肖健:以手遊為核心競爭力的IP文化運營

在2016中國遊戲產業年會上,中手遊董事長兼CEO肖健在會上發表主題演講,以下為演講實錄:

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尊敬的各位領導、各位來賓,大傢上午好!

2016年很快就要過去瞭,每年到瞭這個時候,大傢都會歡聚在這裡,一起分享、反思和暢想未來遊戲產業的方向。

其實從孫壽山局長這邊剛才提到的一些數據來看,整體的移動遊戲市場規模超過瞭800億,這個數字還是非常讓我們手遊從業者非常振奮的。整個手遊市場我們仍然看到瞭一個充滿機會充滿想象空間的一個市場。

在過去的一年裡面,IP合作、泛娛樂、端遊改編、次世代、影遊互動、移動電競、細分品類、VR、AR、二次元、直播、全球化發行、HTML5都各自各精彩。遊戲領域,永遠不缺的是話題,永遠存在的是機會。

遊戲界對於IP這個詞估計大傢聽得都已經麻木瞭,但如今是一個IP當道的時代,是一個人人都在離不開IP的時代,從動漫、影視、遊戲、圖書到體育、明星,甚至網紅、主題公園和玩偶,IP成瞭無孔不入的存在。

在不同的領域,不管是遊戲、影視、動漫、玩具等等,大傢都希望與好的IP合作,也都有一個創造出超級IP的夢想。在這裡我也毫不掩飾,中手遊已與很多國際大的IP廠商合作,但並不僅僅隻是簡單的IP合作,我們希望通過和這些有經驗的IP廠商合作,在我們用心做好遊戲的產品和推廣外,不斷學習和積累IP創作和運營模式,建立以遊戲為核心競爭力的IP文化運營能力。未來我們就是希望通過這些有價值的合作和積累,最後能夠實現我們親自參與創造一個超級IP的夢想。

我們和很多國際大的IP廠商合作時,他們也都會提到,如果合作方對於版權方在IP創作和運營模式上沒有深度消化的時候,是無法理解他們對IP的苛刻追求和真正想給消費者傳遞的核心價值的。這樣在合作過程中就很容易產生矛盾,導致開發出來的IP衍生的產品品質不高,最後無法達到消費者的預期,產品也很難如期上線。同時,還會存在合作方不知道或者並無太大耐心去如何更好地利用他們IP在各個領域的資源,如何做到不是快餐式消費IP,而是打通各項資源,起到進一步聚攏粉絲,反哺IP的效果。

和IP方合作過的公司都會有一句內心的吶喊“監修虐我千萬遍,我待監修如初戀”!都會覺得版權方的監修太嚴格,甚至有人說很變態,特別是日本的版權方。但當遊戲合作方深刻理解到IP商業中形成的故事,看上去雖然都非常簡單,但是,背後支撐故事的角色原型和世界背景的構成工作,卻需要龐大工序和作業作為基礎。實際在創作中,劇本和故事還未展開,角色和世界設定等前期工作就已占到整個資源投入中的絕大部分。要做到萬物巨細,才能真正的做出一個能夠打動消費者的好IP。所以這就不難理解為何版權方對待遊戲改編時的每一個動作,每一句臺詞,每一個章節都是如何的苛刻,因為這就是他們的信仰與堅持,是他們真正要傳遞給消費者的靈魂與精髓。

當與頂級的IP版權方合作的時候,你會越理解越尊重,越尊重越敬畏,越敬畏就會越專業,越專業也就建立起對IP遊戲改編的競爭壁壘。我們在初期開展與IP版權方合作時,也存在過理解不夠深刻,把握不到位的情況,而隨著合作項目的歷練與深入,中手遊已建立起在IP遊戲改編上的競爭壁壘與優勢。

談到IP的創作與運營,這個話題有點大,我們也還在學習與積累。今天由於時間有限,我們未來有機會再交流。我還是重點圍繞手遊與IP的合作,以及基於遊戲的IP文化運營趨勢和大傢分享一下我們的看法。

