老司機分享:BOSS戰設計的8個重要環節

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在絕大多數的動作冒險遊戲中,boss戰鬥都是非常重要的環節,在玩傢們看來,這些戰鬥或許有些簡單、有些困難,而作為遊戲設計師,boss戰的目的到底是為瞭什麼?優秀的boss戰鬥到底該怎麼做?

最近,Gamelook找到瞭業內資深人士Mike Stout此前所寫的一篇博客,他用自己多年的經驗講述瞭boss戰鬥設計的做法,並且把boss戰鬥詳細拆分成瞭8個環節進行講述,他認為,遊戲加入Boss戰鬥的目的一方面是為瞭測試玩傢的技巧掌握,另一方面是為瞭講故事。

以下,請看Gamelook編譯的完整博文內容:

BOSS戰鬥是遊戲當中最古老而且最受設計師青睞的一個傳統做法,相信每一個玩過遊戲的人都有自己喜愛的boss戰經歷,也經常有人收集各種有特點的BOSS戰鬥視頻上傳。

據維基百科的解釋,遊戲中的第一個BOSS戰是1975年的RPG遊戲《DND》裡面的金龍(Gold Dragon),自此之後,BOSS戰設計變得越來越強大。 作為遊戲業內的一名設計師,我經歷過的一些最困難但又最有趣的挑戰就是boss戰鬥設計。每次解決這個問題的時候,我都會感覺到激動和擔心,當然,BOSS戰鬥很酷,但你應該從哪兒開始呢?

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《超級馬裡奧兄弟》中的Bowser是我玩過的第一次BOSS戰鬥

學到的教訓

我清楚地記得自己設計的第一個BOSS戰,那就是《Ratchet and Clank: Going Commando》中的Terror of Talos。當時的我仍然是一名初級設計師,我為瞭這個設計痛苦瞭好幾周,我寫寫畫畫、增加功能,後來完成的時候,我很確定那是當時最酷的boss戰鬥設計。

它是一直六隻胳膊的Godzilla-esque怪獸,頭上站瞭一個機器人,機器人用杠桿操控怪獸,身後是大都市背景,它可以破壞經過的所有東西,可以飛翔和行走,能夠噴火和發射導彈,它能夠做很多事,我對於這個boss設計非常的自豪。但它做的很差,實際上不隻是很差,而是從沒有這麼糟糕的boss。

當然,最終的產品表現非常好,其原因主要歸功於我非常優秀而且有耐心的同事們,但我的第一個設計草稿絕對是場災難。我的想法是很不錯的,但卻忽略瞭其背後的玩法。

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看啊,這就是Terror of Talos,雖然最終產品表現不錯,但最初的設計卻需要大量的修改才能真正帶來戰鬥樂趣。

自此之後,我設計瞭大量的BOSS戰鬥,幾乎每個都讓我學到瞭新的東西和設計技巧,這些技巧可以讓遊戲BOSS戰鬥的連續設計更加流暢。

在本文中,我希望專註於這些技巧和方法,把一些boss戰鬥分割成不同的組成部分,然後向你們展示我在設計boss戰的時候是如何利用自己的知識來做的。

註意:我這裡所說的主要是動作冒險遊戲中的boss,雖然我覺得這些建議使用於所有類別的遊戲,但從來沒有在其他類型的遊戲中嘗試過。

加入BOSS戰鬥

當我開始一個設計的時候,首先要問自己的問題是‘我的目標是什麼?’基本上來說,我要清楚地知道我的設計需要完成什麼任務,所以我做的每一個決定都需要為最終的目標而服務。對於boss戰鬥,我的目標通常有以下幾個方面:

1.Boss戰鬥的感覺應該是一種獎勵。

一個boss戰鬥其實就是遊戲設計師給玩傢準備的獎勵,在短期時間裡,玩傢們可以在完成戰鬥後稍事休息,做一些新的事情;Boss戰鬥應該是緊張刺激而且與眾不同,玩傢們希望進行boss戰,而且獲得非常好的感覺。

2.Boss給玩傢的感覺應該像是一種目標。

就像書本裡的一章結束一樣,當玩傢們結束boss戰鬥之後就應該是完成瞭一個目標,對於進入boss戰的期待以及打敗boss之後獲得的成就感可以為玩傢提供一個有形的故事和情緒的升華。

