艾瑞曹笛:數據分析2014手遊 Appstore固化

GameLook報道 / 10月21日,由文化部文化市場司指導,移動遊戲發展聯盟主辦的“第四屆MGS中國移動遊戲大會”開幕。艾瑞咨詢分析師曹笛在大會現場做瞭《2014年移動遊戲行業數據分析》主題演講。

根據艾瑞的統計,國內端遊廠商144傢、端遊產品數量338款。頁遊廠商644傢、頁遊產品965款、頁遊平臺1791傢。手機遊戲廠商現有5233傢,總計手遊產品數量有12742款,其中手機網遊有2703款、單機手機遊戲有8757款。

目前安卓市場有更高的遊戲容量,2014年中國1-9月份統計發現安卓遊戲1萬款,單機和網遊產品數量的比例5:1左右,單機更多。在IOS第三方就是傳統iOS越獄市場,當中單機與網遊產品的比例在3:1到4:1左右。

今年遊戲並購金額達323.9億,在今年前9個月當中,我們之前說過參與移動遊戲行業的廠商接近5000傢,但是每個月在榜單上活躍的廠商隻有1600傢左右,1600傢公司在有限資源、有限的曝光幾率的市場情況下真的需要競爭。

以下是演講實錄:

曹笛:非常感謝主辦方和在座所有的嘉賓,聽我為本次大會的演講內容,艾瑞咨詢已經成立12年,是一傢針對於互聯網以及移動互聯網做數據分析和行業觀察的公司,我們在遊戲行業當中耕耘探索瞭很多年,希望艾瑞提供的數據基於產品挖掘和分析內容對在座各位有一些幫助。

下面的內容主要圍繞市場整體發展規模,包括用戶以及現有的移動遊戲產品所現在面臨的情況,我們所做的思考。

2014年手遊廠商5233傢:手機網遊2703款、單機8757款

從圖上可以看到遊戲行業市場規模,分別是端遊、頁遊、手遊現有廠商數量,以及產品數量的情況。

國內端遊廠商144傢、端遊產品數量338款。頁遊廠商644傢、頁遊產品965款、頁遊平臺1791傢。

手機遊戲廠商現有5233傢,總計手遊產品數量有12742款,其中手機網遊有2703款、單機手機遊戲有8757款。

目前移動遊戲已經成為瞭遊戲產業大傢所最關註和重點關註的內容,這不僅僅是來源於移動遊戲本身研發門檻和團隊的投入比較低,手遊產品比較容易做,另一方面是中國遊戲產業到達瞭以移動遊戲為主,擁抱移動互聯網的環境當中。

從市場規模數據上來看,2014年中國移動遊戲產值已經超過瞭網頁遊戲產值,成為瞭遊戲業第二大支柱,相比客戶端遊戲和網頁遊戲、手遊成長的非常快速,2012年-2014市場規模300%增長,和傳統的端遊目前保持20%速度相比非常出色,增長速度在未來由什麼驅動?更多會從海外以及眾多遊戲上變化,終端紅利帶來的作用慢慢變弱,這從之後的用戶數據當中可以看到。

安卓市場容納的手遊更多、appstore產品少但質量高

這是我們統計的中國主流所有的分發渠道活躍遊戲數據。

目前安卓市場有更高的遊戲容量,2014年中國1-9月份統計發現安卓遊戲1萬款,單機和網遊產品數量的比例5:1左右,單機更多。在IOS第三方就是傳統iOS越獄市場,當中單機與網遊產品的比例在3:1到4:1左右。而到瞭IOS官方的APPSTORE上面數據有一些變化,單機遊戲更難在APPSTORE有長久的活躍時間,而更多以網絡遊戲為主,這給瞭大傢思考,這是一個機會,也是一個危險,如果想在appstore做單機手遊,產品數量上很少,但是非常難做。

