耗時七年[The Witness]首周收入500萬美元

TheWitness

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Gamelook報道/最近,知名獨立遊戲開發者Jonanthan Blow在Twitter上表示,他的第二款遊戲《The Witness》首周的銷量就超過瞭500萬美元,雖然去掉平臺分成和稅收之後還沒有收回研發成本,但已經非常接近,這款遊戲一周內就實現瞭前作《Braid》發佈第一年內的總收入。在2012年的《獨立遊戲:大電影》紀錄片中,Jonanthan Blow當時也講述瞭第一款遊戲的研發過程以及背後的困難。

不過,據筆者瞭解,《The Witness》早在2009年就已經被宣佈,該遊戲的研發時間不僅耗時7年,Jonathan Blow還用盡瞭上一款遊戲賺到的數百萬美元。對於任何一個遊戲開發者來說,這種為瞭實現設計想法而不計後果研發的冒險精神都是令人敬佩的,下面請看Gamelook帶來的簡單遊戲介紹以及這款遊戲研發背後的故事:

開放世界3D解謎大作:遊戲時長100小時

作為一款獨立遊戲,《The Witness》的制作質量是令人驚嘆的,精美絕倫的畫質、栩栩如生的配樂都讓人仿佛置身於世外桃源,不管是潺潺的流水、鬱鬱蔥蔥的樹木還是貧瘠的不毛之地都給人比較真實的感覺。從玩法上來說,《The Witness》是一個解謎冒險遊戲,玩傢用第一人稱視角進行解謎和探索,遊戲的一開始,玩傢扮演一個沒有名字的角色,發現自己位於一個充滿瞭各種結構和自然景觀的小島上,島嶼被分成瞭10個部分,分佈在一座大山的周圍,當然,山是玩傢們最終的目標所在地。在這個小島上,既有天然形成的景觀,也有人為制造的事物,每個解謎都以棋盤的形式出現,玩傢們需要按照不同的規則找到出路。在遊戲的每一個環節,玩傢們都會遇到謎題,完成瞭一個區域之後,就會有一個金色炮塔出現,並且朝著山的方向發出一道光。

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遊戲截圖

在這款遊戲中,有超過650多個解謎供玩傢們體驗,不過,你隻需要完成其中一部分就可以完成最終目標,開發者Jonathan Blow預計玩傢們的平均通關時間可能在80個小時左右,他認為其中隻有1%的解謎是玩傢們無法解答的。一些解謎是需要按照顏色的不同進行劃分,還有些解謎會有聲音提示,如果玩傢們聽不仔細的話,就很難解開謎題,但Blow同時表示,並非所有的解謎都是必須完成的。所有的解謎都是基於走迷宮的玩法,玩傢們需要在起點和終點之間畫出一條道路,按照不同的解謎,玩傢們需要遵守不同的規則畫線。不過,該遊戲既沒有文字提示,也很少有語音提醒,隻能在謎題棋盤以及遊戲配樂中尋找線索。

每個解謎的規則都是不同的,剛開始的時候,玩傢隻需要畫一條很簡單的路線,隨著難度的增加,玩傢們所畫的線要同時滿足越來越多的條件,比如把黑白色方塊隔開、通過定點並且把不同顏色方塊隔開,最終通關的條件是,玩傢們畫的線必須滿足解謎的規則並且從起點到達終點。雖然很多的解謎都是顯而易見的,但仍然有些解謎是需要玩傢們探索和發現才能找到的,因為一些解謎和遊戲中的結構非常融洽,比如路上的一棵樹、或者出現在墻上以及建築地板上的一個符號等等。通常情況下,玩傢們走到解謎棋盤的時候就會自動進入解謎模式,在完成瞭解謎之後會自動離開棋盤,允許玩傢進行下一步的探索和解謎。

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遊戲中的解謎

遊戲中的解謎多種多樣,在新的區域裡,甚至還會遇到一些練習謎題,幫助玩傢們學習新的解謎規則,不過,Blow表示,遊戲中其實並不止這些謎題,當這些迷宮被玩傢們瞭解之後,他們就可以學到一些神奇的東西,因為這些迷宮並不僅僅是解謎,而是需要相互交流的線,會變的越來越復雜,最終帶來讓人驚奇的事物。由於遊戲的畫面比較精致,因此除瞭解謎之外,玩傢們如果方位和角度正確,還可以發現很多不可思議的景觀。

在PC和PS4平臺,《The Witness》的發佈首周銷量超過瞭10萬套,帶來瞭500萬美元以上的收入(分成前),Blow在博客中表示(英文版已經被刪除),“鑒於我們和平臺簽署的協議,具體的銷售數字是不能透露的,到目前我還不知道哪個平臺可以說,哪個平臺不能說。但可以講的一些數字是,在發佈的第一周,《The Witness》收達到瞭500萬美元,銷量超過瞭10萬份,這個遊戲一周的收入就超過瞭《Braid》首發一年的總和,而當時那款遊戲被所有人認為是獨立遊戲大作。