3.通過boss戰鬥,玩傢們可以展示自己對遊戲的掌握度。

Boss戰非常適合玩傢們展示遊戲進行到目前所學到的技巧,從這個方面來說,一場Boss戰鬥就是對玩傢能力的一個測試,也是讓玩傢感受自己所掌握的遊戲技巧的熟練度。

4.一場Boss戰可以用讓人滿意的方式建立並釋放緊張感。

就像是一本好書或者一場不錯的電影,boss戰當中良好的節奏感也是非常重要的,也就是說,遊戲設計師在遊戲過程中建立並釋放緊張感和難度是非常重要的。

優秀的boss戰不僅在戰鬥中有良好的節奏感,還可以奠定整個遊戲的節奏。通過一系列關卡的鋪墊,讓玩傢知道Boss接近是建立緊張感非常好的手段。玩傢們離boss戰鬥越近,他們對於boss戰鬥的期待就越高,一個聰明的關卡設計師可以把這種心理作為他們可以利用的優勢(如下表)。

Boss戰鬥是幫助玩傢們釋放在不斷闖關過程中所累計的緊張感最佳的方式之一,完成boss戰鬥之後,玩傢們可以期待休息一會兒並且對於自己的成就感到欣慰。

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簡化版的《超級馬裡奧兄弟》的遊戲節奏,在每個世界裡,緊張感都會一直累積,直到擊敗boss,隨後緊張感稍微消退。

BOSS戰鬥概述

當我設計一個遊戲boss的時候,我嘗試記住以上的幾個點,但對於我來說,這些目標太多瞭。由於我比較喜歡把事情變得簡單,所以我更願意把以上的這些信息歸納為2點,所以在設計boss的時候隻要隨時記得這兩點就可以瞭:

1.Boss是一個測試,玩傢們可以展示自己所掌握的技巧,就像是學期末的測試一樣,一個boss就代表瞭一個目標,對於玩傢們來說,擊敗boss具有裡程碑的意義,通過瞭就會獲得成就感。

2.Boss是一個故事。除瞭作為目標之外,boss戰本身還包含著一系列的小的目標或者轉折點,就像是傳統的敘事小說。一場boss戰可以提供傳統講故事一樣的體驗,它通常有開始、中間和結尾,一系列的故事轉折點把這三者合為一體。

瞭解瞭boss戰的故事結構以及為什麼每次擊敗它們都很重要之後,你就可以用這些轉折點創造一個讓人印象深刻的boss戰鬥瞭。

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《Super Metroid》當中的Mother Brain boss戰就可以非常好的展示‘boss是故事’的原則,除瞭我隨後提到的所有重點之外,這場戰鬥還講述瞭一個有關犧牲、愛、失去和復仇的感人故事。

一個boss就是一場測試

如我上面所說,boss戰的主要職能之一就是測試玩傢們學到的遊戲技巧,允許他們通過戰鬥的方式展示出來,遊戲設計師的責任就是管理好這次測試,但是,想要知道怎麼做可能一開始會讓人壓力很大。為幫助設計師們做到這一點,以下有4個準備任務,我希望可以作為開始工作。

1.列一個你想要測試的玩傢技巧

作為最低要求,你遊戲中的所有基本操作應該都被列進來,但通常情況下你希望測試玩傢的特定技巧。

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在《塞爾達傳說》遊戲中,玩傢們通常會在闖關的時候獲得武器,在這個關卡中,角色可以學會使用這個武器然後要不斷地使用它,當關卡結束的時候,最終的BOSS就會出來測試玩傢對武器的掌握程度。

需要測試的技巧樣本列表:角色移動、跳躍、近戰、阻擋、左右躲閃、前後躲避、范圍攻擊、尋找弱點等方面的技巧,我會把每一個目標都寫下來,這樣下一步就可以確定做出一個測試所有目標的戰鬥來。

2.做一個可以測試這些技巧的攻擊或者挑戰。

一旦你知道瞭自己想要測試的技巧之後,下一步就是頭腦風暴,做一個可以測試這些技巧的攻擊列表。非常重要的是,在你頭腦風暴的時候,要把boss能夠做什麼以及boss是什麼與這些攻擊動作分別開來。你隻需要考慮什麼才最適合測試你列出的技巧,通過這樣的分步設計,你可以避免把自己限制在很低級的水平中,你可以在接下來的步驟中讓boss戰變得更合適。

