老司機教你如何增強動作遊戲的爽快感

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據報道/ 據之前發佈的《簡單做好遊戲中“攻擊動作”的3個竅門》和《如何做好遊戲中的攻擊動作-進階教程》兩篇文章受到不少同學的歡迎,今天文章的內容依舊是有關動作遊戲制作心得。日本資深遊戲動作設計師山口孝明曾經介紹過一種技術難度不高、但卻能有效提升動作遊戲爽快感的方法——為人物設計多個不同的傷害動作。

原文來自白金工作室旗下著名動作遊戲《獵天使魔女》系列的動作設計師山口孝明在《獵天使魔女2》開發BLOG,以下為據對內容的整理:

動作設計師——為人物註入生命

在正式開始之前據先要對“動作設計師”這個職業進行一些介紹,簡單來說“動作設計師”的工作就是為遊戲、CG中的角色添加“動作”,這話說起來是非常簡單,但操作起來的難度卻不低,特別是在一些大制作的動作遊戲中,人物的動作不僅要足夠酷炫,還要符合該人物的特點,其門道之深絲毫不弱於遊戲開發的其他任何環節。

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動作設計師的工作通常以人物數量為單位,有一定規模的遊戲都會將“我方角色”和“敵方角色”分攤給多名動作設計師,而單角色至少有“攻擊”、“傷害”、“待機”等多套動作。除瞭這些之外,需要用到較多CG的場景(比如召喚獸、必殺技等)則又有單獨的設計師負責。

據之前的兩篇文章基本上都是從“我方角色”的“攻擊動作”立場來進行介紹,而下文則是以其對立面“敵方角色”的“傷害動作”為切入點進行思考。

動作遊戲的爽快感源於“攻擊”和“被攻擊”

人們經常會用“爽快感”、“打擊感”這些很難數字化的概念去給動作遊戲打分,雖然動作遊戲多少都會有視覺誇張的成分,但人們關註的重點則基本集中在“物理法則”、“真實性”這些點上。記得騰訊最早進行《怪物獵人OL》內測的時候,就有不少老玩傢指出武器在攻擊到怪物之後應該有多少幀的停頓以增強怪物的實感、怪物的不同部位也會有不同的打擊效果等。

稍微有些扯遠瞭,筆者想說的是無論是爽快感還是打擊感,其核心都在“攻擊”和“被攻擊”的表現上,這裡頭最重要的是“攻擊”和“被攻擊”(也就是我方角色的攻擊動作和敵方角色的傷害動作)必須完全吻合。

《獵天使魔女》中的“攻擊”和“被攻擊”表現

當然,“完全吻合”這四個字涵蓋的范圍至少包括動作啟動時間、延遲、力量表現、甚至是場地破壞等諸多方面,不同的遊戲有不同的調整方法,在這裡我們就不展開講瞭。

通過增加傷害動作數量來增強爽快感

TVB古裝喜劇《金裝四大才子》裡頭唐伯虎曾經給文不成武不就的華文武出過一個主意,意思大致是說兩個人比武,如果被打的一方如果表現得很吃力,那麼人們自然會認為另一方的武功更高一些。

類似的道理在遊戲裡面也行得通,《獵天使魔女2》中敵方角色的“傷害動作”會根據主人公的“攻擊動作”進行變化,根據山口孝明的說法《獵天使魔女2》中人物傷害動作的數量是1代的3.5倍。從下面的開發視頻我們也可以明顯地感覺到2代在動作上的爽快感要更勝1代。

《獵天使魔女2》中的“攻擊”和“被攻擊”表現

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