雖然價格有比較大的差異(Braid售價15美元,The Witness售價40美元),但新作的首周銷量仍然超過瞭第一款遊戲,所以毫無疑問的是,《The Witness》是成功的。雖然遊戲收入達到瞭500萬美元,但並不足以收回我們的成本,因為除瞭平臺、發行商分成之外,我們還需要繳稅。不過從目前的形勢來看,收回成本已經是非常確定的,我們可以有資金進行下一款遊戲的研發瞭。除瞭目前的兩個平臺之外,我們還認真地考慮iOS、Android、Xbox One、OS X四個平臺的版本,隨後我們會透露更多的信息。”

獨立遊戲發展的推動者:《The Witness》的7年研發歷程

他是獨立遊戲行業變革的推動者,在很少有人從事獨立遊戲研發的時候,Jonathan Blow就投入瞭自己的20萬美元積蓄和3年的時間,在2008年的夏季推出瞭解謎遊戲《Braid》,這款遊戲不僅給他帶來瞭數百萬美元的收入,還推動瞭獨立遊戲在整個行業的變革,其後越來越多的獨立開發者進入瞭研發領域,推動瞭全球遊戲業的發展。

早在2009年的時候,Jonathan Blow就放出瞭《The Witness》項目的消息,經過瞭幾個月的原型創意之後,該遊戲的基本創意形成瞭,他當時表示,這是一個非常大而且具有挑戰性的項目,而且是具有風險的,因為需要加入3D引擎,他在《Braid》成功之前就明確表示,自己的下一款遊戲可以是失敗的。盡管困難重重,但Blow仍然堅持瞭下來,因為這是他創作過最具吸引力的原型,實際上該項目的真正研發在2008年底的時候就已經開始瞭。

JonathanBlow

這款遊戲創意的本身是基於Blow之前一個從來沒有完成過的想法,他希望探索更多的想法,希望為遊戲帶來‘神奇的時刻’,遊戲的創意一部分是平衡解謎與認知兩個方面,玩傢們有足夠多的自由探索遊戲世界,創造瞭一種非對稱的玩法。比如在遊戲的一開始,玩傢們看不到任何的文字提示,也聽不到任何角色的對話,隻能憑借自己對遊戲的認知完成解謎。遊戲其實是有背景故事的,但他希望玩傢們通過自己的理解來獲得不同的故事,一開始的時候,這些故事本來是打算用對話的形式出現在遊戲中,但Blow選擇瞭給玩傢們更多的自由,讓他們按照自己的理解完成探索和遊戲故事。

Blow表示,這款遊戲的創意來源是基於《Myst》,但實際上該遊戲對於《The Witness》的影響比較小,或許更確切地說,他的遊戲是在向其致敬。在研發過程中,他希望所有的解謎都統一風格,避免給玩傢帶來困惑,遊戲的互動也進行瞭無數次的調整,所有的解謎都是在特定環境中有一定意義的,並不是為瞭做解謎而設計的謎題,他希望用藝術的形式展現遊戲。在遊戲研發的一開始,島嶼的概念基本上就已經成型瞭,研發過程中,團隊所做的就是把這些謎題自然地加入到不同的地方、為島嶼增加更多美術方面的細節。

在遊戲的故事設計方面,Blow希望避免其他冒險遊戲的做法,比如獎勵玩傢:讓玩傢完成特定的步驟然後給他們(成就)獎勵。他希望給玩傢探索以及學習的選擇權,強調玩傢們從自己的角度看待謎題,所以,在這款遊戲裡,有些門被打開之後並不能立即看出它的意義所在,但隨著玩傢的進度,他們最終會把經歷過的東西都在腦海中串聯起來,按照自己的理解形成大致的輪廓。當玩傢們被卡在瞭一個解謎的時候,他們可以選擇走開,嘗試其他的謎題。不過,Blow自己也承認,《The Witness》其實是非常考智商的遊戲,有些謎題的難度非常大。

在2009年宣佈的時候,Braid最初打算給這款遊戲投入80萬美元的預算。然而計劃趕不上變化,經過多次推遲之後,《The Witness》用瞭7年多的時間才完成,在此期間,遊戲項目比原來計劃的四五個小時增加瞭很多的內容,差不多是20多倍。截至2014年4月份,他花掉瞭從上一款遊戲《Braid》獲得的所有收入,當時大概是400萬美元。為瞭完成這款遊戲,他擴大瞭團隊規模,得益於上一款遊戲的成功,Blow也沒有來自發佈日期方面的壓力,所以他可以繼續按照自己的想法來完成該遊戲的研發。不過,在2015年2月份的時候,他表示自己的所有收入都已經用完,必須獲得更多資金才能完成遊戲研發,但同時表示,無論這個遊戲最終成本是多少,都是值得他投入的。據外媒預計,最終該遊戲的研發成本可能在600萬美元左右,這種不依靠外來資金做大項目的方式可能為遊戲業帶來新型的研發方式。