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地面圓環攻擊圖,Happy McStickman提供

例子:在步驟1當中,我決定測試玩傢們的跳躍技巧,一個基於地面的圓環攻擊是最適合的,所以我把《地面圓環攻擊》加入到瞭boss戰鬥的列表中。

3.確定如何讓你設計出的攻擊動作風格化

在有瞭boss戰攻擊列表之後,下一步就是找出如何使它們風格化的方式,這樣讓攻擊更搭配你所使用的boss形象,舉個例子,我們的地面圓環攻擊可能通過boss跺腳並且發出震蕩波來表現。

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在《Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction》的Emperor Tachyon戰鬥中,Tachyon跳躍至空中然後砰的一聲落地,能量環在他的位置想歪傳播開來,這就是該戰鬥的設計師為地面環形攻擊設計的主題。

4.確定如何讓boss進行防衛

在所有boss戰當中一個比較常見的弱點是,玩傢經常可以重復的破壞boss角色,讓它保持在一個不能有效使用任何攻擊的狀態下,當玩傢們可以這麼做的時候,boss就沒有辦法移動,這種情況是不能測出玩傢掌握度的,戰鬥也會因此變得無聊和讓人不滿。

為瞭避免這樣,你需要為boss設計防禦能力,這樣它可以從戰鬥中退出來或者在不被打斷的情況下進行攻擊。

找出如何讓boss進行防衛是非常重要的步驟,這樣你設計的boss戰鬥才能真正測試玩傢們的技巧。

防禦案例:這個boss是否有一個在攻擊的時候也可以啟用的力場呢?它能否飛出玩傢的攻擊范圍然後進行攻擊呢?它是否有強大的攻擊可以把玩傢打回安全距離之外呢?讓boss有空間攻擊玩傢的有效方式多種多樣。

在文章接下來的部分,我將會用自己最喜歡的兩款遊戲作為例子來講述另一個方面的觀點,它們分別是《塞爾達傳說》和《GladOS》

我將要徹底的分解這些戰鬥,在你希望避免拆解這些戰鬥的時候應該引起註意。

一場boss戰鬥就是一個故事

如上所述,boss戰是基於一系列的故事轉折點組成的,我找出瞭自己在設計boss戰鬥時候比較喜歡使用的8個轉折點。以下,我會提到所有的這些轉折點,它們是如何運作的,為什麼這麼做是好的?然後為每一個轉折點配上2個例子。

環節1:建立基礎

這是什麼?這個轉折點其實發生在玩傢們進入戰鬥之前,就像在觀看拳擊、摔跤或者MMA格鬥之前的付費預覽,boss戰鬥也需要被宣傳。玩傢們需要知道這個boss是如何的可怕、危險、邪惡等等,通過動畫、對話或者其他方式來展現,玩傢們還需要在這個過程中練習擊敗boss所需要的技巧。

首先,這個轉折點最主要的任務是不斷增加在通往boss戰過程中的緊張感。為什麼這是一個不錯的想法呢?和我們上面所討論的一樣,一場boss戰就是玩傢技巧的一次測試,因此,教會玩傢們如何與boss戰鬥是非常重要的,通常情況下,這些訓練都是在‘集結階段’來完成的。

期待值對於遊戲的節奏來說也是重要的,如果你希望讓你的boss感覺起來像是情緒的升華點,那麼你就會在玩傢不斷增加的緊張感中創造一種期待,增加玩傢們的情緒投入。

例1:《塞爾達傳說:時之笛》

這款遊戲有很多‘集結階段’的優秀案例,Ganon在很多過場動畫中都有出現,綁架瞭塞爾達公主,要麼就是在遊戲中的大多數部分做出讓人非常討厭的事情。

我最喜歡的這裡自就是Phantom Ganon Boss戰,該遊戲的設計師非常的核心向,他們創造出來的所有boss戰都是為瞭讓玩傢們最終擊敗Ganon。

所以,玩傢們在遊戲中會和Ganon的一個影分身戰鬥,這場戰鬥告訴玩傢,它可以反射Ganon背後的黃色能量將其擊暈,玩傢們可以知道Ganon在眩暈的時候需要用弓箭射擊。

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在初期的boss戰鬥中,玩傢們需要擊敗phantom Ganon,該boss教會玩傢們使用自己的劍反射黃色能量攻擊boss的背後。

