註的是目前在電腦端國內已經面世的遊戲產品有500款左右,規模已經超過移動端,內容深度與遊戲交互性也要更上一層樓。可見PC端VR遊戲的發展前景已經受到市場的認可。
VR行業產業鏈分析
VR/AR行業覆蓋瞭硬件、系統、平臺、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面。作為一個還未成熟的產業,VR/AR行業的產業鏈還比較單薄,參與廠商(尤其是內容提供方)比較少,投入力度不是太大。核心內容生產工具面臨較大的研發制作瓶頸,如360°全景拍攝相機,市面上的產品屈指可數。
國內VR行業產業鏈圖譜
VR行業主要產品對比:暴風魔鏡、Gear VR等處於優勢位置
從競爭格局來看,暴風魔鏡4、Gear VR Cardboard三個Mobile VR處於右上方優勢位置。 PC主機VR和一體機中,Oculus雖然尚未正式發售消費者版,但是其被Facebook收購以及性能標桿的地位,也有較高的關註,此外蟻視和大朋關註度也較高。
遊戲與影視將是VR發展初期最具潛力的兩大內容板塊
用戶對VR概念的認知度已經過半,視頻成最受捧內容
近八成用戶期望VR設備定價在3000元以內
用戶最在乎設備舒適度,而設備外形的美觀則是最次要的
VR電影仍然是VR視頻用戶最為期待的內容平臺
VR發展初期,產品在硬件軟件各方面都有發展限制
VR行業硬件設備的發展方向:定點設備——側重強交互沉浸體驗,足不出戶玩遍世界
移動VR——隨時隨地“改變”世界
VR行業軟件應用的發展方向:深入連接生活,大幅縮小人與人間溝通距離
from:艾瑞咨詢