育碧上海張磊專訪 移動遊戲音樂市場潛力巨大

中國優秀遊戲制作人評選大賽(CGDA)火熱進行當中,並將在2015年1月舉辦盛大的頒獎典禮,記者專訪育碧上海音頻設計總監張磊先生,從音樂制作水準的視角,為大傢分享作為CGDA評委的一些感受,以及遊戲音效設計技術發展和未來趨勢做瞭深入的剖析。

育碧是一傢跨國的遊戲制作、發行和代銷商,作為老牌遊戲公司其在國際市場上的影響力非同凡響。包含《刺客細條》《波斯王子》《細胞分裂》等一大批遊戲佳作均出自育碧。而在這些遊戲成功的背後,有一部分中方資深技術人員其實也在為遊戲做著不可估量的貢獻。

育碧上海高級音效設計師張磊

張磊,任職於育碧上海擔當高級音效設計師,他曾經為《彩虹六號》、《細胞分裂》等產品進行音效設計。作為育碧的資深音效專傢,擁有在多種遊戲機平臺為遊戲進行音效設計的豐富行業經驗。此次作為CGDC的評委,魔方網也很高興有機會能請到張磊聊聊遊戲與音樂,以及移動遊戲音樂制作發展等相關話題。

張磊在育碧上海主要工作是“音頻設計”,這個工作要求他需要對遊戲中所有的音響內容負責,包括音樂。而就遊戲音樂而言,制作並不是他的工作重點。

張磊:在音樂制作開始前,我們一般會花更多的時間和精力進行音樂設計,包括音樂形態、功能的定義,音樂系統的構建,音樂和其他音響內容的關系的確定等等。在音樂設計的基礎上進行的音樂制作會比較高效、可靠、精確。回到問題本身,我在進入育碧之前在滾石唱片從事唱片制作工作,這給瞭我進入育碧開始遊戲音頻設計工作許多的知識和經驗上的儲備。

魔方網:制作遊戲音樂與傳統的錄制唱片有哪些區別?

張磊:在目標上,唱片制作的最終產品是唱片,消費者使用唱片的方式是聆聽,唱片的音樂內容是最終用戶關註的唯一焦點;而遊戲的最終用戶所關註的是遊戲的交互,焦點基本不會單純集中在音樂上,因此音樂內容對於唱片的消費者和遊戲的用戶來說其功能是完全不同的。在生產方式和流程上,唱片的生產來源於音樂內容本身,而遊戲音樂通常要和故事情節、遊戲方式、美術風格等等許多因素取得和諧的配合。在聆聽經驗上,唱片的音樂是線性的,盡管可以快進/退、選曲,但音樂的播放總是沿著時間的軸向單向恒速進行的;而遊戲音樂的回放取決於音樂系統的設計和用戶的遊戲方式,可能會出現不同音樂內容的疊置、變速等情況。

所有這些區別都導致瞭唱片制作和遊戲音樂設計、制作的不同:首先,遊戲音樂一般會需要比唱片復雜得多的前期設計;然後,一般而言3A大制作遊戲的音樂所需的時長也遠大於一般唱片45分鐘左右的長度;再者,在技術標準上也有諸多不同,比如唱片的曲目一般不會要求循環播放,比如唱片的精度是44kHz/16Bit,而遊戲音樂因為回放硬件的標準一般會采用48kHz/16Bit,再比如遊戲音樂曲目之間的調性、速度的關系會由於音樂系統的特點而帶來特殊要求等等;另外,在某些案例中,遊戲音樂可能不是以錄制好的曲目的形態出現的,而是系統按一定的算法即時生成的。

魔方網發現,目前在中國移動遊戲市場中,很多中小CP在制作遊戲時,音樂方面都無一例外的選擇瞭外包形式來制作手遊音樂,這一現象在張磊認為是一種合理的、按部就班的發展規律。

張磊:完全能夠理解手遊的音樂外包。頁遊和手遊項目規模比較小,開發團隊/公司的規模一般也都不大,在這種情況下將遊戲音頻內容的設計和制作外包,是一種正常的生產方法。和所有的外包一樣,關鍵是質量控制是不是到位,或者說在更多的情況下是:有沒有質量控制。

魔方網:手機遊戲硬件的制約是否會影響遊戲音頻在整個手機遊戲表現上的短板,您如何評價智能手機遊戲的音頻的地位和作用。

張磊:硬件機能的提升是遊戲行業從未間斷的事情,也就是說遊戲主機也有硬件機能不好的過去,但依然出現瞭許多經典的音頻內容,所以這不能成為移動端遊戲音頻設計/制作粗鄙的借口。我不太看移動端遊戲,但從有限的接觸來看,移動端遊戲的音頻設計和制作依然有非常非常大的發展空間。

最後,魔方網向張磊詢問在今後的遊戲制作中,是否會考慮加入全新的元素到創作中,他表示:遊戲音樂的形態需要與很多因素和諧地配合,所以所謂的音樂風格是根據遊戲項目的特質來決定的,我們當然不能一成不變,但也不能為瞭嘗試改變而去改變,有機會,當然會。

魔方網:作為本次制作人大賽的評委,您對現在的遊戲音效設計技術有什麼想法?

張磊:遊戲行業經過這麼多年的發展,特別是現在的硬件技術日新月異,設計方法以及實際案例都已經非常豐富瞭,但在一個設計師的角度來說始終存在著兩方面的問題:1.對於新的設計方法的追求;2.為特定的遊戲選擇最合適的方法。

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