[腦力戰爭]:益智類遊戲也有春天

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GameLook報道/ 《腦力戰爭》這款遊戲不知道同學們是否熟悉,這款由3個日本人開發的遊戲在全球150個國傢取得瞭超過1000萬的下載量,並且仍然以每月100萬的速度在增加。不得不說在全球手遊逐漸重度化的大潮中,一款益智類遊戲的異軍突起確實非常有意思,今天我們就來聊聊《腦力戰爭》和它背後的故事。

全球對戰型益智類遊戲

《腦力戰爭》是translimit與14年5月推出的一款益智類手遊,這款作品實際上是一個益智小遊戲合集,其中收錄瞭方向達人、盲頭蒼蠅、反序擊破等15種既有創意又非常有趣小遊戲。遊戲中會根據這些小遊戲得分,從速度、判斷力、計算力、精確度、觀察力、記憶力六個方面來給玩傢做出評定。除此之外,玩傢還可以和全球各地的玩傢來即時對戰。

目前《腦力戰爭》上架8個月,支持8種語言,全球累計下載量超過瞭1000萬,其中日本本土的下載量僅占4.3%,這一懸殊的比例在日本手遊身上也是相當罕見。《腦力戰爭》的用戶男女比例為53:47,20~30歲左右的用戶最多,translimit透露遊戲同時對戰數大概在2000~3000。收入結構上《腦力戰爭》的廣告收入要略高於用戶付費,而且大多數付費都集中在體力恢復而非關卡解鎖上。據悉,《腦力戰爭》頂級用戶月付費金額大概在4000日元(約200人民幣)左右。

上面這些數據最終指向瞭一個很有意思的現象:一款日本制作的益智類遊戲在全球范圍內獲得大量下載,並且用戶的活躍度也非常高。

不依托文化、知識是《腦力戰爭》的核心

translimit創始人高場大樹在成立這傢公司之前是CA的程序員,曾經接觸過《臨時女友》等產品,這段經歷讓高場大樹確立瞭之後獨立出來做手遊的決心。但是高場大樹本人對於日本市場上主流的手遊產品並沒有什麼好感,他認為那些“付費為王”的遊戲不以玩傢的水平和技術為轉移,這對於玩傢來說實際上也是很不公平的。所以高場大樹首先想到的是要做一款“下工夫才能變強”的包含教育類要素的遊戲。

2014年1月高場大樹正式獨立,而當時《QuizUp》的火爆讓高場大樹意識到對戰的樂趣。但同時他也註意到像《QuizUp》這種猜謎類的遊戲對用戶的文化、語言都有很強的限制性(這也是《魔法師與黑貓維斯》在日本之外都沒能取得優秀成績的主要原因),但反過來像1+1=? 這樣的問題卻是全球共通、人所共知的。

綜合上面這兩點,高場大樹決定制作一款不依托文化、不依托知識的益智類遊戲。

translimit的團隊

《腦力戰爭》發跡

明確瞭產品的制作方向之後translimit就開始忙活起來瞭,當時參與《腦力戰爭》開發的隻有3個人,其中2人負責程序、1人負責設計,開發歷時4個月,可以說是一款標準的小團隊小制作。

產品最初隻制作瞭日語和英語兩個語言版本,上架之後マックスむらい(本名村井智建、AppBank的CEO)也在Youtube上對這款產品進行瞭介紹,產品的下載量也迅速達到2萬。但真正意義上的引爆點仍然要歸功於蘋果推薦,而且有意思的是,高場大樹幾乎是一開始就沖著蘋果推薦去的。

高場大樹表示為瞭能夠得到蘋果推薦,產品設計、UI上他始終以全球共通這一理念為基準,怎麼簡潔怎麼做,沒有任何多餘的修飾。事實證明高場大樹的這一想法也是非常正確的。

《腦力戰爭》下載量增長情況

14年7月8日《腦力戰爭》拿下美國地區App Store免費榜總榜第2,8月1日拿下遊戲類免費榜第1,10月16日下載量突破500萬、今年1月14日下載量突破1000萬。蘋果推薦效應結束之後,目前《腦力戰爭》的日均下載量大概在3萬左右,月均下載量在100萬上下。

《腦力戰爭》給開發者的啟示

3個人在涉谷做的遊戲能夠在全球范圍內獲得這樣的成功,智能機的普及給遊戲行業帶來的變化就是如此之巨大。高場大樹認為開發者對產品的定位和標準對於產品最終所取得的成績有很大的影響,《腦力戰爭》從一開始就以世界舞臺為目標,所以現在能夠在不花一毛錢廣告費的情況下用8個月做到1000萬的下載量。在這個充滿機會和可能性的市場上,你為什麼不把目標定得更高遠一些呢?

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