例2:《傳送門》

為瞭擊敗GladOS,玩傢們需要兩種特殊的技能,該遊戲通過兩個非常不可思議而且讓人難忘的體驗讓玩傢們學會這些。首先,在遊戲過程中,玩傢們隻有一個朋友,帶有心形的金屬塊名字叫做Companion Cube,在一個特殊的環節中,玩傢們不得不破壞這個方塊,也就是在GladOS對玩傢進行嘲諷的時候把它扔到容器裡。

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在這個非常虐心的環節,玩傢們必須撿起自己的Companion Cube扔到容器裡,這樣玩傢才能用它來擊敗GladOS。

其次,玩傢面前有一個向自己發射導彈的機器人,在前進的過程中,玩傢們發現可以利用機器人射出的導彈清理路上的障礙,破壞路上的東西。

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玩傢必須利用發射導彈的機器人破壞路上的障礙物,這讓玩傢們學會瞭利用這個功能擊敗GladOS。

最後,GladOS不斷的承諾給你蛋糕,但這是個謊言,雖然這看起來很瑣碎,但我真的想要那個蛋糕。

環節2:揭示Boss背景

這是什麼?在boss戰的一開始,boss需要做一些事情來向玩傢介紹自己,然後才正式開始戰鬥。在很多遊戲中,boss通常都會後退一步,發出巨大的咆哮聲,吹起一些東西,這就是遊戲伎倆,但的確可以引起玩傢們的註意力,這一點是肯定的。

如果不想這麼做,你不必使用這些伎倆,這個環節,不管你做什麼都是不錯的想法。

為什麼這個環節的做法是好的?告訴玩傢們這個boss有多麼的強大、古怪或者有趣,這一點很重要。采用這個環節可以大大增加玩傢們的緊張感和期待感,也會增加遊戲的緊湊度。在這個環節,你仍然隻需要介紹boss,你要讓玩傢們希望打敗它。

例1:《塞爾達傳說:時之笛》

在第二個環節中,玩傢們最終面對面遇到瞭Ganon,Ganon對玩傢釋放瞭可怕的魔法,把魔法提到瞭空中並且發出瞭可怕的聲音,他背後的屏幕上還出現瞭一句話‘偉大的邪惡之王Ganondorf’。

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這個場景是不是很可怕?當時玩到這裡都快嚇尿瞭。

例2:《傳送門》

Portal的boss戰用非常不同的方式開場,和你戰鬥的boss GladOS始終具有比較瘋狂有趣的個性,她不會展現自己的光芒或者在某物體中鉆孔,相反的是,你進入她的巢穴,GladOS向你熱情地問候。

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隨後,在發出瞭一系列的威脅之後,他突然丟出自己的核心之一,當然她是氣急敗壞的,而且告訴玩傢千萬不要去碰這個東西,但玩傢知道的更多。

環節3:像往常一樣

這又說的是什麼?像往常一樣,說的事boss在戰鬥的初期階段會使用最基本的攻擊和玩傢戰鬥,在這個階段,玩傢可以適應戰鬥節奏或者瞭解如何打敗boss。

為什麼要這麼做?這個階段可以為boss戰的緊張感設定基調,從這一階段開始,玩傢們就知道無處可走瞭,另外,如果你希望教給玩傢更多的新東西,這是最佳時機。

例1:《塞爾達傳說:時之笛》

在Phantom Ganon戰鬥中,玩傢們學到瞭擊敗boss的方法,所以必須利用自己的劍反射Ganon的黃色能量,然後在它被擊暈的時候發射弓箭。

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玩傢們必須揮劍把黃色能量反射給Ganon。

例2:《傳送門》

玩傢們可能還記得GladOS對自己的朋友做瞭什麼,也就是Companion Cube,現在是時候反擊瞭,你可以拿著GladOS的個性核心並且扔到附近的容器裡,就像仍Companion Cube一樣。

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玩傢們瞭解到自己需要拿到GladOS的屬性核心,也就是圖中紫色的球體,然後把它扔到容器裡,簡單說,這就是復仇。

在整個過程中,玩傢們不會受到死亡或者受傷的威脅,設計師們這麼做是很聰明的,雖然他們之前就使用過容器,但玩傢們從來沒有扔過屬性核心,所以從技術上來說,這是新事物,如果你必須讓玩傢學新的東西,那麼在這個階段最合適,而且要給玩傢足夠的時間、空間和安全性,讓他們知道該怎麼做。

