育碧開發經驗之談:彼此協同合作 分享技術

在遊戲開發領域有項法則:一個項目當中的開發人員並非多多益善,當過瞭某個臨界點,人多反而更難辦事。然而育碧似乎卻是一個例外,其在管理項目團隊方面的能力,沒有幾傢遊戲公司能比得上。

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遊戲《刺客信條:黑旗》當中由育碧新加坡工作室負責的海戰系統

育碧蒙特利爾工作室的Chadi Lebbos說:“我必須說,在我們公司內部,項目團隊的規模和產出是一個最主要的挑戰。我認為這是整個遊戲行業遇到的一個問題,因為當前的遊戲正變得越來越龐大和復雜。”

Lebbos已經在育碧工作近20年,他現在掌管一個超過150人的技術支持與協助團隊,對大型遊戲的開發有著獨到的看法。打造一款像《刺客信條》這樣的遊戲,其流程與那些小型工作室(通常隻有幾個人甚至一個人)利用現成的遊戲開發工具去開發一款作品是完全不同的。育碧之所以能開發這種大型的遊戲,得益於其遍佈全球的工作室,他們協同合作,分享技術,並通過育碧擁有的內部特殊渠道來一起進行工作。

在加拿大蒙特利爾,育碧每年都會舉辦年度開發者大會(有點類似於一個小型的遊戲開發者大會),在今年的開發者大會上,他們邀請瞭Gamasutra等媒體來一起見證,其是如何整合分佈在世界各地的團隊資源來攜手打造一款遊戲的。雖然育碧邀請媒體的目的是為瞭宣傳自己,但從客觀上來說,這也給瞭其它遊戲開發者一個學習的機會,一起來看看這個全球最大的遊戲可以是怎樣實現與同事遠程協作辦公的吧。

Lebbos說:“這是一件忙碌並快樂的工作,當我們開始一次共同開發項目時,不會找其它工作室來做整個遊戲的純外包的工作,而是嘗試將遊戲的一部分內容交給他們來完成。這意味著每個工作室都將有一位負責人,來確保同時開發的每一件工作都能按質按量的完成。但最重要的是,你必須對每一個工作室都提供獨立的授權和支持。”

例如,當育碧新加坡工作室參與《刺客信條4:黑旗》這款遊戲時,雖然在這款2013年發行的遊戲大作的制作名單當中,新加坡工作室隻是其中的一個分部,但其卻擔任瞭一項非常具體的工作:海戰系統。

我覺得這一點值得所有的遊戲開發商(無論大小)借鑒,那就是:無論你的遠程協作者是臨時工還是正式員工,都要給他們提供足夠自由的空間去創作,這樣他們就能創造出更好的內容。

當然,這樣做也有其不足。Lebbos說:“我們不得不花費大量的時間來進行溝通和出差,且仍然會遭遇失敗。但我們心態很好,因為我們別無選擇,由於特定的歷史原因,蒙特利爾工作室無法單獨去打造出一款遊戲,我們需要有外部的幫助。在這種情況下,外部有時也會給我們的遊戲帶來新的想法和詮釋,使得遊戲變得更好。”

Lebbos正在努力讓公司瞭解當前遊戲開發越來越大投入的趨勢,以便能為之後的項目爭取到更多的時間和資源(包括人力和其它資源)。他已經入行18年,參與瞭從《時空英雄》(Hype: The Time Quest) 到《細胞分裂:斷罪》等一系列育碧遊戲的制作。Lebbos說:“之前我們開發遊戲的模式是發佈一款遊戲,然後過幾年再發佈一款,就是這樣。但在今天不是這樣,當發佈一款遊戲之後,你還得維持遊戲的活躍度。有個新名詞叫‘遊戲即服務(Game as a Service)’,你需要不斷的去吸引玩傢,讓玩傢一直圍繞在你的周圍,給他們新的內容,時刻與他們保持互動,這就是今天的遊戲產業。就好像,亞馬遜一直致力於讓自己的客服部門提供24小時不間斷的服務,對於遊戲行業而言,也同樣需要如此。”

展望未來,Lebbos認為這個趨勢還將繼續下去,因此育碧現在必須專註於保持和創造遊戲內容的活躍度,而這塊內容對於育碧這樣的開發商而言,原本隻是無足輕重的一部分。Lebbos還指出,育碧當前更希望通過使用程序來打造更大型遊戲,所以不要指望公司會給你的項目增添更多的人手。

from:騰訊遊戲頻道

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