美少女手遊之王:Klab的救世主[LoveLive]


【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/元世祖忽必烈曾經兩次出兵攻打日本,但兩次軍隊都為臺風所滅,而日本人也將這兩次臺風稱為“神風”(後來臭名昭著的神風特工隊的名字亦是源出於此)。而在手遊界裡,也同樣存在著這樣的“神風”現象,今天GameLook就來講講日本手遊市場上兩度救主的美少女音樂遊戲《LoveLive校園偶像祭》(以下簡稱LoveLive),這款遊戲最近一個季度已穩定在日本收入榜前10,創造瞭不俗的業績,那在遊戲背後又發生瞭什麼呢?

《Love Live》是一款卡牌收集+音樂節奏遊戲,玩傢可以通過遊玩遊戲和招募學生來收集各種音乃木坂學院的學生,然後借助這些卡牌的力量在音樂遊戲中獲得更高的分數。遊戲中出現的歌曲都是由偶像聲優組合μ’s演唱的,每個月都會更新新的歌曲和新的套卡,還會定期舉辦可以免費獲得高稀有度卡牌的活動。

遊戲基本上可以分為劇情和演唱會兩個模式,隨著劇情模式的進行,演唱會模式中能夠演奏的歌曲也將逐一解鎖。而演唱會模式則和傳統的音樂節奏遊戲沒有太大差別,玩傢需要按照遊戲中的提示,進行操作。雖然演唱會模式中隻有單擊、雙擊、長按這三種操作,但9個人物的能力和配置對歌曲評價的影響很大,並且演唱會模式中存在類似體力槽的設定,玩傢一旦失誤就會體力就會降低,如果在歌曲結束之前體力為零的話則挑戰失敗。

操作方式上來說,與傳統音樂遊戲並沒有太大差別

目前手遊市場上音樂類遊戲並不少見,但像《LoveLive》這樣有一個完整的故事劇情,並且通過故事推進來解鎖歌曲的設定倒還不多見。可以說《LoveLive》是動漫風、少女偶像風盛行的具有極強日本市場特色的遊戲。

三社聯動下的LoveLive校園偶像計劃

《LoveLive》(原名:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル)由 Klab開發,於2013年4月15日正式上線,而這款遊戲實際上是“LoveLive校園偶像計劃”的關聯作品之一。“LoveLive校園偶像計劃”是電擊G’s magazine(針對傢用遊戲機的美少女遊戲軟件的月刊雜志)、Lantis(動畫、遊戲聲優為中心的音樂制作公司)、日升動畫(高達、Keroro軍曹、銀魂等作品的制作方)三傢公司聯合推出的一項二次元偶像企劃,而這一企劃的最大特點就在於用戶同樣可以參與其中,比如公開募集、投票決定角色姓名、團隊核心的決選甚至是人物形象。這一企劃目前已推出兩季動畫、各類音樂CD以及小說,而手機遊戲《LoveLive校園偶像祭》則是該企劃推出的第一款遊戲產品,第二款預計於今年7月在PSV平臺上推出。

到這裡我們已經可以先明確《LoveLive》這款遊戲的屬性瞭,本作屬於跨界合作項目中的一個環節,並且在推出之前已經通過動畫版累積瞭不少人氣,可以算是一款自帶IP的產品

LoveLive信徒拯救Klab

作為一款動漫音樂手遊《LoveLive》的市場表現又如何呢?App Annie數據顯示,遊戲自2013年4月15日上架以來,排名幾乎都保持在TOP30之內,大多數時間甚至是在TOP20之內。遊戲正式上線之前沒有在廣告宣傳方面投入過1分錢,僅靠用戶之間的口碑營銷便在發售當日登上日本地區App Store遊戲類暢銷榜第6的位置,iPad暢銷榜上一度超越《智龍迷城》登上寶座,而遊戲制作公司Klab同樣獲益良多,公司股票4月17日較16日大漲18.14%。

事實上,遊戲上線之前Klab正面對9億日元的赤字,坊間更是傳出Klab或將倒閉的傳言。而《LoveLive》上線之後,Klab僅花瞭一個月的時間就轉赤為黑。根據2013財年Klab的財報來看,《LoveLive》占瞭Klab整個財年全部營收的四分之一。用戶打趣地將這一事件調侃為“等待LoveLive信徒的施舍而陷入昏睡狀態的Klab終於恢復瞭意識”。而2014財年將Klab之前預計9000萬日元營業赤字硬生生拉成9600萬日元黑字的,仍然是《LoveLive》。日本網絡上流傳著“LoveLiver(《LoveLive》粉絲的意思)拯救Klab”的說法。對於Klab來說,兩度救其於水火的《LoveLive》無疑是神眷之風。

LoveLive上線至今在日本地區App Store遊戲類暢銷榜上排名變化

如此強悍,註冊用戶僅300萬

《智龍迷城》在2013年5月的時候下載數在1400萬~1500萬之間(GungHo公佈的下載數已經去除瞭重復下載的數量,所以這一數字與註冊用戶數非常接近),而《LoveLive》有多少用戶?GameLook可以告訴你,該遊戲2013年9月的時候註冊用戶突破100萬、今年2月的時候註冊用戶突破200萬、5月該遊戲的註冊用戶剛剛突破300萬,而最近名聲大噪的《怪物彈珠》的下載量於今年5月13日突破700萬。僅從用戶數量上來看,《Love Live》與榜單上其他產品相去甚遠,但其收入榜上表現又非常之穩定,這兩個現象指向一個結果——LoveLive的用戶的付費率和付費金額都非常之高

5月23日遊戲用戶數突破300萬

雖然Klab官方並未給出《LoveLive》的用戶付費率及ARPU等數據,但根據日本媒體的報道,《LoveLive》有大量用戶月付費金額超過數萬日元(100美元以上),更有甚者達到數十萬日元(1萬美元以下)。這表明美少女題材在日本地區同樣不屬於主流遊戲題材,但這一類型下的用戶擁有驚人的付費能力。

值得一提的是《LoveLive》和Klab並不是唯一的一款遊戲拯救一傢公司的案例。同樣是來自日本的遊戲公司Broccoli在2000年代曾經陷入低迷期,一度負債,而2010年其推出的PSP遊戲《歌之王子殿下》(原名:うたの☆プリンスさまっ♪)獲得成功,當年的凈利潤上漲100%以上。這兩個案例的相同點都在於,該類型遊戲擁有一批付費能力極強的狂熱粉絲。

走出日本之後的LoveLive

5月12日《LoveLive》的英文版正式登陸日本、中國、香港、澳門、臺灣、韓國以外的地區,不過從App Annie的數據來看,《LoveLive》並沒有在亞洲圈之外的地區取得什麼傲人的成績,美國、新加坡、澳大利亞等地的暢銷榜上均未進入TOP100。而中國地區《LoveLive》已經確認由盛大代理,目前遊戲已經進入測試階段,具體上線日期尚未公佈。離開日本這個宅基地,《LoveLive》究竟能取得怎樣的成績,GameLook和大傢一起靜觀其變。

Comments are closed.