環節4:升級沖突

這是什麼?在玩傢們學到瞭基本的技能之後,是時候真正投入到戰鬥中瞭。在這個環節中,boss會釋放新的攻擊技能和並發技能,戰鬥的難度、密集度以及戲劇性在這個環節突然增加,從你的列表中選擇更多的攻擊技能,是時候測試玩傢的熟練度瞭。

為什麼要這麼做?除瞭在boss戰中增加難度之外,加入新的攻擊和並發技能還可以幫助調整戰鬥節奏。

在這個環節中,戰鬥會非常激烈,玩傢們很清楚戰鬥隻會更激烈,所以他們會期待更有難度的戰鬥。

例1:《塞爾達傳說:時之笛》

Ganon獲得瞭2個額外攻擊技能,其一,它可以重重地摔在地板上,讓玩傢站立的方塊掉入深淵;其二,它可以同時向玩傢發出五道黃色能量球。

第一種技能測試的是玩傢的移動能力,第二個則測試的是玩傢的躲閃能力,還需要把這些能量球反射給boss。

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把五個能量球同時反射給Ganon難度更大,大多數情況下,隻要玩傢嘗試,就會受傷,所以最好是能夠躲開。

例2:《傳送門》

在玩傢把GladOS的第一個屬性核心扔到瞭容器中之後,她變得比平常更瘋狂。首先,她開始用神經毒充滿整個區域,玩傢們隻有6分鐘的時間擊敗她。

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GladOS加快瞭戰鬥節奏並且增加瞭時間限制,她還發出瞭最重要的攻擊技能,也就是導彈發射機器人。

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然後,她放出一個導彈發射機器人,玩傢們需要利用之前學到的技能反擊GladOS,每次被導彈擊中之後,她都會掉落一個屬性核心,玩傢們就可以把它扔到容器中。

環節5:戰鬥中間點

這是什麼?中間點就是戰鬥的‘情緒轉折點’,在這個環節,boss同時大幅提高瞭賭註,給瞭玩傢短暫的休息。理想情況下,這個環節會讓玩傢急切地希望擊敗boss或者質問是否能夠擊敗boss。

這個環節通常以虛假勝利或者假裝被擊敗的方式體現,或者就是變形,這個環節通常會帶有某種形式的死亡。

為什麼要這麼做?在這個環節中,玩傢們可以獲得短暫的休息,玩傢可以緩釋情緒,但同時可以讓玩傢感到歡喜,讓玩傢急切地期待後續的內容。

例1:《塞爾達傳說:時之笛》

這個環節對於Ganon的boss戰鬥來說是非常重要的,玩傢們把Ganon擊倒,似乎它的‘死’導致瞭城堡的倒塌,玩傢們必須帶塞爾達公主並且快速逃離。

當玩傢最終到達地面的時候,城堡最終完全倒塌,隻留下塵土瓦礫,然而,Ganon不僅還活著,而且還變身成為瞭更為強大的怪獸。作為環節2的回應,重新變形的Ganon再次介紹瞭自己,把玩傢劍打開,然後戰鬥開始。

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現在,恐怖的boss變成瞭巨大的怪獸

例2:《傳送門》

Portal的戰鬥有著完全不同的做法,boss並沒有變身、假裝被打敗等等,GladOS隻是嘲諷瞭玩傢並且提到瞭死亡的說法。‘我給瞭你所有的成功機會,甚至還將會有一個可以邀請所有朋友參加的排隊,我邀請瞭你最好的朋友Companion Qube,當然,他不能來瞭,因為你殺瞭他。’

通過提起玩傢好友的死亡,GladOS純粹通過情緒表達的方式把戰鬥節奏加速瞭,在她講完之後,玩傢們就準備好瞭進入第六個環節。雖然這種做法很微妙,但它起到瞭同樣的效果,玩傢們擊敗boss的想法更強烈瞭。