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Jonathan Blow在用紙筆描述創意過程

《The Witness》使用瞭Blow和他的團隊自研的引擎,這也占據瞭遊戲研發的很長一部分時間,相對於市面上的遊戲引擎,Blow表示他更願意使用自研引擎,因為可以完全控制遊戲項目的進度和所有方面。自2009年開始,Blow就和兩名全職員工進行遠程辦公,一個是3D美術師,另一個是技術程序員,目前,研發團隊的全職員工已經擴張到瞭8人,最多的時候有16人(含外包)。

Blow一開始就希望這款遊戲有明亮的色彩和高飽和度,向玩傢們展示出樂觀主義,隨後遊戲色調會變得不那麼亮。他希望遊戲中所有的元素都避免視覺上的誤導,哪怕是新玩傢也要讓他們一目瞭然,遊戲的美術風格非常簡潔明瞭,幾乎找不到任何一點多餘的地方,據美術師Luis Antonio透露,他們參考瞭實際生活中的圖片、美術以及其他遊戲作為創作靈感的來源。

2016年1月26日,Jonathan Blow耗時7年多研發的第二款遊戲《The Witness》終於發佈瞭,除瞭獲得瞭85%以上的好評之外,還獲得瞭非常不錯的收入。

近乎苛刻的完美主義:押上一切隻為做滿意的遊戲

對於絕大多數的遊戲制作人,特別是獨立遊戲開發者來說,第一款遊戲的成功往往有很大的運氣成分在裡面,而連續成功則通常並不多見。不僅如此,一個獨立遊戲研發時間也很少有可以超過7年的,但這些方面Jonathan Blow全都占瞭。他在接受采訪時透露,自己的核心團隊成員隻有8個人,大多數在該項目上都做瞭4年以上,其餘人全部是外包工作者,在最多的時候,包括外包者在內,團隊規模達到過16人。

和前作《Braid》的印象主義風格相比,《The Witness》采取瞭更偏現實主義的畫風,Blow認為,每一款遊戲想要實現的目標都是有所不同的,不管遊戲背後的想法是什麼,你都需要在視覺和音頻設計方面做決定,因為這些元素必須能夠承載你的想法,當然,也有些決定會弱化遊戲想法。

他說,“作為一名設計師,我的工作就是挑選這些可以增強遊戲想法的遊戲資源,做出一個連貫的遊戲體驗。對這款遊戲來說,我可以說既加入瞭現實主義風格,也包含瞭非現實主義畫風。在墻壁的細節方面,我們使用瞭現實主義,當你走進一棟建築的時候,會發現它也是根據真實世界中的結構而來,它們是經過模型化的。”Blow補充說,“還有一個非常實際的事,比如另一方面,我們的色彩選擇是非常不切實際的,這些都是飽和度很高而且是現實世界裡看不到的極限色彩。”所以,這種做法非常適合該遊戲。

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據Jonathan Blow透露,這款3D解謎遊戲最初的計劃並不大,2009年立項的時候,他認為可以在2011年之前完成,預計可以在2011年中或者下半年發佈。很明顯,這個預測實在是太保守瞭,“原因之一是因為我們在研發的過程中看到瞭很多不錯的機會,我們也有能力做好這些,由於我們是給3A發行商做遊戲,所以做這個遊戲必須是有計劃的。很難說這個遊戲到底有多大,因為該怎麼形容呢?或許對於大多數的玩傢們來說,全部通關的時間在70-120小時之間”,主要取決於玩傢們解謎的速度。

當然,你也可以用更少的時間結束遊戲,因為如前面所說,並非所有的謎題都是必須被解決的。但是,如果想要體驗完整的遊戲,那麼《The Witness》的遊戲時長足以讓很多的3A大作汗顏,很多的3A大作也就10個小時左右,所以,對於玩傢們來說,這個獨立遊戲所包含的內容量是讓人驚喜的。

在從事獨立遊戲研發之前,Blow曾在IBM工作,在新遊戲的研發過程中,他選擇所有的解謎都親手設計,通常是用紙和筆,如果沒有的話,就在信封背面做設計。“一開始的時候,我並不清楚這些解謎應該是什麼形狀的,如果使用工具,則會限制我希望探索的東西,它們會讓你做事情變得更容易,但同時也給你帶來瞭很多的約束。”

“這款遊戲用瞭我7年的時間研發,對於我的生命來說,這是很大一段的時間,期間我大多數的時間都用於遊戲研發,直到做到我滿意為止”,這種近乎苛刻的完美主義可以在遊戲中明顯的覺察出來,因為《The Witness》遊戲當中,你找不到任何一個細節是多餘的。當然,完美主義是有代價的,Jonathan Blow從上一款遊戲《Braid》得到的全部收入已經消耗殆盡,全部用在瞭這款遊戲的研發上。當之前的收入用光之後,Blow還從朋友那兒借瞭一筆錢,他說,“大多數人可能覺得我應該可以更早地發佈遊戲,很多人覺得我投入這麼多錢是荒唐的,但我願意把所有的牌都押到一個自己想做的項目上,不受任何幹擾,不需要任何人告訴我需要做什麼事,或者嘗試別的東西。很多的獨立開發者可能都投入瞭自己的所有在做遊戲,隻是有些遊戲還沒有完成罷瞭。”

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