具體數據

單機遊戲:android市場單機遊戲8268款、iOS第三方市場2556款、appstore市場82款

手機網遊:android市場2328款、iOS第三方市場704款、appstore市場408款

今年遊戲並購金額達323.9億:手遊占比57.8%

我們看到的是關於整個行業資本帶來的思考,我們知道在2013年-2014年整個遊戲行業面臨資本帶來的變化,這當中有急功近利的部分,有一些浮躁,但是更多看到的是資本和未來投資者對這個產業看好,從整個產業的並購看到的數據顯示的是2013年遊戲產業並購金額在163億左右,這當中所並購涉及到手機遊戲業務的,占到68.7%,而當中隻有44%完全做手遊。

2014年初時候,艾瑞做過預測並購浪潮隻會保持一年時間,我們錯瞭,2014年資本市場對於遊戲產業、對於移動遊戲產業仍然是不計成本的投入,從目前的角度來說,A股非行業內上市公司並購,成為大部分遊戲公司退出的方式。

在2014年一共出現34個並購項目,這些項目中手遊相關公司占瞭五成以上,接近60%數量,涉及到手遊概念公司更是占到瞭89%,不管一級市場還是二級市場對遊戲行業、對於移動遊戲行業保持瞭很高的關註。

手遊用戶:增長面臨天花板,滲透有餘

這是艾瑞通過自有途徑抓取的中國100萬左右月活躍用戶智能手機使用習慣得出的數據結論。

2013年上半年到全年,智能機遊戲用戶增長速度比較快,從1.2億增長到接近2億左右的規模達到1.9億,但是從2014年年初到現在,我們看到智能終端所帶來的人口紅利,為整個行業註入新增用戶的數量已經開始下滑瞭,也就是說,在座的各位未來可能並不能寄希望於我們擴大移動遊戲目標用戶的盤子而增加自己的營收,而要更多考慮如何深挖細節,針對相關用戶群體做相關的動作和運營。

渠道廠商已經進入瞭零和博弈的狀態,假如用戶選擇瞭360或許就不會選擇百度,在渠道經營上可以考慮。

目前移動互聯網用戶滲透率達到什麼樣的水平?應該達到49%左右,我們認為這個數字仍然有一定增長空間,未來10個人當中應該有7個人、甚至更多人接觸移動遊戲,並且為手遊市場付費,從而提高行業的收入規模。

新遊此起彼伏、前仆後繼

我們來看看整個2014年上半年到現在為止,9個月當中新遊戲和新的廠商到底處於什麼樣的狀態?

每個季度、每個月都有大量的公司在做新的遊戲,從目前來看在整個安卓市場接近每個月3000多款遊戲活躍,在IOS這個數量比較少,在官方appstore市場隻有200款左右,在越獄市場當中接近1000款左右。

另外一點是廠商,在今年前9個月當中,我們之前說過參與移動遊戲行業的廠商接近5000傢,但是每個月在榜單上活躍的廠商隻有1600傢左右,1600傢公司在有限資源、有限的曝光幾率的市場情況下真的需要競爭。

Q3新產品數量:單機的增長、網遊數量下滑,appstore日趨固化

在整個2014年Q3,兩個不同操作系統和三個獨立渠道市場當中,無論是單機還是網遊產品的數量上看,遊戲數量在下降。也許是有更多廠商正在憋大作,在Q4和明年的Q1可能會有眾多的新產品出現,包括研發周期拉的比較長的產品,我們可以從市場當中思考,是不是現在移動遊戲產業周期被拉長,以至於中間出現產品的斷檔。在安卓市場當中976款網遊產品少於Q2,在IOS越獄市場單機遊戲數量在上升,這跟行業習慣有關,很多公司喜歡先把自己的產品放在越獄市場推出,越獄市場是第一時間接觸移動遊戲新產品的地方。

我們發現APPSTORE的新產品都在下降,說明APPSTORE產品已經固化瞭,在appstore我們很少再看到新產品用非常快的速度沖榜,除瞭騰訊能快速在APPSTORE榜單上占據位置,所以APPSTORE營銷非常激烈。

產品留存率:次月淘汰20%、半年淘汰更高

我們統計瞭2014年1-9月份榜單上下個月是否在榜單上,平均20%產品上個月在榜單上,下個月消失瞭,20%左右死亡率。2013年隻有19款產品留存超過半年以上,在今年2014年有所改觀,但是整體的情況仍然半年存活率隻能達到20%-30%左右的數字。