確定邊界是戰略問題,搶奪IP則是戰術問題。

邊界就是哪些能做,哪些不合適做。尤其是在超級IP的合作上,首次效應的威力毋庸置疑,但若氣質不符,超級IP有多強,釋放的負面效應就會有多大。

我們在選擇與IP合作的時候,我們內部有一個最適合改編遊戲的IP排序,首先是遊戲IP、再則是動漫IP、最後是小說和電視劇IP。所定下來的IP合作策略就是隻拿這三種IP形態領域最適合改編遊戲的IP,以及隻拿這裡面最頭部的IP和遊戲。比如遊戲IP中的《傳奇》、《SNK全明星》、《新仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》和《刺客信條》等等。比如動漫IP中的《航海王》、《火影忍者》、《妖精的尾巴》、《龍珠Z》和《畫江湖之杯莫停》等等。小說和電視劇IP中的《擇天記》和《倚天屠龍記》等等。

而在與同行競爭這些IP合作的時候,很多人以為出價高就可以,實際並不是這樣。基於對該IP創作的深刻理解後所精心準備的詳盡的產品設計案、初期有吸引力的產品DEMO、用心和粘合的市場發行方案,產品開發、發行運營、市場營銷,包括老板層面的多次碰撞與溝通,讓版權方看到我們的用心與決心,這才是最終能打動版權方的。當然在價格上我們也一定具備足夠的誠意。

不談遊戲質量的“IP之爭”都是在耍流氓,沒有任何意義。

IP改編遊戲與原創IP遊戲目前在市場上同生並存,兩方都有代表作,也有很多不盡如人意! “IP之爭”拼到最後是團隊、時間、金錢、經驗、細節、發行節奏和系統化運作的“實力之爭”。

遊戲改編,觀眾不是在為IP買單,而是再次為故事和用心的細節感動。

當遊戲方與IP方在遊戲改編立項上達成一致後,隻有雙方更為緊密的配合,對遊戲的故事展現和在最能打動消費的用心細節上不斷雕琢與打磨,IP改編才有價值,我們才能讓一個好IP發揮出最大的能量。

遊戲推廣時對IP的借勢和運作都無需復雜化,並應避免過度商業化。

遊戲在推廣時,要把握IP所創造出來的的定位和內涵,由內而外,讓粉絲們能在IP中找到自身人格化的演繹,並留出粉絲自發參與的空間,任由粉絲“自由發揮”,展開充滿新意的發揮創作,這事就成功瞭一半。人格化成功後的結果是自帶勢能,具備無窮大的擴散爆發力。粉絲們現在越來越反感過度商業化的營銷推廣,對廣而告之式的推廣也越來越不感冒。

遊戲與IP的合作,不能隻發揮IP的流量價值,而是要深挖信息價值

遊戲擁抱IP覬覦的是IP的流量入口價值,垂涎IP就是因為其在流量入口和商業變現上有更大想象空間。而我認為未來遊戲與IP結合,要將IP的生命力進一步做長、做大,就需要深挖IP的信息價值。

信息價值表現:一是幫人們省時間,二是幫人們花時間。

幫人們省時間,就是幫用戶做篩選,是推薦機制,是內容質量的保證。在不同的IP展現環節,將各種IP的形態進行互相串合、推薦、互動和消費,給玩傢一站式的IP文化服務體驗。比如說玩傢進入到我們的遊戲官網或進入遊戲中的互動專區時,不單隻展示遊戲內容,還設計有和該遊戲相關的小說、漫畫、影視播放、周邊銷售,或者舞臺劇活動等信息,這需要遊戲方與版權方和各IP形態方做好溝通與配合,達成IP生態各方的共同促進,共哺IP。遊戲方將IP多維度信息和服務做好挑選、整理、組合和展示,做成如 IP文化站的形式,節省玩傢去獲得該IP的多維度優質內容和服務的時間,幫助他們做篩選和推薦。而當人們願意為此花掉時間,未來哪個IP占用用戶的碎片化時間越多,誰就更容易獲得瞭流量入口。中手遊接下來推廣的所有IP遊戲都將朝這個方向來運作,而我也相信,其它形態的版權方未來也可能會這麼做。並且基於IP生態各方的深度合作,也將會促成IP的系列化與可持續性。

我相信,各不同IP形態的企業,未來均會以各自所在領域為核心競爭力來展開IP文化運營,實現各自對IP生命力的做長和放大,實現對IP的反哺。

中手遊將紮實構建以遊戲為核心競爭力的IP文化運營能力,最終為實現參與創造超級IP的夢想而靜心前行!

謝謝大傢!

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