環節6:真正的戰鬥

這是什麼?在這個環節,boss使出瞭所有的攻擊技能。

戰鬥變得緊張異常,玩傢們擊敗boss 的目的更明確,從某種方式來說,這個環節是最容易應得boss戰鬥的,因為你讓boss變得瘋狂瞭。

為什麼要這麼做?這就是戰鬥一直以來的指向,是戰鬥的高潮部分,這時候玩傢們需要展示所學到的所有技能,boss也展示瞭他的全部能力。

例1:《塞爾達傳說:時之笛》

為瞭擊敗Ganon的怪獸形態,玩傢們需要用弓箭擊中它的頭部,然後玩傢可以躲閃到boss身後,攻擊它尾巴上的弱點。

在這個環節中,玩傢們大多數的時間都無法使用主要武器,因此必須使用替補武器破壞尾巴。

這裡測試的是玩傢們的攻擊、躲閃、弓箭射擊、尋找弱點以及基本的移動技巧,但這時候是在巨大的壓力下,被奪走瞭武器實在是太傷瞭。

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例2:《傳送門》

隨著戰鬥的進行,GladOS開始把自己的屬性核心掉落到臨時地點,玩傢們必須掌握遊戲的核心技能才能拿到這些核心並扔到容器裡。

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環節7:擊殺

這是什麼?在這個環節裡,boss已經被打倒瞭,玩傢們有瞭可以展示自己成就感的時刻,這時候boss不一定是死掉的,但是已經被擊敗瞭。如果boss死瞭,那麼確保它死得徹底,讓這個環節值得玩傢體驗。

為什麼要這麼做?你想要展示boss被擊敗瞭,給玩傢帶來良好的感覺。如果遊戲設定中,boss在這次被擊敗之後逃脫然後再次被發現,那麼這個環節就更為重要瞭。如果在擊敗之前就讓boss逃跑瞭,玩傢們會覺得被人奪走瞭戰鬥成果,你必須讓boss受傷、不能呼吸或者喪失能力,這樣才能讓玩傢感受到真正的勝利。

例1:《塞爾達傳說:時之笛》

在多次擊打尾巴之後,玩傢們把Ganon打倒在地,塞爾達喊你結束它的生命,玩傢把劍刺入Ganon面部,塞爾達和所有的NPC聯合釋放魔法,把Ganon永遠囚禁到監獄中,Ganon落入監獄中,並且喊著要復仇。

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例2:《傳送門》

把GladOS所有的屬性核心都扔到容器裡之後,她發生瞭爆炸並且落到瞭地板上,盡管最後很明顯她在爆炸中逃生,但擊殺感仍然可以讓玩傢感到戰鬥是值得的。

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環節8:勝利

這是什麼?經過瞭擊殺環節之後,玩傢們得到瞭勝利的滿足感,而這個環節則是給玩傢真正的獎勵。你可以通過很多形式表現出來,不管是恭喜動畫,還是勝利慶祝,你都給玩傢帶來瞭成就感。

為什麼要這麼做?玩傢勝利瞭,所以終於有機會感受擊敗boss的喜悅,你可以把一直積累的緊張、期待以及情緒升華釋放出來。

例1:《塞爾達傳送:時之笛》

在Ganon被囚禁之後,塞爾達感謝玩傢所做的一切,並且告說他是多麼的優秀。

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在擊敗boss之後,恭喜玩傢是很重要的,如果沒有合適的設計,遊戲戰鬥創造的緊張感就無法被釋放,會讓玩傢覺得有缺陷。

例2:《傳送門》

在擊敗瞭GladOS之後,她承諾的蛋糕最終出現瞭。

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原來蛋糕並不是謊言。

但比這更好的是接下來的東西,GladOS給玩傢們唱瞭一首非常不錯的歌曲,這是非常不錯的獎勵。

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通常情況下致謝並沒那麼有趣,但這個遊戲的做法讓我覺得很好笑,後來我甚至在iTunes上購買瞭這首歌。

結論

在這篇文章中,我詳細講述瞭自己做boss戰鬥的做法,然後展示瞭如何創作boss戰鬥的技巧。再次提醒的是,boss戰既是獎勵又是故事,通過我上面提到的做法,你的設計會比簡單的頭腦風暴做的更好。

雖然我相信這是做boss戰鬥非常有用的方式,但我並不排除有更好的方法,也並不認為這是唯一的boss戰鬥設計方式。

我覺得有一句名言非常值得參考:‘在法國數學傢Henri Poincare的《科學與方法》一書中,他說‘幾何學是不真實的,它是有利的’,遊戲設計模式也是一樣,沒有什麼方法是真理,它們隻是更方便而已。

以上的這些方法、建議和捷徑,對我來說都是非常方便使用的,它們讓boss設計這項具有挑戰性的工作變得更容易,據我的個人體驗,它們可以帶來不錯的結果,祝你們用的開心。

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