玩法:重度遊戲減少

從整體遊戲產品玩法上做分析,發現整個行業當中的角色扮演、包括卡牌遊戲占比在逐步減少。重度遊戲在2014年爆發,但是我們統計上重度遊戲在2014年沒有爆發點,也許在2015年,也許網絡速度達到更好的環境以後,用戶對重度遊戲玩法有更強的認知以後才能爆發。

棋牌遊戲反而每個季度都在遞增,傳統的國粹棋牌玩法遊戲在目前手遊市場擁有非常龐大的群體。

手遊題材:動漫領先、國粹占比高

這是2014年1-9月份中國移動網絡遊戲題材分佈情況,排名第一是動漫,以日漫、美漫,包括現在國漫在中國手機網遊題材占比上排名第一。

除瞭動漫題材以外,國粹類包含三國、仙俠、武俠,包括棋牌和麻將是主要占據部分,西方的魔幻題材排名不錯,但是保有量仍然並不高。

IP:傳統的還是最強的

整個2014年截止到現在,所有具備IP產品當中,排名前20的產品,它們到底是哪些IP?

我們從TOP20產品當中可以看到,第一個觀點IP產品更適合做網遊,18款是網絡遊戲產品,隻有兩款是單機產品,三國仍然成為瞭IP產品當中的大頭,占到瞭5款,其次是西遊,這個品類在之前很少有人做,但是在2014年有公司做西遊產品,獲得不錯收入。還有武俠,包括影視類、網文類,國產動漫類在IP產品當中獲得不錯的收益。

IP產品占據半壁江山

中國前9個月在TOP100產品當中有IP產品接近瞭50%份額,100款當中有50款產品覆蓋IP,在單機產品當中隻有30%左右覆蓋IP,IP行業價格水漲船高。理性看待產品,經典永流傳的IP在目前市場上受到反響和受眾最好,新型的IP到底能不能值現在非常高的價格?是我們需要考量和思考的問題。

最後我想對整體的中國現在的移動遊戲環境,包括趨勢做一些總結,我們可以看到整個中國的政府,包括相關的有關部門已經大力關註這個產業,宏觀政策方面政府已經開始重視移動遊戲的規范化和合法化,對於遊戲有利好的趨勢,手遊已經成為移動互聯網,包括最好的手段在這樣的背景下所有公司面臨盈利壓力,到底能不能將手上用戶經營好,不是短時間內拿到瞭錢損失用戶,是行業需要思考的問題,也許資本進入對行業發展是好事,但是我們憑借好的心態為自己的用戶和產品做好事。

第三點看到企業經營已經從粗放方式向越來越精細化方式進行,產業的公司註重數據分析,註重市場運營的相關經營分析,不再是以粗放廣告投放獲取用戶,流量平臺和發行對於如何利用自己的流量已經成為瞭非常知名的話題。我們看看其他的問題,首先說到我們認為相對比較重度的產品在2014年並沒有引來爆發期,更多先行一步爆發來自於休閑產品的迭代,具備非常普遍的簡單的玩法的休閑遊戲,通過一些人物養成和角色扮演的內容納入,使得輕度玩傢有更多的APP值和遊戲空間,更多遊戲爆發在2015年,有IP步步難行,沒有IP很難從渠道拿到量,很難從用戶身上獲得感知,是雙刃劍,是不是投入更高的精力或者費用買一個非常大的用戶規模IP產品,在產品當中投入預期沒有的,有的小眾產品適合做,不能成為千萬值或者過千萬產品,IP需要大傢思考。最後一點細分行業原本對遊戲分類不適用現在的移動遊戲產類,在細分做自己的卡位和博弈,相對精細化或者比較冷門的題材也有廠商做,全民槍戰PC遊戲,未來出來的競技化遊戲在產業當中獲得力量。最後關於女性市場,現在行業當中仍然很少有人做垂直於女性產品,暖暖適宜,但是非常少,這樣的產品在未來基於女性市場,並不單純指的是女性遊戲,更多是女性的主題,女性的應用分發市場等等是非常大的空間,我們艾瑞市場上看到現在女性手遊用戶占手遊用戶的數字50%的數字。

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