聚焦獨立遊戲 2016年商業模式受關註

隨著市場的競爭加劇,手遊人口紅利消失,近來在業內經常傳說獨立遊戲團隊將引來寒冬一說,歐美市場的“獨立開發者模式降臨”的論調還多次登上瞭各大媒體的版面。不過並不是所有的業界人士都持相同的看法,有的人對獨立遊戲團隊的存在還是抱著積極態度的。

不管怎樣,即便2015年裡的獨立遊戲褒貶不一,有的大獲好評,有的飽受爭議,但這一切即將過去,關鍵是,2016年獨立遊戲的發展中又將遭遇什麼問題呢?

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關於獨立遊戲商業模式的問題

獨立遊戲本身便是相對於商業遊戲而來的定義,而在遊戲的多年發展中,這二者之間的定義與界限逐漸模糊,獨立遊戲雖然不以商業發行為目的,但是遊戲營銷收費問題也是獨立遊戲團隊不可或缺的支持。於是遊戲行業咨詢師賈斯丁卡羅爾(Justin Carroll)對此表示:初創獨立團隊必然會面臨困境,在新的市場環境下,獨立開發者應當積極調整心態,在努力創作遊戲的同時學習如何營銷產品。

那麼獨立遊戲在這種營銷模式下如何保持“獨立”呢?

事實上認清這個問題或許也正式2016年獨立遊戲團隊最主要的工作之一。獨立遊戲在國外的發展明顯快過國內,其中一個很重要的原因便是因為國外的索尼和微軟兩大主機廠商對遊戲的支持,這種支持其實也變向的為獨立遊戲提供瞭一個商業平臺。也就是說,獨立遊戲中的獨立雖然是相對於“商業”而來,但是卻並不代表獨立遊戲不需要設計盈利消費模式。

而現實中由於國內的特殊遊戲環境,獨立遊戲更多的是在PC和移動平臺上的投放,於是大多數的選擇是一次性付費購買完成的付費方式,而在內購方面的設計則較少甚至是沒有,這其實對於大部分獨立遊戲是不利的。

我們能看到類似《鯉》、《聚爆》等獨立遊戲能夠通過一次性付費的方式取得不錯的成績,但是這並不代表這些遊戲的設計就無可挑剔瞭。一方面《鯉》在早期上架的時候曾以12元的付費下載取得瞭不錯的成績,但後來卻又有不少玩傢吐槽瞭這款遊戲,最主要的原因是因為這款遊戲在死亡後必須使用四葉草(遊戲充值購買),否則就會跳至關卡開頭。這樣的抱怨其實就是由於遊戲內購設置不妥當所造成的,從而也反映瞭國內遊戲在內購設置上普遍存在的套用其他遊戲內購設置的問題。

當然獨立遊戲的商業化模式不止這些問題,無論是在付費方式還是在具體的推廣方式上,獨立遊戲因為自己本身在制作過程中的特殊性或許也應該在這些方面有所獨立創新。

獨立遊戲也需要創新

或許有的人會對獨立遊戲的“創新”提出疑問:獨立遊戲還有不新穎不創新的?沒錯,現實中我們看到的獨立遊戲確實都很新穎都很創新,不過我們這裡說的獨立遊戲需要的創新不是來自於獨立遊戲的內容,而是獨立遊戲的推廣。

上面我們說瞭獨立遊戲該不該有商業化模式以及它們的一些付費設置上的問題,那麼我們這裡就要說一下關於推廣上的創新問題。國外的遊戲分析師卡羅爾也曾就這個問題發表過意見:“雖然某些獨立開發者擅長創作遊戲,但他們當中的絕大多數並不熟悉如何銷售遊戲。他們要麼十分激進地在各種遊戲會議上展出自己的遊戲,希望能夠在玩傢群體中一炮走紅;要麼就什麼都不做,想當然地認為是金子總會發光,偉大的遊戲就一定能夠贏得成功。”

其實這也正體現瞭獨立遊戲團隊由於本身缺少對遊戲推廣方面的關註問題,一方面是獨立團隊中本身比較熱衷於遊戲內容而無暇顧及,另一方面是很多獨立遊戲團隊都隻有少數幾個人,缺乏專業的人士。目前的獨立遊戲團隊的推廣方式更多的是依賴與第三方的組織機構,除瞭遊戲媒體和渠道之外,還有類似IGF和IndieCade這樣的大會組織,而事實證明僅有這些是不夠的。

此外,隨著2016年的到來,VR作為一個新平臺被業界普遍看好,獨立遊戲開發團隊對於這樣的機會也是不可錯過的。

from:97973手遊網

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